《生化危機》是一款在Kapuko知名度很高的恐怖動作射擊游戲,幾乎所有新作都會成為玩家討論的熱點,對于一些忠實粉絲來說,生化系列永遠隸屬于“你敢出來”俱樂部,號召力很強。

今天評測的主角《生化危機:啟示錄2》屬于該系列的外傳作品,它首次采用了章節(jié)式的發(fā)售模式,在第一章發(fā)售將近1個月時間后,玩家終于可以完整地體驗到全部四章的內(nèi)容了。那么游戲的品質(zhì)是否對得起玩家們的等待呢?我們接下來就為大家詳細解讀。

故事劇情 - 8分

算起來,《生化危機》大家族光游戲就有7部正傳和9部外傳,其他還有5部真人電影和2部CG動畫,其故事背景和世界觀的設定可以說已經(jīng)非常成熟了,所以在新作品中我們也不能太指望編劇能帶來顛覆性的劇情體驗。然而,相同的題材被無休止的套用,難免會讓故事情節(jié)缺少驚喜感和震撼力。

不過平心而論,本作的劇情確實有可圈可點的地方,一部好的劇本該有的懸念、跌宕曲折、高潮迭起等元素本作都基本表現(xiàn)到位了。比如劇情一上來的突發(fā)事件就給全作留下了一個很大的懸念,在接下來的章節(jié)中我們才慢慢知道真相;再比如,克萊爾被抓時手上檢測腎上腺素的手環(huán),巴瑞來到發(fā)出求救信號那座塔后發(fā)現(xiàn)的驚人事實…為了避免劇透就不一一舉例了,很多時候我們還是很享受本作的劇情的。

其次,游戲?qū)θ宋锏目坍嬤€算不錯,我們可以深刻地理解到當克萊爾被上司出賣后不愿相信又不得不面對時內(nèi)心的掙扎,同時也能感受到巴瑞大叔與小蘿莉之間溫馨,這些人物流露的情感、特定環(huán)境下的精神狀態(tài),都能把玩家很好地帶入到劇情中去。另外,這個生化危機史上“最萌的小蘿莉”算是一大亮點吧。

《生化危機:啟示錄2》的整個劇情沒有意料之外的驚喜,但也算保持了一貫的中上水準。除了CG動畫外,大部分劇情都融入在平時的角色對話當中,顯得十分自然,劇情的發(fā)展也很緊湊,一點不拖拉。

畫面效果 - 6分

《生化危機》系列有3A級大作的號召力,也有成熟的體系和龐大的粉絲群體,可偏偏卡普空這次不往“高大上”的方面去發(fā)展,《生化危機: 啟示錄2》的畫面和音效制作時時刻刻在告訴我們,這只是一部25美元的小制作。

在整個游戲場景中,可破壞和互動的物體/道具很少,絕大多數(shù)我們看到的都只是簡單的模型+貼圖,不奢望有什么即時演算的互動,但連基本的物體屬性和破損腳本都沒有,制作組是不是太偷懶了呢?再來說游戲內(nèi)的貼圖,無論是槍械道具、墻壁、桌椅,其紋理都遠遠談不上精細,地上的樹葉、斷木、瓶瓶罐罐什么的也毫無層次感,想必制作組是覺得用貼圖又省力又“美觀”吧,可是為什么不把角色的面部紋理做得真實自然一些呢?

另外,當你在游戲中看到發(fā)光物時不要以為那是光源,這里會有很多假象,不信的話你可以站在“光源”下,看看地上會不會出現(xiàn)該有的影子。其實《啟示錄2》中很多燈光都只是特效,沒有實際的物理意義。為什么要提這些呢,在一個以恐怖生存為主題的黑暗環(huán)境下的游戲里,光線給人帶來的安全感和視覺體驗往往是很重要的,有時一個影子能把你嚇尿,有時一個影子能讓你安心,可惜本作在這方面漏洞百出。

筆者在玩第一章的時候發(fā)現(xiàn)手電筒是個假光源,照在人身上不會在墻上投射出陰影;到了第二章,又發(fā)現(xiàn)了一個奇怪的現(xiàn)象,當手電筒照在箱子上的時候,會在表面形成一個光圈,同時在后面的墻上又形成第2個光圈,也就是說,箱子被“穿透”了,這些都很令人費解。

當然如果只是以第一眼印象來評價本作的畫面,那整體的視覺效果還是可以接受的,但若仔細推敲細節(jié)和物理系統(tǒng),那么隨便換個二三流引擎都要比這強。

配音音效 - 6.5分

如果只是畫質(zhì)不佳,或許我們能夠理解和寬容,畢竟生化系列一路走來,畫面不是其主打招牌,富有懸念的劇情和恐怖緊張的氛圍營造才是其真正的亮點。然而《啟示錄2》又要讓人失望了,游戲中很少有烘托氣氛的BGM,主要是靠環(huán)境音和人物的對話、腳步、喘息聲來烘托氛圍,總感覺空曠曠的不夠飽滿。不過在遭遇敵人的時候,那一陣緊張急促的配樂還是挺刺激神經(jīng)的,但總體素質(zhì)比起去年的《惡靈附身》還是差了不少。

此外,僵尸的呻吟,槍械的音效都沒有太大的威懾力和震感力,與其說呻吟聲滲人,還不如描述成“煩人”比較恰當,即使Boss出場時也沒有太多的壓迫感,日系游戲擅長“造勢”的優(yōu)良傳統(tǒng)去哪了呢?當然也不全是缺點,至少游戲中角色對話的配音水準很不錯,內(nèi)容也比較有意思,所以音效的綜合素質(zhì)也就差不多混個及格分吧。

玩法/表現(xiàn)力 - 7分

《啟示錄2》最大的特點就是兩組人馬雙雙配對,一個負責主力輸出,而另一個則轉(zhuǎn)型成為輔助型角色,比如巴瑞的隊友小蘿莉擁有“感知”能力,她能透過墻看到僵尸的數(shù)量和分布情況,也可以看到敵人的弱點;而莫伊拉的能力則是手電筒照射,能使僵尸虛弱。這樣相輔相成的配合是值得肯定的,畢竟如果兩個都拿著槍突突突,那就完全違背了雙角色的設計初衷了,只是AI控制隊友時實在不太令人放心。

生化危機的射擊系統(tǒng)一直很有特色,不同于傳統(tǒng)FPS游戲在任意情況下都可以直接移動鼠標瞄準射擊 ,本作有一個“先舉后打”的過程,準星也是在玩家“舉”了之后才會顯示。這個看似多余的設定,但卻讓筆者很是迷戀,過去生化危機里舉槍時甚至不能移動,這種“蹩腳”的設定卻讓很多玩家十分迷戀。本作中槍械的作用也各具特色,手槍的火力小,但其彈藥相對最為充足,反而是最常用的武器;散彈槍威力大、范圍廣,適合用來對付那些已經(jīng)逼近的敵人;沖鋒槍持續(xù)傷害高,用來打BOSS再好不過了;狙擊槍則可以用來對付遠程怪物。

可惜的是,即便有不錯的戰(zhàn)斗設定,游戲的表現(xiàn)力卻因為敵人AI水平太低而大打折扣。大多數(shù)僵尸的行動方式很容易被我們所掌握,無非就是手舞足蹈裝模作樣,然后直直地沖過來咬人,千篇一律的打法少了很多戰(zhàn)斗的樂趣。(某些怪很有特色?其實都是系列前作的進化種罷了)

另外,游戲比起上一作,彈藥不再顯得那么稀缺,前作敵人血厚耐打,而且出現(xiàn)僵直的概率太低,基本沒有施展體術(shù)的機會。本作則省事太多了,一槍爆頭就能讓其搖晃不定,然后直接體術(shù)結(jié)果。操控方面,角色可以快速奔跑,還可以往前后左右4個方向閃避,這些更改變相降低了游戲的難度,使得其整體的壓迫感變?nèi)酰?jié)奏到變得明快起來,越發(fā)偏離“驚悚恐怖”了。

值得一提的是,巴瑞有潛行和暗殺的能力,我們可以借助娜塔莉婭的感知能力,透過墻觀察僵尸的行動路徑,然后采取相應的暗殺方案。這種玩法在生化危機系列中是很少見的(生化6艾達模式下也出現(xiàn)過),也算是對戰(zhàn)斗多樣性的進一步嘗試了。不過目前該玩法沒什么挑戰(zhàn)性,敵人的巡邏路線很固定,在后面蹲半天都不會被發(fā)現(xiàn),鬧出很大動靜也不回頭,根本就是過家家嘛,甚至還沒《生化危機6》好。

再就是解謎和收集元素,本作在這方面還是下了一些功夫的。有些解謎簡單直白,有的則比較隱蔽,需要我們稍稍動下腦子;很多時候還得兩人合作,比如讓莫伊拉踩在克萊爾肩上攀上高地,讓小蘿莉鉆過墻洞幫巴瑞打開反鎖的門等。當然整個過程中還是少不了那種“少個齒輪”、“缺塊電源”的老難題,大概這就是游戲文化的一部分吧。

除了戰(zhàn)役模式外,《啟示錄2》和前作一樣也提供了突襲模式。該模式的主旨就是“突突突殺殺殺”,在剔除了繁瑣的解謎元素后,同時增加了大量的關卡,并引入等級、技能和槍支改造系統(tǒng)。玩家可以通過戰(zhàn)斗積累經(jīng)驗,來提升等級、解鎖背包和新技能(居然還有隱身技能)。除了練級外,組件的收集同樣很重要,改造后的手槍射速可是媲美沖鋒槍的哦。當然敵人也會有自身等級和技能,護盾可以為他們提供很高的正面防御力,電、火、冰之類的元素技能能使攻擊附帶相應的特效。雖說加入了RPG元素后刷起關卡來更有動力了,但畢竟突襲模式玩法單一,還是很容易玩厭。

創(chuàng)意/特點 - 6分

從各個角度來看,卡普空似乎并不重視這部生化外傳,或許《啟示錄2》只是新一輪的試水作。其線上的突襲模式不僅融入了RPG元素,還強調(diào)了多人合作的關鍵性,現(xiàn)在這樣的大環(huán)境下,或許只是一部單機版生化危機遠遠無法滿足玩家和廠商需求,玩家需求更長的游戲體驗,而發(fā)行商可以通過“內(nèi)購”來賺取更多外快,這樣的“合作模式”經(jīng)濟不早就深入人心了嗎?

另外不得不說,新的生化危機作品漸漸在脫離原先的“驚悚恐怖”風格,這個筆者過去晚上從來不敢一個人玩的游戲,現(xiàn)在正在變成另一種風格的《喪尸圍城》。最后插一句,完整的一個故事分成割多個章節(jié)真的好嗎?

總結(jié)

苦苦等了近一個月,游戲全部章節(jié)終于陸陸續(xù)續(xù)地出完了,等到的不是驚喜不是逆襲,而是從頭到尾粗制濫造的畫面,單薄的背景音樂,缺乏特色的戰(zhàn)斗過程,這就是卡普空大肆宣傳了半年的《生化危機: 啟示錄2》。

其實它也沒有這么不堪,綜合素質(zhì)還是屬于中游水平,只是它背負著“生化危機”的名號,卻遠遠達不到玩家對其的期望。至于線上的突襲模式,筆者覺得這是一個不錯的勢頭,不管你是否喜歡刷刷刷類型的合作模式,多一個選擇總是好的,畢竟單機附帶的聯(lián)機模式已經(jīng)成為越來越多游戲的標配了。

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