發(fā)行《啟示錄1》已經(jīng)兩年了,人氣主人公克里斯和吉爾在女王號輪船旅行的最后留下了巨大的懸念,筆者不禁對二代寄予厚望。
不過玩完啟示錄2的初章后,才發(fā)現(xiàn)卡普空似乎無意在續(xù)作中去填坑,而是講述了另一位主角的故事,同時《生化危機: 啟示錄2》的玩法也有了些許改變。
故事劇情- 8分
故事始于一場在某俱樂部舉辦的酒會,酒會上克萊爾遇到了好友莫伊拉,兩人興奮不已,聊得甚歡。突然,窗外一隊武裝人馬闖入,打斷了酒會,并且說是沖克萊爾來的,被注射了鎮(zhèn)定劑后克萊爾和好友不省人事,醒來發(fā)現(xiàn)自己被關(guān)在一座監(jiān)獄里,她們的逃脫之旅正式開始。
這樣的開頭算是比較老套了,但讓人覺得奇怪的是,對方似乎并沒有要關(guān)押克萊爾的意思。因為她一醒來就遠程幫她開啟牢門,擺明了給她機會逃走,通過監(jiān)控錄像來觀察她的活動,同時通過給她佩戴的手環(huán)來監(jiān)測其腎上腺素水平,還有個神秘女子通過它對克萊爾說一些神經(jīng)兮兮的話,這不禁讓人想:對方到底想干嘛?
值得一提的是,跟啟示錄1代一樣,2依舊采用了分段敘述,每一段都以不同人物的視角來講述故事。第一章除了克萊爾組合之外,還有巴瑞和小蘿莉娜塔莉婭,其中巴瑞是莫伊拉的父親,因為收到女兒的求救信號而駕船來到監(jiān)獄所在的孤島營救她。這種分段敘述其實挺有趣的,因為兩段故事發(fā)生在同一地點,巴瑞隊還可以看到克萊爾一隊行動留下的痕跡。同時,由于兩隊角色能力的不同,另一隊還可以進入之前克萊爾不能進入的場景,如果道路被前一隊破壞過了,玩家還得尋找新的道路。
總之,劇情上沒有太多的新鮮元素,但好在還算緊湊、不拖拉,該有的懸念也都有,而且人物對話生動有趣,就當(dāng)是看電視劇好了。不過由于目前只出到第一章,僅僅1/4的內(nèi)容,要下定論還得看后面的故事發(fā)展,對劇情這一塊的評價暫時先持保留態(tài)度,希望后三章可以更精彩吧。就第一章的劇情來看,還不錯,屬于中上水準(zhǔn)。
畫面音效- 6分
世界上最恐怖的事情,莫過于恐怖游戲不恐怖了。說實話,恐怖游戲不好做,因為現(xiàn)在的玩家基本都是成年人,類似的游戲都沒少玩,所以不是那么好嚇唬的。有時跟朋友一起看恐怖片還能談笑風(fēng)生,就是因為不恐怖,可見自詡恐怖但若實際效果沒到位很容易淪為笑談??植烙螒蜃铌P(guān)鍵也最基本的元素便是對氛圍的營造,而“畫面和音效”在這方面起到的作用極其重要。
《生化危機: 啟示錄2》沒有什么大型能烘托氣氛的BGM,游戲背景大多數(shù)時間比較安靜,主要是靠環(huán)境音和人物的對話、腳步、喘息聲來烘托氛圍,不過在遭遇敵人的時候,那一陣緊張急促的BGM是挺刺激神經(jīng)的。槍械的音效也中規(guī)中矩沒有亮點,不管是手槍還是散彈槍,都略帶尖銳,爆破感較差。作為恐怖游戲,喪尸的低吟聲是司空見慣了的,驚悚味不足,尖叫嘶喊讓人聽得耳麻,直想一槍崩了它們,不是因為怕僵尸,只是為了消除噪音而已。另外,鐵頭大個也悶悶的,作為重兵器選手,一點壓迫感都沒給到啊,日系游戲不是最擅長造勢的嗎?
然后是畫面,簡直讓筆者“驚呆”,這確定是老牌大廠卡普空2015年帶給玩家的旗下代表作新作?確定不是10年前某個不知名工作室的作品?
首先是貼圖,大部分分辨率非常低,墻壁、桌椅、木箱的表面都很模糊;槍支、道具跟“精細”二字八竿子打不著;怪物臟兮兮的一團,讓人看不清長相;地上的血液顏色太重,不自然,而且一攤攤都是死的,想看到流動的血液?想多了吧。地上的樹葉完全是畫上去的,至于遠景嘛,呵呵,人家走的是抽象派路線。
其次是光源太單調(diào)死板,很少看到動態(tài)的。很多場景下明暗的變化太突兀,一條線左邊是明,右邊是暗,中間沒有任何的過度,又看不出是否是物體遮擋的緣故,很不合理。還有在草地的時候,按理說人的陰影是投射在草的表面的,但它居然投射在草的下方,被覆蓋住了。最讓人無語的是手電筒,那么顯眼的一道光,居然不能把人影投射到墻上,反正光源一片混亂。
最后是跟環(huán)境的互動,用匕首砍墻壁或者箱子,不會出現(xiàn)任何劃痕,對著墻壁開槍,會在上面留下一個小洞,其實也只是貼上去的一個小黑斑啦。預(yù)設(shè)的可破壞物體被破壞后也只會碎裂成固定的幾塊,反正都是腳本,一丁點即時演算都沒有。筆者還留意到一個細節(jié),一開始場景打碎玻璃后,踩到碎片上沒有任何音效,幾秒鐘后碎片就消失了。說到底,游戲全是靠貼圖和特效,沒什么物理效果,隨便找個二三流的物理引擎都比這強。
一句話,制作組對待畫面和音效很不負責(zé),盡往上面貼劣質(zhì)的貼圖,采集了一堆聲音就用上去,也不管效果好不好跟氛圍搭不搭,這樣的態(tài)度大家都是看在眼里的。不過考慮到日系游戲畫面落后也不是一天兩天了,勉強給個及格分吧。
玩法/表現(xiàn)力 - 7.5分
《生化危機: 啟示錄2》比起上一作,這次彈藥不再那么稀缺了,主要是前作的敵人血厚耐打,而且出現(xiàn)僵直的概率太低,基本不給你施展體術(shù)的機會。而本作里你對著敵人腦袋打一槍就能讓他搖晃不定,這時可以用體術(shù)節(jié)省子彈。操控方面,角色可以快速奔跑,還可以往前后左右4個方向閃避,比前作靈活了不少。這些更改變相降低了一些難度,使得游戲壓迫感變?nèi)?,變得明快起來,越發(fā)偏離驚悚二字了。
不得不吐槽一下這次敵人的AI,蠢得可以,喪尸跑起來像被放慢了鏡頭一樣,輕飄飄的像在跳舞;甲蟲碰到稍微曲折一點的地形就在那鬼畜,上不上下的。話說這游戲的怪物種類屈指可數(shù),地形也不復(fù)雜,當(dāng)然這只是第一章。
至于女2號莫伊拉,她居然找了個理由拒絕參戰(zhàn),堅持拿手電筒打醬油,我勒個去 。不過也并非一無是處,手電筒有一個特殊的“聚光”模式,能提升光照強度產(chǎn)生熱量,可以用來灼傷敵人的眼睛,這玩法還是挺新鮮的。女3號同樣不參戰(zhàn),考慮到只是個小蘿莉,不扛槍也可以理解,不過她擁有很強的感知能力,可以透過障礙物“看”到敵人,提前觀察敵人的站位可以很好地幫助巴瑞擬定作戰(zhàn)計劃,然后正面出擊或者潛行暗殺都行。當(dāng)然,說她們完全打醬油也有點冤枉她們了,因為女2號可以用撬桿敲敵人,3號則可以撿磚頭砸,也算有力出力了。
值得一提的是,歷代生化里有潛行設(shè)定的很少,最近一次是出現(xiàn)在12年底的《生化危機6》艾達模式下,那里面敵人會來回巡邏,你必須避開他們的視線,而且要保持安靜以免驚動對方。反觀本作,喪尸一個個居然站著不動,你在它背后蹲一天它也不回頭,而且你殺了它同伴鬧出那么大的動靜,其他僵尸竟然沒有任何反應(yīng),感情是個聾子?再次暴露出AI的簡陋,簡直跟過家家一樣,比前作都算倒退了,更不能拿去跟其他游戲的潛行模式比了。
然后是收集和解謎,收集方面沒什么大的改動,就是讓你撿撿補給、BP點數(shù)什么的,有些物品是隱藏的,需要用聚光或者小女孩的感知能力找出來,還有上了鎖的箱子需要用莫伊拉的撬桿或小女孩的小手找到開鎖位置。解謎部分還算可以,游戲會給出一些提示,不會太直白也不是很隱晦,有時還需要一點觀察力,很多時候還得兩人合作,比如讓莫伊拉踩在克萊爾肩上攀上高地,讓小蘿莉鉆過墻洞,幫巴瑞打開反鎖的門,這些安排還是蠻有意思的。
突襲模式簡單來說就是提供了一些新場景,沒有劇情和解謎,單純讓你殺個痛快。敵人數(shù)量和刷新速度都有提升,如果把他們引到一起再用手榴彈一次解決會更爽快,有時你還會遇到強力兵種,比如隱形怪什么的。
當(dāng)然,突襲模式提供的選項內(nèi)容還是挺豐富的,你可以從6個人物中選擇一個,穿上你喜歡的服裝(妹子的衣服相當(dāng)吸引眼球?。x擇兩把順手的武器開始殺戮,武器組件可以用路上收集的更換,不過不能隨意更換,只能毀掉武器獲得組件或者毀掉組件留下武器,所以該如何搭配得先想好了。
另外,敵人的等級會隨著關(guān)卡增加,玩家的等級則是靠殺敵獲取的經(jīng)驗來提升的,可以解鎖新的能力,背包空間等。這種RPG元素現(xiàn)在已經(jīng)被很多游戲廣泛采用了,倒也讓玩家有了更多玩下去的動力。
在線的突襲模式則會提供一些額外的任務(wù)和道具,例如用于復(fù)活的紅水晶。比較有意思的是你還可以作出一些肢體動作來表示“對不起”、“我好熱”、尋求幫助之類的意思,在合作模式下互相逗逗樂挺不錯的。
這游戲還是雙人合作更有意思一些,畢竟人比AI靈活,行動可以更合理,我們能專注于自己的事情,各司其職,也免掉了切來切去的麻煩。但不幸的是卡社(biao)居然取消了PC版的戰(zhàn)役合作模式,突襲模式也僅限在線,不支持離線,這意味著亮點被閹割掉了,簡直讓人淚奔。更無語的是卡社(biao)給的解釋:“PC只能進行單人模式這項決定是為了確保不同配置的PC玩家能有更好的游戲體驗”,真是神邏輯啊,感情其它聯(lián)機游戲只有配置相同的玩家才能聯(lián)到一塊?為了以后能體驗到卡社(biao)游戲的各類合作模式,我們一定好好工作,努力賺錢,爭取人手一臺萬元機。
特色創(chuàng)意 - 6分
本作基本是在吃老本,大的創(chuàng)意沒有,小的創(chuàng)意也很少,不管在戰(zhàn)斗還是收集方面都是如此;驚悚方面也是一驚一乍的套路,缺少有個性的敵人;潛行玩法如同過家家,不過隊友由以前的戰(zhàn)斗變成現(xiàn)在的輔助,有了差異化,這樣的更改值得肯定。另外,手電筒的聚光模式和小蘿莉的感知能力,也算是不錯的新玩法吧。
小結(jié):
縱觀本作的方方面面,畫面粗糙落后,音效表現(xiàn)平平,AI過于簡陋,跟如今的主流大作完全不在同一水準(zhǔn),筆者認為單人模式過一遍就行,除非追求完美通關(guān),否則沒必要嘗試多遍。當(dāng)然,劇情方面還是有些讓人期待的。
敘述方式有很多,傳統(tǒng)的口述、小說、影視等跟視頻游戲一樣,本質(zhì)上都是虛擬的,那它們是憑什么打動受眾的心呢?是作者的用心。而玩了《啟示錄2》我仿佛看到這樣一個制作團隊:美工得過且過,產(chǎn)品經(jīng)理睜一只眼閉一只眼,你好我好大家好;沒有人提建設(shè)性的意見,生怕一個新的點子又會使工作量提升,把任務(wù)完成了就好…試問,這樣制作出來的游戲如何讓玩家產(chǎn)生共鳴,對得起生化玩家嗎?
此外,按章節(jié)發(fā)售的做法也讓人質(zhì)疑,明明都已經(jīng)完工,為何要強行拆開賣?就算為了坑錢,一章章也賣不上價啊。考慮到這些年都是這么追劇的,所以筆者覺得也不是不能接受,只要游戲本身素質(zhì)過硬?!渡C: 啟示錄2》在某guo上120RMB全四章+預(yù)購獎勵的價格其實并不貴,但跟PC版《GTA 5》190的定價比起來,究竟值不值,相信大家心中有數(shù)。
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