因發(fā)動機更換導致制作進度不好等問題的《王國之心3》終于如期到達。
IGN為這款游戲打出了8.7分,在Metacritic網(wǎng)站上的媒體均分達到了89分。18家媒體給該作打出了分數(shù),全部好評。全球出貨量已經(jīng)突破500萬份。從2002年發(fā)售初代開始,《王國之心》系列已經(jīng)有了18年的歷史。18年來,算上《王國之心3》,系列僅僅發(fā)售了3部正傳作品,但算上諸多外傳,系列已經(jīng)發(fā)售了近十余款的游戲,并得到許多玩家的青睞。無奈中文的缺失、以及系列作品中紛繁復雜的劇情糾葛,讓系列幾乎成為了國內(nèi)最冷門的大作之一??墒堑鲜磕崾澜缗c《最終幻想》人物的完美結合,也讓作品得到了不少的關注度。
而在《王國之心3》中,作品中的原創(chuàng)人物和迪士尼世界又擦出了怎樣的火花?皮克斯工作室作品的加入又給作品帶來怎樣獨特的感受?作品與系列的前作又有哪些聯(lián)系,又有哪些不同?相信這個評測會給各位玩家一個答案。
《料理鼠王》也加入了《王國之心》的大家庭
01引人入勝的序章:《王國之心2.9》
作品的導演野村哲也在這部作品中實現(xiàn)了一定程度的進化,也就是對序章的重視程度。這個序章,也被冠以獨特的名字——《王國之心2.9》。
故事緊接著3DS《夢降深處》的劇情,索拉因為失誤沒有得到“鑰刃大師”的名號而展開冒險。第一次冒險的故事是讓老玩家熟悉而不能再熟悉的世界——《大力士》。《大力士》世界也是唯一一個貫穿了三部正傳的世界,可見野村哲也對這個世界的鐘愛程度。實際上,《大力士》世界的完成度也反映出來制作組的用心,甚至成為整個作品設計最為出色的世界也不為過。
破敗的奧林匹斯神廟
首先,《大力士》世界設置了三個場景。第一次可以進行戰(zhàn)斗的板塊古希臘神廟,風景非常秀麗的戶外世界,以及天界。這三個組成部分構成了三個不同的體驗。被哈迪斯破壞得一團糟的古希臘神廟有點當年《戰(zhàn)神》老三部曲的風韻,破敗不堪,潛伏著各式各樣的危機,同時也有不少的場景互動。而游戲最大的變化就是有部分墻壁進行高速爬行,畫面中用反光的方式進行提示。在這個部分,制作組為玩家提供了類似于支線系統(tǒng)的內(nèi)容,需要幫助被“無心”圍攻的人們,實現(xiàn)劇情的推進。
而在第二部分,戶外世界,則是顯示出來系列隔了一個時代所展現(xiàn)出來的技術進化。游戲強調(diào)高低差,同時完成了一個內(nèi)容相當豐富的箱庭。在這個“箱庭”中,玩家可以有兩條路線可以選擇,而每條路線都可以達到目的地。這樣的設計一定程度地刺激玩家去主動進行探索,把兩個地圖走遍才發(fā)現(xiàn)箱庭的“別有洞天”。而這個地圖還有個充滿魄力的boss戰(zhàn)——石巨人。整個boss戰(zhàn)分為兩個部分,前半段玩家需要進行高速移動躲避石巨人扔下的巨石,后半段則需要玩家正面“修理”boss。這個石巨人也是一二代競技場的??土?,可以說這個boss就體現(xiàn)了《王國之心2.9》這個《大力士》地圖的特點——既充滿了新意,又充斥了情懷。
第二個地圖搖身一變,一片青山綠水
而第三個部分則是天界,天界的地圖也是需要玩家進行探索。其黃昏的色調(diào)也與前兩個部分形成了鮮明的對比。天界的地圖也同樣鼓勵玩家進行探索,其隱藏道路也是不少,同時大地圖有高低差的設置,稍有不慎,玩家就會從高層摔落下來。巧合的是,《大力士》地圖在系列三部正傳均有登場,其側重點均有不同,值得稱道。一代主打競技場,即人界;二代主打哈迪斯的老窩,也就是地獄;本作則是直接“升天”,即天界。這樣從人到地獄到天堂的過程也表達著系列的某種延續(xù)。
騰云駕霧般的天界
此外,在序章《大力士》的地圖中,也基本把游戲中戰(zhàn)斗元素展現(xiàn)得一應俱全。定制化的ARPG是系列的一貫特色,玩家通過劇情的推進解鎖能力,諸如連攜技和二段跳;同時,游戲中新加入的“鑰刃”變化也在游戲中有所體現(xiàn),根據(jù)玩家普攻的連攜積攢變化條,按三角即刻實現(xiàn)鑰刃的變化,有的鑰刃能夠二段變化,而有的則可以進行三段變化。連續(xù)釋放魔法技能也能釋放高級魔法;與NPC角色的連攜技也可以按三角實現(xiàn)。而游戲新加入的游樂場技能更是本作戰(zhàn)斗的最大亮點。玩家根據(jù)提示攻擊特定的敵人,即可獲得釋放游樂場技能的機會,像海盜船、旋轉茶杯、旋轉木馬等特色技能,既能在主機的高機能下大飽眼福,也能起到非常不錯的清場效果。
游樂園技能讓人眼前一亮
總之,《王國之心2.9》的序章幾乎可以涵蓋了本作的一切優(yōu)點,也是野村哲也在游戲上的一大進化。野村哲也以往的作品都是慢熱的,無論是《王國之心》前作還是《美妙世界》,而本作直接用《大力士》世界吸引玩家眼球,讓玩家迅速進入狀態(tài),系列生父野村也確實不斷地在尋求變化,的確難能可貴。
02變化:取舍與繼承
由于皮克斯和迪士尼不少新作品的加入,讓游戲的豐富程度一再提升。但除了畫面的提升之外,在游戲中我們還能看到其他的變化。
前文已經(jīng)說過,游戲在戰(zhàn)斗中加入了鑰刃的形態(tài)變化、游樂園技能等新內(nèi)容,隨之帶來的是系列前作某些內(nèi)容的缺失,其中最為典型的一點,就是《王國之心2》的“變身系統(tǒng)”。在《王國之心2》中備受好評的就是變身系統(tǒng),算上《2.5》新加入的“初代裝”,游戲中有6種變身可以實現(xiàn),有強調(diào)物理攻擊的紅裝、有強調(diào)魔法攻擊的藍裝、有強調(diào)速度的黃裝,后期還有IMBA的白裝等等。而在本作中,除了后期特定條件解鎖的白裝和玩家受苦慘血之后得到的狂暴形態(tài)之外,游戲并沒有提供變裝系統(tǒng)。取而代之的是,鑰刃的變化。而就效果而言,其豐富程度要比“變身系統(tǒng)”豐富很多。以《怪物電力公司》的鑰刃為例,其一共都三段式變化,第一段是普通的鑰刃形態(tài),第二段變化為雙拐,第三段變化是類似于打樁機。游戲中存在十多個鑰刃,而每個鑰刃都有自身的變化,讓整個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更為豐富,而戰(zhàn)斗中玩家可以設置三個鑰刃,隨時進行切換,這讓戰(zhàn)斗更具備靈活性。這點,在我看來無疑是進化。
鑰刃說明上標注了鑰刃可以幾段變形
游戲另一個取舍是與隊友的“連攜技”。系列以往的“連攜技”是需要玩家保證自己的MP是滿的,而本作則是內(nèi)置時間表,具體表現(xiàn)更像是“隨機”生成。雖然在策略性有所折損,但隨機性卻也大大增強。依托于畫面的進化,不少的連攜技的演出非常有趣。像《怪物電力公司》是五個人嚇人,把大眼怪麥克當保齡球打翻敵人。與杰克·史派羅船長的連攜技則是“二人轉”。連攜技在本作更像是一種娛樂性質的演出內(nèi)容,而策略性則交給了前文提到的“鑰刃變化”“游樂園技能”和“高級魔法”這樣可控的內(nèi)容,這些內(nèi)容攻擊的效果往往還要比連攜技要好。
根據(jù)不同世界、不同同伴設計了多彩的連攜技
本作相對于前作的繼承第一點主要是地圖。游戲的“大地圖”模式繼承于3DS的《夢降深處》,但相對于《夢降深處》的空曠,本作在地圖的立體感做得非常出色。更值得一提的是《加勒比海盜》。《加勒比海盜》這個地圖實現(xiàn)了“海陸空”式的戰(zhàn)斗,有個強制性的空戰(zhàn)內(nèi)容,需要玩家擊破天空的boss;玩家還需要探索海底,進行x-y-z三軸式的戰(zhàn)斗;同時,玩家還需要控制船只,來一次《刺客信條:黑旗》式的海戰(zhàn)。雖然沙箱地圖的思路是繼承自《夢降深處》,但其豐富程度卻決不可同日而語,各個游戲世界的內(nèi)容都極其豐富。同時,每個地圖幾乎都有內(nèi)置的小游戲和隱藏內(nèi)容,免去了玩家乏味之感。
海底世界
“小飛機”空戰(zhàn)也是系列的一大特色,本作不再是以往線性的打法,而是給玩家提供一個開放世界自由探索。而遇敵之后則變?yōu)橄拗品秶降膽?zhàn)斗,飛機站中還有大量的boss供玩家進行挑戰(zhàn),內(nèi)容可謂是相當豐富。不過對于不喜歡小飛機系統(tǒng)的玩家來說,可能是個災難。
游戲中另一個繼承的內(nèi)容是瞄準設計,即focus條,對系列熟悉的玩家一定知道,這個是繼承自PSP游戲《夢中降生》的內(nèi)容,玩家按住R1進行瞄準,然后按方塊或是圓圈進行魔法還是物理攻擊。同時R1還可以選擇游戲中特定的場景進行瞬移,這點頗為像《最終幻想15》,可能這個想法也是當初野村哲也負責《最終幻想15》時所萌生出來的也說不定。
華麗的變身,本作系統(tǒng)的多樣性是集系列之大成
不過遺憾的是,雖然得益于主機平臺性能的進化,讓游戲看起來進化幅度比較大,但是通關內(nèi)容隱藏內(nèi)容的缺失,讓游戲整體內(nèi)容不如《王國之心2》來得豐富,不失為一個遺憾。同時,野村哲也在游戲發(fā)售前的采訪說:“《王國之心》系列現(xiàn)在已經(jīng)成長成出色的游戲系列了”,言外之意就是不再需要《最終幻想》人物進行支撐。因此除去莫古力以及《玩具總動員》世界中為《最終幻想紛爭》做宣傳的玩具封繪之外,并沒有像以往有大量的《最終幻想》人氣角色的出現(xiàn),也的確是個遺憾。
《玩具總動員》世界中出現(xiàn)的《最終幻想》召喚獸玩具
03美術與幻想
若要筆者來評價,《王國之心》系列的玩點,主要是設計師出身的野村哲也所帶來的美術。《王國之心3》的美術依舊保持著超高的水準,豐富的迪士尼作品呈現(xiàn)出來精彩紛呈的多樣世界足以讓人贊嘆。
筆者在前文已經(jīng)用大量的篇幅表述《大力士》的世界。同時,對《加勒比海盜》的世界偏愛有加,也是因為機能的進化,讓這次的《加勒比海盜》世界并不像二代偏真人化的電影人物和偏卡通化的主角三人眾出現(xiàn)明顯的風格沖突。并且野村哲也也為索拉、唐老鴨和高飛三個人都設計了相應的服飾來適應這個系列,也屬不易。劇情中,駕船、步行和潛水三種操作模式所對應不同的美術觀感也讓人心曠神怡。
畫面的進化讓冒險三人組看起來不再像二代那么出戲了
除了《加勒比海盜》世界之外,皮克斯的加入也為游戲帶來了新鮮的血液。皮克斯的《玩具總動員》世界和《怪物電力公司》世界中,野村哲也也為主角三人設計了不同的形態(tài)。前者是可動玩具式的形象,而后者則是變成了“毛絨怪物”的形態(tài)。同時,前者明亮、玩具化的風格,與后者偏工業(yè)化的風格形成鮮明的對比。
三人眾在皮克斯世界都有外觀的變化,可謂是用心良苦
各個世界都有自己的獨特魅力,相當有趣
此外,兩大公主世界也帶來了不同的觀感?!堕L發(fā)公主》像春天,春意盎然;《冰雪奇緣》則像冬天,千里冰封萬里雪飄。雖然在地圖的豐富程度上,這兩部作品所呈現(xiàn)的世界并不如皮克斯作品豐富,但是其美術風格依舊值得玩家去體驗,感受別樣的風情。
這類互動演出豐富多彩,不勝枚舉
此外,游戲中彩蛋內(nèi)置的小游戲,也致敬了《王國之心2》中《汽船威利號》世界的內(nèi)容,用20世紀30年代的迪士尼動畫風格呈現(xiàn)出獨特的美術風格。
寒風凜冽的冰雪世界
而筆者想,這也是《王國之心》系列獨特的魅力。它是一場想象力的狂歡,它聚集了多種多樣的世界供玩家去探索,這些世界中還有很多獨有的玩法供玩家去體驗。同時它還是一個多個新奇想法交融的游戲,你可以在游戲中感受到ARPG、飛行射擊、小游戲、音游,甚至是“割草”游戲的樂趣。你很難想象到一款游戲內(nèi)可以融合這么多內(nèi)容,可是《王國之心3》乃至整個《王國之心》系列,做到了。
雖然中文還需要玩家等上四個月的時間,同時游戲的劇情錯綜復雜,很難用一言兩語說清;同時,這款游戲就內(nèi)容的豐富程度上,尤其是隱藏內(nèi)容,還與《王國之心2》存在一定的差距。但我相信,如果當玩家真的邁出這一步,走進《王國之心》這個世界中,一定會感受不虛此行。
同《王國之心2》一個場景,直觀感受到游戲這么多年來的進化
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