第三代冠軍頭銜在氣勢上可以說是系列中最好的。

《鬼武者3》于2004年2月26日在PS2上發(fā)售。精巧的電影CG再次先聲奪人眼球,是全子丹設(shè)計的動作。配樂在電影和動畫兩個領(lǐng)域都有一定知名度的天野程度上負(fù)責(zé),展現(xiàn)了決戰(zhàn)的雄壯氣勢,可惜本作品只收錄了一段CG,剩下的劇情動畫都收錄了。

3代的時間設(shè)定在天正十年(1582年),明智光秀在這一年發(fā)動兵變,明智秀滿作為先鋒殺向本能寺,織田信長葬身火海。不過游戲中的流程比歷史更復(fù)雜,和信長決戰(zhàn)前,玩家還需要在比叡山、堺港、琵琶湖、安土城等場景鏖戰(zhàn)一番。日本戰(zhàn)國的場景在游戲中僅占一半比例,另一半關(guān)卡位于2004年的法國巴黎。

《鬼武者2》的開發(fā)成本高于初代,銷量卻和初代持平,皆為200萬,CAPCOM對此并不滿意。為了提升海外銷量,制作組最初打算把場景設(shè)定在紐約,但以紐約為舞臺的游戲?qū)嵲谔啵首髁T。考慮到三大地區(qū)中2代的歐版銷量最差,3代將舞臺定為巴黎,CAPCOM還邀請巨星讓·雷諾飾演法國軍人雅克·布朗,與金城武扮演的明智左馬介共同擔(dān)任主角。

時隔三年,金城武再度擔(dān)任主角,滿足老玩家的愿望

左馬介在初代的舊武器外,新增三把風(fēng)格類似2代的武器。雅克的裝備則讓制作組絞盡腦汁,作為現(xiàn)代軍人,雅克最擅長的自然是槍械,然而《鬼武者》的賣點(diǎn)在于近戰(zhàn)的豪快砍殺而非遠(yuǎn)程攻擊,如果讓雅克使用日本刀,又無法和左馬介有所區(qū)別。最終,雅克的初始兵器被設(shè)定為鬼之鞭,炎蛇劍、雷閃槍、冰碎球的風(fēng)格借鑒了2代,但結(jié)構(gòu)上帶有軟兵器的特色。用近戰(zhàn)武器束縛住敵人后,雅克才能使用手槍。部分場景設(shè)有漂浮在空中的鬼瑩,可使出類似《希魔復(fù)活》的蕩索動作,除了解密外,蕩索還可以起到躲避BOSS攻擊的作用。

左馬介與雅克均為主角,都可以消耗赤魂強(qiáng)化裝備。品物系統(tǒng)在本作中已經(jīng)取消,兩名主角交換的物資皆為實用道具,如何分配資源在高難度下是一個值得探討的課題。雅克的未婚妻米歇爾成為3代的輔助角色,玩家可以在特定劇情中操作這位女兵,她的武器皆為現(xiàn)代槍械,充滿了《生化危機(jī)》的影子,但保留了一閃能力。

全新引擎讓《鬼武者3》一改系列過去技術(shù)落后的弊病

《鬼武者3》的制作人員以初代的團(tuán)隊為主,人員存在一定變動,竹內(nèi)潤從監(jiān)督升職為線性制作人,新任監(jiān)督為《鬼武者2》的策劃中井實。本作的風(fēng)格回歸初代,強(qiáng)調(diào)動作和戰(zhàn)斗,而非2代的冒險和RPG元素。新引擎加入細(xì)節(jié)層次(LOD)系統(tǒng),根據(jù)模型距離視角的遠(yuǎn)近動態(tài)調(diào)節(jié)多邊形數(shù)量,同屏敵人數(shù)明顯增加。3代的背景由CG變?yōu)榧磿r渲染,實現(xiàn)靈活的搖桿操作和動態(tài)長鏡頭,視角問題得到了一定的緩解。

3代的變身系統(tǒng)綜合了《幻魔鬼武者》和《鬼武者2》的設(shè)定,集齊5顆紫魂可以變身,變身時機(jī)由玩家自主控制,無需擔(dān)心紫魂被敵人擊出。在懷揣5顆紫魂的狀態(tài)下戰(zhàn)死可自動變身并回復(fù)一半的HP,正因如此,本作中紫魂的出現(xiàn)概率遠(yuǎn)低于前作。游戲針對一閃做出微調(diào),彈一閃的判定時間和黃魂數(shù)量有所增加,實用度回升,連鎖一閃則將輸出時機(jī)提前,難度更高。一閃從難度變?yōu)槟J?,玩家可以在任意難度下開啟一閃模式,包括新增的鬼難難度。

除了配音外,金城武與讓·雷諾也參與了捕捉工作

雖然《鬼武者3》被很多玩家視為系列戰(zhàn)斗樂趣最強(qiáng)的一作,但這主要?dú)w功于搖桿操作和同屏人數(shù)等技術(shù)優(yōu)勢,其他方面,3代的設(shè)計反而不如2代完善。常規(guī)攻擊手段在本作中遭到削弱:蓄力攻擊威力下降、簡單易用的秘傳技被刪除、新增的十連斬淪為雞肋。2代在常規(guī)和一閃兩種手段之間取得了一個均衡,3代則偏向一閃。本作的流程嚴(yán)重碎片化,視角在日本戰(zhàn)國和現(xiàn)代巴黎之間頻繁切換,每次觸發(fā)時空穿越的劇情,都會導(dǎo)致前面的場景無法返回,自由度較差。

隱藏要素方面,3代也存在很多欠缺打磨的問題。最強(qiáng)模式需要玩家打穿“鬼射的”這個莫名其妙的打靶模式才能解鎖,和游戲本體完全不搭調(diào)。通關(guān)結(jié)算對于殺敵數(shù)要求偏高,滿分需2300體,修羅稱號更是需要3000體,逼迫玩家在安土城外機(jī)械式刷分。鐵壁稱號對于損血量的要求太過嚴(yán)格,和一閃系統(tǒng)背道而馳。

甄子丹為片頭CG設(shè)計了武打動作,部分場景利用微縮模型拍攝

2代的一閃難度相當(dāng)于普通難度加一閃模式,沒有鐵壁稱號,修羅稱號的要求也較為合理,一閃難度全稱號通關(guān)雖然是2代的最高境界,但并非高不可攀。3代由于鐵壁稱號不合理,普通難度一閃模式全稱號通關(guān)僅剩理論上的可能,必須通過TAS(按鍵輔助程序)等特殊手段實現(xiàn),鬼難難度一閃模式(下文簡稱鬼難一閃)全稱號則更無希望。

本作的一閃判定時機(jī)隨難度提高而不斷縮短,鬼難的很多一閃判定僅為1幀(60分之一秒),迫使玩家紛紛把黒羽織(自動一閃)設(shè)定為鬼難一閃的策略核心。即使如此,在非TAS的正常情況下,就算有熟練的操作和上佳的運(yùn)氣(后者比前者更重要),鬼難一閃最高記錄也僅為五稱號,鐵壁稱號的要求已經(jīng)超越了人類的生理極限。

初代中左馬介的隱藏熊貓裝在3代復(fù)出,博君一笑

從這些問題可以看出,3代的開發(fā)周期雖然比前幾作長得多,但依然存在趕工痕跡。此時CAPCOM已陷入嚴(yán)重經(jīng)濟(jì)危機(jī),為了讓財年報告好看一點(diǎn),將本作趕鴨子上架,最終結(jié)果令人大跌眼鏡——全球銷量從前兩作的200萬下滑至152萬,歐美銷量持平,下滑的原因在于日版銷量腰斬??紤]到金城武和讓·雷諾兩位明星的出場費(fèi),《鬼武者3》的最終收益可謂雪上加霜。

稻船敬二最初將本作設(shè)定為完結(jié)篇,在發(fā)售前又改口稱“3代只是信長三部曲的完結(jié),系列將延續(xù)下去”,通關(guān)后的結(jié)局暗示,羽柴秀吉(即后來的豐臣秀吉)取代信長,成為幻魔的新代言人,隱藏結(jié)局則交代左馬介消滅信長后選擇了隱居,埋下伏筆。然而,玩家最終等來的是一款實驗性新作《新鬼武者》,開發(fā)成本相較前三作大幅縮減。可以說,《鬼武者》系列的黃金時代,在3代之后就已經(jīng)結(jié)束了。

“醍醐之花見”是《新鬼武者》的主要時代背景

2006年1月26日,《新鬼武者:幻夢之曉》發(fā)售。游戲的劇情主要發(fā)生在慶長三年(1598年),即歷史上豐臣秀吉去世的一年。秀吉在去世前曾搜集全國的櫻花在醍醐寺舉行“醍醐之花見”,原本只是一件炫耀權(quán)勢的娛樂之舉,游戲則將櫻花樹設(shè)定為幻魔樹,將賞花會解釋為促使妖星降臨日本、幻魔統(tǒng)治人間的陰謀。

本作的主角為結(jié)城秀康,幼名于義丸,是德川家康與一名侍女的兒子,因母親身份低下,最初并沒有引起家康的注意,后來以人質(zhì)的身份被家康過繼,成為秀吉的養(yǎng)子,取名為“羽柴秀康”。秀吉一度打算把秀康立為繼承人,但因為淀姬生下兒子鶴松而作罷(史學(xué)界對于淀姬的兩個兒子是否帶有秀吉血統(tǒng)持懷疑態(tài)度)。秀康被過繼到結(jié)城家,改名為“結(jié)城秀康”,鶴松三歲夭折后,淀姬又生下第二個兒子秀賴,成為豐臣家的繼承人,家康則把德川家的繼承人立為秀康同父異母的弟弟秀忠。

豐臣秀吉、結(jié)城秀康與淀姬的原畫設(shè)定

雖然失去了繼承權(quán),但秀吉在生前一直將秀康視為心腹,秀康與秀吉的關(guān)系遠(yuǎn)比家康更親密,使得家康將秀康視為一個不確定因素,被迫在關(guān)原合戰(zhàn)后賞賜大片封地的形式對其進(jìn)行拉攏。結(jié)城秀康從少年時代就已經(jīng)嶄露頭角,輿論普遍認(rèn)為他的武勇超過弟弟德川秀忠和義弟豐臣秀賴,但在陰差陽錯之下,秀康始終沒有得到浴血奮戰(zhàn)的機(jī)會,抱憾終生。CAPCOM將他設(shè)定為《新鬼武者》的主角,一定程度上也是對他懷才不遇的同情。

信長三部曲的編劇為杉村升,他也是《生化危機(jī)》和《恐龍危機(jī)》這兩大系列的編劇,所以《鬼武者》前三代的臺詞并不多,角色塑造洗練,背景劇情往往通過文獻(xiàn)的方式進(jìn)行交代,這種風(fēng)格與《生化危機(jī)》較為類似。CAPCOM原本希望讓杉村升撰寫《新鬼武者》的劇本,但這位老牌編劇于2005年初因急性心力衰竭不幸去世,給制作組造成打擊。本作的編劇變?yōu)槊佬g(shù)出身的山下宏,在接手《新鬼武者》之前,他曾負(fù)責(zé)過《洛克人EXE4》的劇本,因此本作的文字量明顯增加,演出更接近RPG,與系列風(fēng)格大相徑庭。

游戲的人設(shè)依然不錯,但略顯漫畫風(fēng)格,失去了系列的沉穩(wěn)氣質(zhì)

稻船敬二僅在《新鬼武者》中掛了個“監(jiān)制”的虛名,實際制作人為小野義德,監(jiān)督交給剛剛從財寶(Treasure)公司跳槽過來的木村幸一。音樂由曾負(fù)責(zé)《鬼武者2》配樂剪輯的深澤秀行擔(dān)任,對應(yīng)變快的戰(zhàn)斗節(jié)奏,本作的配樂加入了更多現(xiàn)代化元素。由于成本大幅縮減,游戲的角色并非明星出演,僅邀請濱崎步演唱了兩首歌曲,風(fēng)格與2代的布袋寅泰大相徑庭,顯然是為了吸引年輕玩家。

由濱崎步演唱的片頭曲

本作的可操作角色增至5名,雖然角色會因為劇情在流程中暫時離隊,但5名人物的性能基本是同等的,都可以進(jìn)行強(qiáng)化。人物關(guān)系可以明顯看到前兩作的影子:柳生十兵衛(wèi)茜是2代主角柳生宗嚴(yán)的孫女(原創(chuàng)角色),阿初是2代女主角阿邑的女兒。至于南光坊天海,這位歷史上神秘的“慈眼大師”與德川家康關(guān)系密切。雖然明智光秀和明智秀滿在正史上兵敗身亡,但有人猜測天海的真正身份就是隱姓埋名的光秀或秀滿,本作采用了第二種猜測——光秀在本能寺之變后敗給了秀吉,切腹自殺,秀滿則活了下來,以天海的身份繼續(xù)討伐幻魔。無奈CAPCOM這次沒有購買肖像權(quán),天海的臉型只能和金城武做個七分像。

本作的CG動作夸張,和系列過去的風(fēng)格截然不同

《鬼武者3》偏向一閃,《新鬼武者》則明顯偏向常規(guī)攻擊,風(fēng)格接近《鬼泣》。游戲首次引入主動翻滾系統(tǒng),大部分場景的視角均可自由調(diào)整,即時切換兩名角色實現(xiàn)即時切換武器類型的作用,方便連招。變身系統(tǒng)(鬼覺醒)的發(fā)動條件從5顆紫魂變?yōu)橐欢ǖ男牧Σ?,無需滿槽,而且可以通過切換場景或觸發(fā)事件快速解除變身,比起過去的鬼武者變身,更接近《鬼泣》的魔人變身。5名角色的變身擁有不同的特效,如秀康可以讓隱形敵人現(xiàn)身并自動吸魂,十兵衛(wèi)茜除了識破隱形幻魔外,還可以放慢敵人的動作。

一閃在本作中的形式發(fā)生了巨大變化,新增崩一閃(通過足踢和鬼戰(zhàn)術(shù)發(fā)動)和協(xié)力一閃(兩名角色的合作一閃),彈一閃的判定時間可以通過升級延長,溜一閃也無需武器三段蓄力,只要升級能力就可以提升自動一閃次數(shù)。由于一閃的種類增多且門檻大幅降低,并非所有的一閃都可以秒殺雜兵,導(dǎo)致本作經(jīng)常出現(xiàn)雜兵吃了一閃倒地后又爬起來的搞笑場面。

2005年E3公布的預(yù)告片

游戲的流程變?yōu)槟7隆豆砥返年P(guān)卡制,挑戰(zhàn)任務(wù)“鬼武俠”咋一看與《鬼泣》的Secret Mission頗為類似,但二者有著本質(zhì)區(qū)別。Secret Mission的價值在于初次通過獎勵的藍(lán)魔石(提升HP上限),此后的獎勵只剩下少量紅魔石,正常情況下,玩家沒有反復(fù)刷Secret Mission的必要。而“鬼武俠”的獎勵分為金銀銅三個檔,可以通過反復(fù)挑戰(zhàn)刷素材。

之前的《鬼武者》和《鬼泣》都帶有一定的成長元素,但角色的升級幅度較小、能力上限嚴(yán)格,本質(zhì)上依然是動作游戲而非RPG。就算信長三部曲中RPG元素最多的《鬼武者2》,商店販賣的物品大部分都是沒有實際用途的雜物,刷金子買雜物主要是為了和同伴進(jìn)行品物交換,就算把同伴的干貨換光,主角也只能將耐久翻倍,連帶取得少量回復(fù)道具而已,在物資方面,2代并不比3代更充裕。

雖然劇情渲染妖星降臨的壓迫感,但因為難度較低,實際流程壓力全無

《新鬼武者》則明顯提升了能力上限和升級幅度,導(dǎo)致游戲變?yōu)锳RPG。角色可升級的能力眾多,等級上限高達(dá)100。武器強(qiáng)化幅度提升至10級,每個人物均有幾十把武器,威力、屬性和附加能力各異。前幾作的主角只能裝備一個首飾或羽織,本作可以裝備4個同類道具,再算上武器,角色可以同時擁有七八項附加能力。本作取消了稱號系統(tǒng),通關(guān)沒有時間限制,玩家大可隨便搜刮資源,就算你沒有刻意練級刷寶,按照正常流程一路打下去,到了后期依然沒什么壓力。最高難度“超鬼難”雖然有我方兩刀死的限制,但只要猛堆攻擊力,憑借夸張的輸出橫掃過去,一切敵人皆不足懼。除非你采用自虐思路,約法三章,不升級不購買不刷藥,否則“超鬼難”也算不上什么嚴(yán)苛挑戰(zhàn)。

2005年TGS的預(yù)告片,強(qiáng)調(diào)RPG元素

主角五人組的能力提升是一方面,敵人的能力下降則是另一方面。雜兵和BOSS的AI大幅下降,行動模式刻板單調(diào),導(dǎo)致崩一閃和兩腳一刀無限連大行其道。游戲還充斥著很多良性BUG,偶爾會看到BOSS在關(guān)鍵時刻發(fā)呆,放任玩家肆意輸出。小野義德認(rèn)為《鬼武者3》的流程偏短,《新鬼武者》的一周目以30至40小時為目標(biāo),結(jié)果玩家等來的是注水豬肉一般的流程。雖然本作是系列通關(guān)時間最長的一作,場景數(shù)量卻不多,靠回頭路甚至強(qiáng)制“鬼武俠”拖時間。大部分關(guān)卡、敵人和武器的模型均取自前幾作的素材,連BOSS都逃不出這個嫌疑:幻魔王白龍(初代最終BOSS)和加魯剛多(3代片頭吃了彈一閃的倒霉蛋)這兩位死在CG中的角色都是左馬介的手下敗將,被制作組從棺材里拖出來繼續(xù)挨刀;奧菲利婭在設(shè)定上是新角色,但造型明顯參考了3代的貝卡當(dāng)娜。

初代CG里被左馬介插爆的白龍,在本作中又被秀康轟爆,顏面盡失

游戲的結(jié)局打出了“慶長五年(1600年)”的字幕,制作組打算把關(guān)原合戰(zhàn)設(shè)定為續(xù)作的舞臺。然而,十年過去了,今天的我們依然沒有看到《新鬼武者2》的影子,原因顯而易見——CAPCOM對本作的銷量目標(biāo)為130萬,最終卻只有64萬??紤]到游戲的開發(fā)成本低廉,64萬不會虧本,但也足以打消續(xù)作的年頭。《新鬼武者》可謂破而不立,一方面,它顛覆了系列過去的傳統(tǒng),另一方面,它未能找到新的特色。在2006年CAPCOM的其他游戲中,《鬼泣3:特別版》和《戰(zhàn)國BASARA2》顯然是更出色的作品,兩款游戲在系統(tǒng)層面堵死了《新鬼武者》的發(fā)展之路。

在這十年間,CAPCOM以《鬼武者》的名義推出了幾款柏青哥、柏青嫂和頁游,皆非主機(jī)動作游戲。去年CAPCOM曾注冊《鬼武者》的新商標(biāo),但分類為網(wǎng)絡(luò)游戲,同樣難以引起主機(jī)玩家的興趣。西方導(dǎo)演曾看中《鬼武者》的劇本,希望聘請金城武在橫店影視城進(jìn)行拍攝,由于種種原因最終取消,國內(nèi)流傳的所謂電影只是游戲錄像。

小野義德試圖憑借《混沌軍勢》復(fù)制《鬼武者》的成功,但游戲本身不夠格

在《鬼武者》系列的全盛期,包括CAPCOM在內(nèi)的各家公司都曾推出明星代言游戲,如《混沌軍勢》和《武刃街》,因為作品本身素質(zhì)不夠出眾,最終消逝在歷史長河中?!豆砦湔?》為系列的黃金時代劃上句號,我們可以將2005年開始的歲月稱為“后《鬼武者》時代”。這一時代的作品可謂各顯神通,雖無明星代言,卻在系統(tǒng)層面將《鬼武者》的遺產(chǎn)發(fā)揚(yáng)光大。2005年就是這批游戲的爆發(fā)期,一款又一款新作接連發(fā)售,你方唱罷我登場。

CAPCOM自家的《羅馬之影》以凱撒遇刺后的古羅馬為時代背景,主角為海軍統(tǒng)帥阿格里帕和凱撒的繼承者屋大維,游戲分成角斗和潛入兩部分,雙主角交替登場,戰(zhàn)斗節(jié)奏偏慢,強(qiáng)調(diào)更真實的力量和重量感。本作使用《鬼武者3》的引擎開發(fā),制作人為《新鬼武者》的小野義德,監(jiān)督為《鬼武者2》的江城元秀,最終也犯下和《鬼武者2》類似的節(jié)奏問題——阿格里帕的角斗令人熱血沸騰,屋大維的潛入?yún)s成為敗筆。

《羅馬之影》的預(yù)告片,收錄在歐版《鬼武者3》中

除了發(fā)揮引擎余熱外,稻船敬二之所以批準(zhǔn)這款作品,也是為了在日本市場不斷衰退的大環(huán)境下,嘗試開發(fā)面向歐美的作品。稻船本打算讓《羅馬之影》像《鬼武者》那樣系列化,在游戲發(fā)售前,2代就已經(jīng)處于先期開發(fā)狀態(tài),因為初代銷量不佳,稻船取消了續(xù)作,開發(fā)組轉(zhuǎn)向《喪尸圍城》,將《生化危機(jī)》和《無雙》的元素結(jié)合,鑄就CAPCOM的第一款百萬高清大作。

《戰(zhàn)神2》的野蠻人之錘和《鬼武者2》的土荒錘頗有幾分相似

在《羅馬之影》鎩羽而歸后不久,SCEA圣莫妮卡制作組打造的《戰(zhàn)神》在PS2上登場?!稇?zhàn)神》追求生猛的QTE和華麗的連技,整體風(fēng)格和《鬼武者》大相徑庭,但體力、魔力、變身系統(tǒng)和《鬼武者》頗為類似。《戰(zhàn)神》之父大衛(wèi)·賈飛也承認(rèn)自己非常喜歡《鬼武者》,他對于《戰(zhàn)神》最初的構(gòu)思就是希臘神話版《鬼武者》。兩年后的續(xù)作《戰(zhàn)神2》借鑒《鬼武者》的痕跡更為明顯——奎托斯需要像《鬼武者3》那樣將武器變?yōu)槭幩鬟M(jìn)行解密或閃避,新增武器則沿用《鬼武者2》的思路。時至今日,《戰(zhàn)神》推出了多款續(xù)作,也和《鬼武者》一樣步入了瓶頸期,希望圣莫妮卡能夠重振雄風(fēng),在PS4上續(xù)寫《戰(zhàn)神》的輝煌。

《源氏》的開場動畫,“天鋼”這個幻想元素和“鬼之籠手”頗為類似

與《鬼武者》最接近的作品莫過于《源氏》。岡本吉起曾在CAPCOM擔(dān)任了20年開發(fā)主管,2003年稻船敬二上位后,岡本挖走了CAPCOM第五開發(fā)部的大批人馬,在名古屋成立新公司“游戲共和國”,處女作《源氏》被譽(yù)為平安時代版《鬼武者》。游戲在包裝方面相當(dāng)豪華,聲優(yōu)陣容頗具氣勢,美術(shù)監(jiān)督和人設(shè)交給《鬼武者2》的雨宮慶太,CG由參與過《鬼武者2》和《鬼武者3》的白組負(fù)責(zé),殺陣(戰(zhàn)斗場面)指導(dǎo)清家三彥、作曲家高梨康治在日本也是有頭有臉的人物。雖然本作沒有邀請明星代言,但2005年的大河劇正是《義經(jīng)》,對于游戲已經(jīng)起到推廣作用。

游戲以源平爭霸為背景,采用雙主角制,源義經(jīng)身輕如燕,武藏坊弁慶勢大力沉,玩家可以自行選擇操作人物。兩名角色的招式和性能各有側(cè)重,攻關(guān)時的路線略有區(qū)別,解鎖的道具也不同。雙主角等級共享,上限為50級,靠殺敵升級提升攻防和體力,華麗的連擊可增加經(jīng)驗值。

“心眼”和“神威”兩大系統(tǒng)在發(fā)售前被重點(diǎn)宣傳

本作的特色系統(tǒng)“心眼”類似一閃,去掉彈一閃,保留避一閃。游戲最大的創(chuàng)舉在于將“心眼”與“神威”相結(jié)合,神威狀態(tài)時間變慢,系統(tǒng)會提示心眼判定的時機(jī),神威槽隨時間自動回復(fù),主角還可以消耗多條神威槽,讓時間加倍變慢,這樣一來,不論多么短暫的心眼判定,玩家都可以通過神威捕獲。CAPCOM在《新鬼武者》中借鑒了不少屬于《源氏》的要素,如增加等級上限,自由切換角色,不同角色解鎖不同道具,以及十兵衛(wèi)茜讓時間變慢的鬼眼能力??傮w而言,《源氏》的系統(tǒng)比《新鬼武者》更出色,同時滿足了休閑與核心玩家的需求,可謂雅俗共賞。

糟糕的視角成為《源氏:神威奏亂》的最大敗筆

《源氏》優(yōu)點(diǎn)眾多,但缺點(diǎn)相當(dāng)致命——流程太短、隱藏要素太少。意猶未盡的玩家將希望寄托在PS3首發(fā)的續(xù)作《源氏:神威奏亂》上,結(jié)果等來了一款雷作:一閃威力大幅削弱、神威變成音樂游戲、敵人數(shù)量猛增卻鮮見范圍技、流程注水嚴(yán)重、視角尷尬、畫面掉幀……玩家原本希望《源氏》能夠發(fā)展壯大,作為《鬼武者》的精神續(xù)作傳承下去,但《神威奏亂》的糟糕表現(xiàn)斷送了系列前途。此后岡本吉起暈招迭出,游戲共和國節(jié)節(jié)敗退,最終于2011年破產(chǎn),岡本則轉(zhuǎn)型手游。

有趣的是,稻船敬二曾公開對岡本吉起表示不滿,表示“岡本還在CAPCOM的時候,自稱對《鬼武者》不感興趣,沒想到跳槽后的處女作居然是模仿《鬼武者》的《源氏》”。然而,幾年后稻船從CAPCOM辭職,經(jīng)手的項目是也是模仿《怪物獵人》的《靈魂獻(xiàn)祭》和模仿《洛克人》的《無敵9號》,頗值得玩味。

《戰(zhàn)國BASARA2》的角色動作演示

2005年的《源氏》發(fā)售后,《戰(zhàn)國BASARA》接踵而至,并在隨后的幾年間迅速系列化。表面上看,《戰(zhàn)國BASARA》是CAPCOM模仿《無雙》的產(chǎn)物,然而制作組融入了很多見解和特色。據(jù)點(diǎn)攻防和友軍的存在感遠(yuǎn)比《無雙》弱,豬隊友拖不到玩家的后腿,但也不要指望友軍能幫上什么忙,游戲在骨子里還是一款純粹的動作游戲,部分關(guān)卡甚至可以無視雜兵一路直沖到BOSS面前解決戰(zhàn)斗。

系列前兩作的菜單音樂,風(fēng)格邦洋合一,令人熱血沸騰,用在《鬼武者》中也毫不違和

《戰(zhàn)國BASARA》的固有技獨(dú)立發(fā)動,并擁有三段蓄力、連打追加等變化,攻擊模式比起《無雙》更接近《鬼武者》和《鬼泣》。戰(zhàn)斗強(qiáng)調(diào)爽快而靈活的連招,這一點(diǎn)與《鬼泣》相同,防守反擊的能力“彈返”雖然效果顯著,重要性卻遠(yuǎn)不及彈一閃,并非核心玩家的必修課,不過游戲在特殊兵種方面的設(shè)計可以明顯看到《鬼武者》的影子。

《戰(zhàn)國BASARA3》的CG質(zhì)量提升,鏡頭和場面已經(jīng)頗有《鬼武者》的氣勢

因為年代同為日本戰(zhàn)國時期,《戰(zhàn)國BASARA》和《鬼武者》兩大系列的角色有相當(dāng)?shù)闹丿B,前者的人設(shè)為土林誠(代表作為《鬼泣》《Shinobi忍》和《Kunochi忍》),風(fēng)格更為張揚(yáng),惡搞味道更濃??椞镄砰L基本沿用了《鬼武者》的魔王造型,但“拳王拉歐”豐臣秀吉、“地獄少女”織田市、“機(jī)動戰(zhàn)士”本多忠勝等設(shè)計讓玩家為之一驚。《戰(zhàn)國BASARA》的登場角色眾多,裝備琳瑯滿目,CAPCOM肥水不留外人田,在招式方面向《鬼武者》系列取經(jīng)。除了大劍、雙刀、長槍、錘子等常見武器外,雅克的炎蛇劍和冰碎球也后繼有人。劇情的部分細(xì)節(jié)讓《鬼武者》的老玩家會心一笑,如“慈眼大師”天海,在《新鬼武者》中的真身是明智秀滿,到了《戰(zhàn)國BASARA》則變?yōu)槊髦枪庑恪?/p>

在動畫方面,系列也頗有建樹,推出了三部TV版和一部劇場版,且風(fēng)格忠于原著

2005年至2011年是《戰(zhàn)國BASARA》的黃金時代,游戲進(jìn)化明顯,銷量不斷增長,在周邊領(lǐng)域取得比《鬼武者》更出色的成績,甚至在招式方面實現(xiàn)了對《鬼泣》的反哺。但在3代之后,系列也陷入了模式化、瓶頸化的困境,銷量迅速下滑,如今已岌岌可危。CAPCOM曾為《戰(zhàn)國BASARA》的國際化先后做出過兩次努力,卻無功而返,局限于日本市場讓系列無法得到充足的開發(fā)資金,銷量也因此下滑,陷入惡性循環(huán)?!稇?zhàn)國BASARA》所面臨的大環(huán)境并不樂觀,若不想和《鬼武者》一樣壽終正寢,就必須打破這一循環(huán),找到新的突破口。

提到《鬼武者》系列,大眾想到的往往是金城武和讓·雷諾等影視圈名人。稻船敬二所推崇的“將影視圈人士引入游戲行業(yè)”主要出于宣傳目的,但平心而論,諸位名人的確為游戲的開發(fā)助力頗多。然而,影視圈參與游戲界并非《鬼武者》的首創(chuàng),即使沒有稻船的推動,隨著游戲的表現(xiàn)力越來越接近于電影,行業(yè)必然會向這個方向發(fā)展。

《失落的星球》素質(zhì)不錯,然而代言人李炳憲連噱頭的作用都沒起到

換個角度來看,在十五年前那個捕捉技術(shù)尚不成熟的年代,《鬼武者》能夠?qū)⒀輪T以較為妥善的形態(tài)轉(zhuǎn)化進(jìn)游戲中,本身就是一種技術(shù)飛躍,它為《暴雨》《黑色洛城》等后繼者指明了方向。今天的明星代言作品并不多,然而幾乎每一款大作都需要頻繁用到捕捉技術(shù),隨著畫面精度的不斷提高,克服恐怖谷成為開發(fā)者的共同目標(biāo),《鬼武者》在這方面可謂領(lǐng)跑者。

拜技術(shù)進(jìn)步所賜,現(xiàn)在的演員無需石膏鑄模,只要拍一套照片就能錄入模型了

自32位機(jī)引入播片功能后,片頭CG成為了很多游戲的賣點(diǎn),但《鬼武者》的片頭并非純粹的噱頭,而是劇情的一部分,起到敘事的作用,這一點(diǎn)在2代中體現(xiàn)得尤為明顯。信長三部曲的片頭信息量相當(dāng)密集,吸引人看下去的主要因素是劇情而非畫面,這就是在三部曲的CG精度已經(jīng)落后的今天,玩家依然將其譽(yù)為上品的原因。技術(shù)應(yīng)該為內(nèi)容服務(wù),而非反之,《鬼武者》的片頭被譽(yù)為獨(dú)立電影,源于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,而非畫面精度,這種成熟的思維,讓系列在主流媒體面前為游戲界贏得尊敬。

《鬼武者》的前兩部作品沿用了《生化危機(jī)》的坦克操作模式,沒有實現(xiàn)《鬼泣》的搖桿操作,制作組因地制宜,設(shè)計出以靜制動、后發(fā)制人的戰(zhàn)斗風(fēng)格,3代雖然實現(xiàn)了搖桿操作,戰(zhàn)斗卻和2代一脈相承,因為這一風(fēng)格建立在敵人的AI和攻防節(jié)奏之上,并不會因為更靈活的走位而失效,在《黑暗之魂》等節(jié)奏較慢的游戲中,依稀還可以看到《鬼武者》的影子。信長三部曲證明動作游戲不需要快節(jié)奏也能成功,《新鬼武者》將戰(zhàn)斗速度大幅提升,導(dǎo)致風(fēng)格與《鬼泣》和《戰(zhàn)國BASARA》直接撞車,被CAPCOM認(rèn)定為失敗案例。

《鬼武者》系列沒有一部作品達(dá)到初代《鬼泣》的完成度,成為永遠(yuǎn)的痛

當(dāng)然,信長三部曲也留下了很多遺憾,初代《鬼泣》趨于完美,而《鬼武者》系列在完成度方面始終無法與之抗衡,每一款游戲都存在明顯缺陷。一方面,竹內(nèi)潤、江城元秀、中井實等監(jiān)督的能力遠(yuǎn)遜神谷英樹,另一方面,作為制作人的稻船敬二商業(yè)氣息濃厚,對于發(fā)售檔期要求嚴(yán)格,缺乏三上真司的包容之心,出現(xiàn)這樣的結(jié)果是必然趨勢。除了一閃,《鬼武者》系列的各項元素并沒有得到充分發(fā)揮,《幻魔鬼武者》曾指出一條新的道路,但這條道路被CAPCOM漠視了,況且系列的地圖設(shè)計從未達(dá)到《黑暗之魂》的高度,這也是《鬼武者》壽終正寢的重要原因。

屬于《鬼武者》的時代已經(jīng)結(jié)束,系列為游戲史留下的濃墨重彩,已經(jīng)化為一筆財富,交給《戰(zhàn)神》《戰(zhàn)國BASARA》《黑暗之魂》等后生晚輩。作為新世紀(jì)動作游戲的領(lǐng)頭羊,《鬼武者》完成了歷史任務(wù),其輝煌將永存于玩家心中。

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