《植物大戰(zhàn)僵尸》 《水果忍者》 《憤怒的小鳥》
它們?cè)谥悄苁謾C(jī)剛剛興起的那些年,統(tǒng)治了我們的碎片時(shí)間。然而時(shí)至今日,似乎大家的手機(jī)已經(jīng)被一些新面孔占領(lǐng),比如國(guó)內(nèi)的《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》,日本的《FGO》,乃至歐美的《Pokemon Go》……正所謂“長(zhǎng)江后浪推前浪”,如今上面提到的“老手游”仿佛蒙上了一層厚厚的灰塵。借今天這篇文章,就請(qǐng)大家同我一起回顧下那些已經(jīng)被人漸漸遺忘的手游大廠。
寶開(PopCap)
寶開游戲于2000年成立。創(chuàng)立伊始,寶開就推出了《寶石迷陣》這款大熱游戲,可以說(shuō)是現(xiàn)在三消游戲的鼻祖,曾在2002年入選IGN主辦的世界電腦游戲名人堂,成為繼《俄羅斯方塊》后第二款入選的同類游戲。
在2004年推出的《祖瑪》更是讓寶開聲名鵲起,配置要求低、操作簡(jiǎn)單易懂,在當(dāng)時(shí)的電腦上幾乎必裝。
隨后在2009年,寶開打造出了他們最廣為人知的作品——《植物大戰(zhàn)僵尸》。
在PC平臺(tái)發(fā)售之后,這款創(chuàng)意十足的休閑游戲迅速吸引了眾多輕度游戲用戶,不僅獲得媒體的一致好評(píng),也為公司帶來(lái)了巨大的收益,斬獲了不少年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。之后寶開轉(zhuǎn)戰(zhàn)新興的移動(dòng)游戲市場(chǎng),游戲在登陸蘋果應(yīng)用商店后立刻創(chuàng)下了9天內(nèi)下載量突破30萬(wàn)的紀(jì)錄,成為有史以來(lái)最快獲得100萬(wàn)美元收入的收費(fèi)應(yīng)用。
而借著《植物大戰(zhàn)僵尸》大賣的東風(fēng), 寶開在2010年總營(yíng)收一下超過(guò)了1億美元,躋身頂級(jí)中小游戲開發(fā)商之列。
就像每一個(gè)想要做大做強(qiáng)的工作室一樣,寶開首先想到的是上市。當(dāng)時(shí)的寶開總裁在權(quán)衡利弊之后,做出了現(xiàn)在看來(lái)可能會(huì)讓人抱憾終生的決定——將工作室以7.5億美元的價(jià)格出售給EA。于是在2011年7月,EA順風(fēng)順?biāo)厥召?gòu)了寶開。隨之而來(lái)的就是每況愈下的財(cái)政狀況,以及無(wú)休止的裁員:
2012年8月,寶開宣布對(duì)位于西雅圖、溫哥華地區(qū)的北美工作室進(jìn)行大規(guī)模裁員,甚至《植物大戰(zhàn)僵尸》的主設(shè)計(jì)師也在裁員名單的行列。
2012年9月,寶開關(guān)閉都柏林工作室。
2013年4月,寶開關(guān)閉了位于加拿大的溫哥華分部。
2014年9月,寶開的創(chuàng)始人之一John Vechey宣布離職。而另兩位創(chuàng)始人Jason Kapalka和Brian Flete也已先后離開。自此,所有創(chuàng)始人都已經(jīng)離開這家工作室和它的母公司EA。
2017年5月,寶開宣布對(duì)西雅圖總部進(jìn)行裁員。官方給出的說(shuō)法是,寶開準(zhǔn)備回歸本源,以更小更精干的團(tuán)隊(duì),專注于開發(fā)現(xiàn)有游戲系列和全新的作品。
在游戲方面,寶開于2013年發(fā)售了萬(wàn)眾矚目的《植物大戰(zhàn)僵尸2》,只登陸了移動(dòng)平臺(tái),并沒(méi)有選擇寶開之前作品受眾最廣的PC平臺(tái)。
在寶開走紅的初年,讓手游廠商賺得盆滿缽滿的免費(fèi)游戲還沒(méi)有成為市場(chǎng)主流,而在被EA收購(gòu)之后,寶開很明顯急于在免費(fèi)游戲市場(chǎng)中分一杯羹。但經(jīng)驗(yàn)不足的他們將《植物大戰(zhàn)僵尸2》做成了一個(gè)如今看來(lái)十分急功近利的游戲:很多植物都需要付費(fèi)來(lái)解鎖,而游戲難度的陡增也都必須通過(guò)氪金來(lái)應(yīng)對(duì)。很明顯,這種游戲模式讓初代作品在PC端培養(yǎng)起來(lái)的老玩家不由得退避三舍,在不充錢就玩不下去的情況下,少有付費(fèi)玩家會(huì)真正買賬??上攵?,《植物大戰(zhàn)僵尸2》遭遇了玩家、媒體評(píng)價(jià)的滑鐵盧。
面對(duì)蜂擁而至的批評(píng),寶開很快就聲明他們將讓《植物大戰(zhàn)僵尸2》登陸更多平臺(tái)。然而四年過(guò)去了,游戲唯一新增的平臺(tái)只有安卓。
當(dāng)然,寶開不是沒(méi)有做出其他方向的努力。他們于2014年推出的射擊游戲《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭(zhēng)》登錄了Xbox,但這款游戲的類別轉(zhuǎn)型巨大。2015年寶開曾公布游戲的累計(jì)玩家數(shù)量突破800萬(wàn),看上去這一數(shù)字還算讓人滿意,但要知道這是把周免游戲以及會(huì)員贈(zèng)送算了進(jìn)去,難免有些水分。
寶開還在不斷地推出衍生作品,《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭(zhēng)2》于2016年年初在Xbox One、PS4以及PC上同時(shí)推出,59.99美元的首發(fā)定價(jià)(前作定價(jià)29.99美元)似乎宣告寶開要把這個(gè)IP做成3A大作,然而結(jié)果也是雷聲大雨點(diǎn)小,對(duì)挽救頹勢(shì)并沒(méi)有起到什么幫助。游戲的定價(jià)也在一年內(nèi)就出現(xiàn)永降,從59.99降到了29.99,即便這樣,這款游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)也難以令人滿意。同期,寶開還推出一款卡牌手游《植物大戰(zhàn)僵尸:英雄》,同樣是無(wú)人問(wèn)津。
可以說(shuō)至今為止,除了初代作品,寶開圍繞《植物大戰(zhàn)僵尸》這個(gè)IP做的產(chǎn)品都沒(méi)能再既叫好又叫座。
縱觀寶開17年來(lái)的歷史,在前10年的時(shí)間里,寶開都是穩(wěn)健而富有創(chuàng)新精神的。然而自從《植物大戰(zhàn)僵尸》給他們帶來(lái)了巨大的財(cái)富,整個(gè)公司似乎就跑偏了。選擇被EA收購(gòu),讓他們喪失了對(duì)作品題材的決定權(quán),《寶石迷陣》和《祖瑪》兩個(gè)賴以成名的IP再?zèng)]有誕生任何一款續(xù)作。
我們不知道EA是否會(huì)把寶開也加入到“解散工作室”的全明星陣容中,但這種擔(dān)憂不見得不存在。
Gameloft
我相信很多人都玩過(guò)Gameloft的“手機(jī)版3A大作”,因?yàn)閺?999年建立起,這家法國(guó)公司就致力于在手機(jī)上移植其他平臺(tái)的大作。
但很多人并不知道的是,Gameloft其實(shí)是法國(guó)游戲業(yè)巨頭育碧的兄弟公司,實(shí)際控制人都是Guillemot家族,也正是由于這層關(guān)系,Gameloft在塞班時(shí)代就移植了諸如《細(xì)胞分裂》《波斯王子》等大作。在處于萌芽階段的手游市場(chǎng)上,Gameloft以其精細(xì)的畫面、優(yōu)美的音樂(lè)以及大IP的知名度迅速積攢了口碑,甚至有了“Gameloft出品,必屬精品”的美譽(yù)。
同樣的,在2007年iPhone發(fā)售后,Gameloft抓住了新平臺(tái)的契機(jī),接連推出《刺客信條》《地牢獵手》等佳作,一舉搶占了世界第一手游廠商的寶座。質(zhì)量的優(yōu)秀以及涉獵題材的廣泛讓Gameloft收入頗豐,在2006年就創(chuàng)造了6840萬(wàn)歐元的收入,2011年更是暴增至1.64億歐元。
隨著財(cái)富的積累,Gameloft也大張旗鼓地?cái)U(kuò)張,在世界各地開設(shè)了分部,單是中國(guó)就有北京、上海、深圳和成都四個(gè)工作室。而世界各地的其他分部也是數(shù)不勝數(shù):紐約、西雅圖、東京、巴倫西亞、奧克蘭、印度普那、印尼日惹等等。
在大肆擴(kuò)張的同時(shí),Gameloft似乎也陷入了制作“爆款”游戲的定勢(shì)。在iOS平臺(tái)上搶占了先機(jī)的他們制作了很多模仿痕跡很重的游戲:比如《NOVA》就是翻版自《光暈》,《Gangstar》則對(duì)應(yīng)《俠盜獵車手》,《Modern Combat》更是連名字都與《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》十分相似。很顯然,在當(dāng)時(shí)初生的iOS平臺(tái)復(fù)制其他平臺(tái)的成功作品是最有效也風(fēng)險(xiǎn)最低的,這些“爆款”游戲在iPhone發(fā)售的頭幾年給Gameloft帶來(lái)了豐厚的收益。
Gameloft一時(shí)風(fēng)頭無(wú)兩,但是他們的弊病也很明顯:他們自己的品牌仍顯弱勢(shì)?!洞炭托艞l》《彩虹六號(hào)》《細(xì)胞分裂》等知名IP都是來(lái)自于育碧的授權(quán),而“爆款”游戲的名頭也不能給玩家?guī)?lái)什么深刻印象。于是,一直以來(lái)Gameloft賴以為生的高定價(jià)、高品質(zhì)手游路線終于在2012年,被免費(fèi)手游的崛起打破了。Gameloft之前的拿來(lái)主義注定旗下不會(huì)有太多知名IP,更談不上什么粉絲效益,高定價(jià)又在免費(fèi)游戲面前顯得無(wú)比笨拙,收益也停滯不前,在2012、2013兩年,雖然Gameloft銷售情況還不錯(cuò),但利潤(rùn)卻以百分之20以上的速度飛速下降。
受免費(fèi)游戲的沖擊,Gameloft也選擇投身這個(gè)他們并不熟悉的領(lǐng)域。但因?yàn)橛螒蛎赓M(fèi)的緣故,品質(zhì)自然也要縮水一些,模式也變成了內(nèi)購(gòu)?fù)饧尤搪?lián)網(wǎng)。
這樣一來(lái),Gameloft畫面優(yōu)秀、制作精良的長(zhǎng)處無(wú)法得到施展,而且他們對(duì)于內(nèi)購(gòu)的設(shè)計(jì)又不那么熟練,結(jié)果往往是游戲剛上市用戶數(shù)量還可以,但很少能轉(zhuǎn)化成付費(fèi)群體。Gameloft一下陷入了每年游戲出得不少、賺錢卻不多的怪圈。每款游戲開發(fā)成本相比休閑游戲高,回報(bào)比卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及三消手游,外加全球眾多分部的運(yùn)營(yíng)成本,種種因素都讓Gameloft不堪重負(fù)。
2014年,Gameloft頭一次跌出了iOS游戲發(fā)行商收入榜的前十,而到了2014年底,Gameloft居然出現(xiàn)全年虧損635萬(wàn)歐元的慘況。受此情況影響,Gameloft不得不關(guān)停之前開遍全世界各地的工作室,2015年關(guān)閉的七家工作室中更是不乏紐約、深圳這樣十年以上資歷的老牌工作室。
然而這樣大規(guī)模的裁員并沒(méi)有止住財(cái)報(bào)上的頹勢(shì),即便節(jié)省了成本并且推出20余款新作,Gameloft還是在2015年全年虧損了2418萬(wàn)歐元。在全球手游市場(chǎng)每年以兩位數(shù)百分比速度猛增的同時(shí),這個(gè)曾經(jīng)的王者被遠(yuǎn)遠(yuǎn)地甩在了時(shí)代后面。
Gameloft在2016年仍然沒(méi)能擺脫財(cái)務(wù)危機(jī),隨著其股價(jià)的大跌也終于在6月初被覬覦他們?cè)S久的法國(guó)傳媒巨頭維旺迪收購(gòu)成功,之后Guillemot家族也集體退出董事會(huì)。Gameloft徹底與育碧分道揚(yáng)鑣,失去了《刺客信條》等知名IP的授權(quán),可以說(shuō)前途堪憂。而令人哭笑不得的是,維旺迪剛一接手,Gameloft便立即宣布要推出四款手游,當(dāng)然,無(wú)一例外都是內(nèi)購(gòu)奇多的免費(fèi)游戲。
曾經(jīng)精品頻出的Gameloft終于倒在了時(shí)代的潮流面前,泯然眾人矣,現(xiàn)在其出品的千篇一律的內(nèi)購(gòu)手游不由得讓老玩家懷念起當(dāng)年的優(yōu)質(zhì)游戲。有玩家在推特上向Gameloft官方表示懷念過(guò)去付費(fèi)游戲的精良制作和優(yōu)秀用戶體驗(yàn),官方推特毫不留情地回復(fù):“很抱歉,我們以后將不會(huì)再制作買斷制游戲。我們以后的游戲都會(huì)是免費(fèi)游戲。”
Gameloft剛剛公布了2017年第一季度的財(cái)報(bào),凈利潤(rùn)僅為320萬(wàn)美元,但維旺迪還是對(duì)其前景表示很樂(lè)觀,因?yàn)橛螒虻南螺d量和用戶量都還不錯(cuò),它們還宣布接下來(lái)數(shù)月,Gameloft又要發(fā)售四款免費(fèi)游戲。不用說(shuō)玩家也都知道:至此,這家曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的付費(fèi)手游大廠已經(jīng)淪為資本家吸金的工具。
Halfbrick
也許這家工作室對(duì)你而言有些陌生,但你一定聽說(shuō)過(guò)《水果忍者》這款席卷全球的神奇作品。
很多人說(shuō)它就是為觸屏而生,將智能手機(jī)和功能機(jī)最重要的不同點(diǎn)——觸屏,與游戲內(nèi)容完美地結(jié)合在一起。甚至在WCG這種國(guó)際級(jí)的電競(jìng)比賽上,《水果忍者》也曾作為參賽項(xiàng)目,足見其影響力之巨大。
澳大利亞游戲公司Halfbrick Studio成立于2001年,在創(chuàng)業(yè)初的十年內(nèi)都在從事外包手游制作。直到2010年上半年,公司陷入困境,除非游戲銷量超過(guò)30萬(wàn),否則就面臨倒閉的危機(jī)。
就如同多數(shù)勵(lì)志故事一樣,設(shè)計(jì)師Luke Muscat帶領(lǐng)他的小團(tuán)隊(duì)為公司開發(fā)了《水果忍者》。三個(gè)人花了六周時(shí)間創(chuàng)造出了這個(gè)剛開始并不被人看好的游戲,當(dāng)它于2010年4月登陸蘋果應(yīng)用商店的時(shí)候,整個(gè)公司都被它的表現(xiàn)震驚了。這個(gè)老少咸宜、操作簡(jiǎn)便又樂(lè)趣橫生的游戲,在3個(gè)月內(nèi)就突破100萬(wàn)下載量,發(fā)售兩年后更是超過(guò)了2億。
Halfbrick活了,從瀕臨破產(chǎn)的境地?fù)u身一變成了腰纏萬(wàn)貫的暴發(fā)戶,昨天還在考慮沒(méi)了工作怎么活的員工,第二天已經(jīng)準(zhǔn)備好去國(guó)外享受帶薪假期。當(dāng)然,Halfbrick游戲的開發(fā)并沒(méi)有停下腳步,他們馬上趁熱打鐵,開發(fā)出了第二款,也是他們最后一款大獲成功的游戲《瘋狂噴氣機(jī)》。
《瘋狂噴氣機(jī)》以1美元的售價(jià)在首周就賣出35萬(wàn)份,然而它的成功來(lái)自一個(gè)偶然的舉動(dòng):在2011年圣誕節(jié)促銷期間,Halfbrick把它變成了免費(fèi)游戲,但是帶來(lái)的收益反而增加了許多,公司高層開始對(duì)F2P產(chǎn)生了興趣。
但是麻煩也接踵而至,Halfbrick對(duì)采用F2P還是買斷制一直有很嚴(yán)重的矛盾。而之前的兩款作品一個(gè)是買斷制,另一個(gè)是F2P,卻都獲得了成功,讓Halfbrick無(wú)法做出決定。
在這樣糾結(jié)的困境中,Halfbrick的第三款游戲《龐然巨物》誕生了,這個(gè)在制作過(guò)程中由于舉棋不定而變成“收費(fèi)購(gòu)買加內(nèi)購(gòu)”的游戲毫無(wú)懸念地慘遭滑鐵盧。游戲的失敗也給公司高層和普通員工帶來(lái)了不可調(diào)和的矛盾,公司CEO立刻請(qǐng)來(lái)了管理人士空降中層,每天大會(huì)小會(huì)不斷,底層員工怨聲載道,可想而知,Halfbrick的沉淪也就此開始了。
在接下來(lái)的日子里,他們制作了《好的大廚》和《頂級(jí)農(nóng)場(chǎng)》這兩個(gè)《開心農(nóng)場(chǎng)》和《寶石迷陣》的模仿品,市場(chǎng)表現(xiàn)很一般,用戶也不買賬。很難想像過(guò)去創(chuàng)意十足的Halfbrick居然淪落到靠制作“山寨”游戲謀生的地步。許多慕名而來(lái)的游戲從業(yè)者也紛紛開始離職,僅僅一年間居然有30余名員工出走,其中包括了首席營(yíng)銷官Phil Larsen,《水果忍者》的主設(shè)計(jì)師Luke,以及美術(shù)總監(jiān)Hugh Walters。
在這之后,公司的管理變得越發(fā)專橫起來(lái),Halfbrick在2015年9月裁掉了所有游戲設(shè)計(jì)師,轉(zhuǎn)而由高層決定游戲的制作方向,底下員工只需照做即可。產(chǎn)品的開發(fā)方向也由創(chuàng)意和玩法變成了如何盈利,至此Halfbrick徹底淪為了一個(gè)靠模仿他人作品以及榨干之前作品為生的不入流公司。
由于Halfbrick并沒(méi)有上市,所以公司的財(cái)政狀況也沒(méi)有公開。但大家心里都清楚,過(guò)去那個(gè)意氣風(fēng)發(fā)的Halfbrick,已經(jīng)永遠(yuǎn)都回不來(lái)了。
■ Rovio
這家成立于2003年的芬蘭手游公司在剛成立的前幾年中算是步履平穩(wěn),借著諾基亞祖國(guó)的優(yōu)勢(shì),他們?cè)贘ava平臺(tái)上的游戲開發(fā)順風(fēng)順?biāo)?,也不斷地?cái)U(kuò)大自己的覆蓋面以及研發(fā)能力。從2D到3D、RPG到策略游戲無(wú)所不包,還不時(shí)地制作一些外包產(chǎn)品,如EA的《極品飛車10》和《Burnout》。
直到2009年,Rovio憑借《憤怒的小鳥》一鳴驚人。這個(gè)看似簡(jiǎn)陋的類Flash游戲迅速征服全世界,很多人沉迷在有著魔性表情的紅色小鳥和綠色豬頭中,輕松易懂的玩法和簡(jiǎn)潔的操作讓以前從未接觸過(guò)游戲的人樂(lè)在其中。
而Rovio自然也賺得盆滿缽滿,在2009到2011兩年間,公司的市值從10億美元飆升至90億美元,而2011年的財(cái)報(bào)顯示全年的稅前利潤(rùn)已經(jīng)達(dá)到6760萬(wàn)美元。與此同時(shí),《憤怒的小鳥》的每日全球游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了驚人的2億分鐘。
在2011年7月,信心爆棚的Rovio改名為Rovio Entertainment,打算在娛樂(lè)界開辟疆土,向著多元化發(fā)展,更是請(qǐng)來(lái)了漫威影業(yè)的原CEO當(dāng)顧問(wèn)。就這樣,Rovio帶著手里的紅色小鳥,雄赳赳氣昂昂地向娛樂(lè)圈開始進(jìn)軍,打算成為芬蘭的迪士尼。
很快地,芬蘭本土就建起了第一個(gè)《憤怒的小鳥》主題公園,衍生的周邊產(chǎn)品也迅速在全世界上架:服裝、玩具和書籍一應(yīng)俱全??梢哉f(shuō)接下來(lái)的兩年內(nèi)Rovio的飛速擴(kuò)張給他們帶來(lái)了巨大的效益,2012年的財(cái)報(bào)更是創(chuàng)下了公司歷史新高,凈利潤(rùn)達(dá)到了7100萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)57%。截止2012年5月,《憤怒的小鳥》下載量已經(jīng)突破10億次。
然而好景不長(zhǎng),2012年F2P游戲的崛起也影響到了Rovio。市場(chǎng)上各類F2P游戲蠶食份額的同時(shí),Rovio只能一次次推出怒鳥衍生游戲進(jìn)行對(duì)抗——畢竟,這也是Rovio手上唯一打得出去的牌。
Rovio相繼推出了數(shù)十款怒鳥衍生,從星球大戰(zhàn)到變形金剛,從賽車到跑酷、射擊游戲無(wú)所不包,但過(guò)于碎片化的游戲開發(fā)也造成用戶分流,讓原作帶來(lái)的巨大下載量很難在新作品中轉(zhuǎn)化為收益。此外,過(guò)多的怒鳥也讓手游玩家產(chǎn)生了審美疲勞,心生厭煩,衍生作品的市場(chǎng)表現(xiàn)并不令人滿意。由于巨幅擴(kuò)張,公司的人力費(fèi)用和生產(chǎn)成本也一漲再漲,帶來(lái)了沉重負(fù)擔(dān)。
拿得出手的IP只有一個(gè),在這種情況下卻進(jìn)了娛樂(lè)圈這趟渾水,Rovio可以說(shuō)是“步子太大容易扯到蛋”的典范。沉迷于生產(chǎn)衍生產(chǎn)品不能自拔,想要把怒鳥的剩余價(jià)值全部榨干,Rovio很快就為自己魯莽的行為付出代價(jià)。
在2013年,Rovio的全年總收入僅僅增加2.5%,但是由于擴(kuò)張帶來(lái)的成本增加,利潤(rùn)竟下跌了57%。2014年利潤(rùn)更是同比下跌73%。到2015年,全年竟然出現(xiàn)了1300萬(wàn)歐元的虧損。
同在芬蘭的Supercell經(jīng)常拿來(lái)和Rovio相比較,他們以2012年橫空出世的《部落沖突》席卷世界,并且接下來(lái)孜孜不倦地更新老游戲、開發(fā)有創(chuàng)意的新游戲。Rovio則攥著自己手里的怒鳥,瘋狂地量產(chǎn)著衍生品。在2012到2016年間,Supercell總共只發(fā)布了4款游戲,而Rovio發(fā)布了52款怒鳥。但形成鮮明對(duì)比的是,2015年Supercell凈利潤(rùn)達(dá)到9.64億美元,而Rovio只能吞下虧損的苦果。
在2014、2015兩年間裁掉一半員工并且關(guān)閉多家工作室后,Rovio官方仍然強(qiáng)調(diào),怒鳥不止是一款游戲,而是一個(gè)品牌,其效益不能與游戲收益相提并論,而虧損也只是品牌營(yíng)銷中的陣痛。
但是事實(shí)證明,缺乏創(chuàng)新精神、只會(huì)做大做空,抱著一款游戲不撒手的Rovio已經(jīng)成為市場(chǎng)棄兒。但它手里還握著最后一根稻草:和索尼影業(yè)合作的《憤怒的小鳥》大電影,他們只能把公司的未來(lái)都賭在這部影片的表現(xiàn)上了。
幸運(yùn)的是,這場(chǎng)豪賭賭對(duì)了,這部制作成本7500萬(wàn)美元的動(dòng)畫電影取得了3.5億美元的票房。而在打了票房分成這一強(qiáng)心劑后,Rovio在2016的全年收入增長(zhǎng)了34%,達(dá)到了1.9億美元,并且扭虧為盈,純利潤(rùn)達(dá)到1750萬(wàn)歐元。
手頭稍微寬裕之后,Rovio也開始在其他領(lǐng)域擴(kuò)展自己的游戲項(xiàng)目,比如剛在倫敦成立的新工作室就在制作一款MMORPG。而其推出了競(jìng)技手游《Battle Bay》,里面并沒(méi)有怒鳥的身影,而是用艦艇進(jìn)行5v5的對(duì)抗。
如今的Rovio仍然沒(méi)有放棄一個(gè)成為娛樂(lè)巨頭的夢(mèng)想,在2019年,我們還會(huì)看到《憤怒的小鳥》動(dòng)畫大電影的續(xù)作,但他們也開始把重心從實(shí)體化、娛樂(lè)化部分轉(zhuǎn)移回游戲制作。Rovio去年財(cái)政狀況的好轉(zhuǎn),給了他們喘息的時(shí)間,讓他們可以去制作一些新游戲,擺脫濫用怒鳥IP的困局。至于以后Rovio的表現(xiàn)如何,或者說(shuō)他們的新規(guī)劃會(huì)不會(huì)讓公司的財(cái)政狀況有所起色,還需要等待時(shí)間的考驗(yàn)。
■ 結(jié)語(yǔ)
馬云談自己創(chuàng)業(yè)的時(shí)候曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“成功的原因千千萬(wàn)萬(wàn),但失敗的原因就那么幾個(gè)?!卑堰@句話套用到本文所提到的四家手游廠商身上十分貼切。
這四家公司,都是在智能手機(jī)出現(xiàn)的頭兩年以買斷制作品嶄露頭角,制作出了大熱游戲從而一夜爆紅。然后不約而同地在賺了錢之后開始膨脹,有的四處開設(shè)分部,有的進(jìn)軍娛樂(lè)業(yè),還有的找了商業(yè)靠山。然而面對(duì)免費(fèi)游戲的大潮,他們并沒(méi)有及時(shí)適應(yīng),抱著過(guò)去的品牌效應(yīng)不撒手,又被F2P鎖死了創(chuàng)意,不是做千篇一律的仿品,就是做自己完全不熟悉的游戲類型。
自從2007年iPhone誕生,智能手機(jī)的普及已經(jīng)進(jìn)入了第10個(gè)年頭。在這風(fēng)云激蕩的十年間,手游市場(chǎng)也經(jīng)歷了從付費(fèi)到免費(fèi)游戲的巨大變革,潮起潮落,即便是一家已經(jīng)有所成就的廠商,也會(huì)因一個(gè)或數(shù)個(gè)失誤陷入頹勢(shì),文中的這些廠商就是最好的例子。事到如今,我們還能在一些手游歷史總榜上看到這些輝煌一時(shí)的名字,但他們的排名只能訴說(shuō)往日榮光,來(lái)供今人憑吊。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。
1.《觸控戰(zhàn)爭(zhēng)怎么調(diào)中文版?我來(lái)告訴你答案曾輝煌一時(shí)的手游大廠,現(xiàn)在都去哪兒了》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無(wú)關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁(yè)腳下方聯(lián)系方式。
2.《觸控戰(zhàn)爭(zhēng)怎么調(diào)中文版?我來(lái)告訴你答案曾輝煌一時(shí)的手游大廠,現(xiàn)在都去哪兒了》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來(lái)源地址,http://f99ss.com/gl/3158001.html