36氪獲悉,二次元漫畫創(chuàng)作社區(qū)“相聲”已完成6000萬元B輪融資,此次融資是同窗偉業(yè)永投、老股東啟明創(chuàng)投和投投。
2017年觸漫曾獲得來自啟明創(chuàng)投、IDG資本和聯(lián)想之星的A輪融資。觸漫是一個以UGC漫畫創(chuàng)作為主的泛二次元社區(qū)。觸漫從工具切入,通過低門檻編輯器和豐富的素材模板,幫助沒有繪畫基礎(chǔ)的用戶在手機端實現(xiàn)漫畫、漫劇的創(chuàng)作。在此基礎(chǔ)上,觸漫一步步增強產(chǎn)品互動性,包括社團、C2C素材交易商城、虛擬形象等玩法。
目前觸漫注冊用戶數(shù)突破4000萬,其中8-16歲的00后用戶占比90%左右,月活超500萬,次日留存50%左右。觸漫已經(jīng)做到日更漫畫數(shù)30萬條、日均漫畫閱讀量破2000萬。目前觸漫的主要營收來自于素材交易充值、VIP會員費、直播打賞抽成這幾部分,并已經(jīng)實現(xiàn)盈利。
借著融資,我們和觸漫的創(chuàng)始人黃躍中聊了聊,同時也對觸漫的模式進行了詳細分析。
觸漫看到了什么機會?
2014年Facebook上興起了一個叫Bitstrips的小工具,用戶可以用來創(chuàng)造自己的虛擬卡通形象,并增加對話、設(shè)置場景等,迅速收割了近一億的用戶。(Bitstrips是2007年成立于加拿大的一家漫畫制作公司,后于2016年被Snapchat以6420萬美金收購。)
觸漫的創(chuàng)始人黃躍中看到了用戶DIY制作卡通的需求,想要在國內(nèi)也復刻一個類似的產(chǎn)品。加上當時“快看漫畫”等漫畫內(nèi)容分發(fā)平臺也逐漸興起,于是他想將這個工具的應(yīng)用場景擴大些,變成一個小白用戶也能使用的、能夠創(chuàng)作劇情的彩漫制作工具,而不僅僅是自己的卡通形象。
工具的制作難度被拔高了,除了工具引擎之外,還需要大量的素材積累。產(chǎn)品上線前官方找到十幾個畫手創(chuàng)作素材,團隊3個人經(jīng)過半年時間終于在2015年9月上線了第一版產(chǎn)品,并在當日獲得了小米的應(yīng)用推薦,帶來了七八千的下載量,也就是觸漫最初的冷啟動。
這種漫畫制作工具,本身具有繪畫功底的大觸們看不上,但是年輕的小白用戶們卻玩得很高興。后來觸漫又上線了觸漫學院,將創(chuàng)作過程進行拆解,讓用戶慢慢探索和學習。
而觸漫經(jīng)過兩年的時間,拿下了動漫角色換裝系統(tǒng)的發(fā)明專利,如果之后有競品想要上線類似的漫畫制作工具,觸漫有權(quán)進行起訴。
如何從工具到社區(qū)?
在工具打磨得比較成熟后,團隊開始思考如何建立觸漫自己的社區(qū)氛圍。早期觸漫通過簡單的占卜游戲,獲得了真實的用戶數(shù)據(jù),平臺上的大多數(shù)用戶是00后的小女生。類似于“暖暖環(huán)游世界”用戶喜歡分享制作完成的裝扮,她們在觸漫完成創(chuàng)作之后,也會自己的社交空間上。最早觸漫的社區(qū)內(nèi)容只是簡單的根據(jù)時間線的更新,但是用戶在評論區(qū)的交流也十分踴躍。
基于這些觀察,在2016年8月觸漫上線了“社團”,用戶可以自己組建社團并邀請成員加入,類似游戲的工會。一個社團的成員基本是有共同的興趣,比如都喜歡古風,進入一個社團后就可以進行群聊。社團的上線大幅提升了留存率,黃躍中認為,這是觸漫開始盤活社區(qū)的開始。目前觸漫已經(jīng)有150萬個社團。
除了社團之外,交易生態(tài)系統(tǒng)的搭建也是重要的一步,這里觸漫構(gòu)建了社區(qū)內(nèi)的虛擬貨幣體系,并上線了C2C的素材商城。
在觸漫,用戶所有的付費行為都需要使用虛擬貨幣,這與游戲也是一個邏輯。用戶要通過簽到、邀請拉新、發(fā)布作品、現(xiàn)金充值等方式獲得虛擬貨幣,之后就可以用于素材購買、禮物打賞、付費閱讀等。虛擬貨幣的使用不僅是為了留存和拉新,更是為了培養(yǎng)用戶在觸漫消費的習慣。
隨著用戶量和用戶使用頻次的增加,官方的素材庫更新乏力,于是團隊想讓用戶與用戶之間直接進行交易。素材商城上線于2017年3月,外部的畫手和觸漫的用戶都可以制作素材在觸漫售賣,不過需要先通過平臺的審核。IOS平臺從中抽取30%的交易費,觸漫平臺按照比例進行分成。
黃躍中告訴我,今年寒假期間,有學生黨一個月賺了十幾萬元。這種C2C的交易方式,一方面滿足了小白用戶的需求,另一方面為畫手們提供了變現(xiàn)途徑,也讓他們在自己的圈層自發(fā)宣傳觸漫,而不斷增加的優(yōu)質(zhì)素材為用戶創(chuàng)作提供了多樣化選擇,是社區(qū)內(nèi)容豐富的基礎(chǔ)。
觸漫想成為什么?
在A站、B站后,觸漫想做的是00后的C站。目前觸漫90%以上的作品都來自UGC。而觸漫的漫畫比一般條漫更加快產(chǎn),一小時可以更新一話,最多三個月就可以連載完成。
黃躍中告訴我,他們覺得自己像是二次元版的快手,因為也從不介意被認為是一款下沉產(chǎn)品,快手在大眾印象里也是很下沉的,就是素人去表達自己想表達的,這跟觸漫的目的一樣。觸漫在早期,通過用工具降低創(chuàng)作門檻,滿足了這部分二次元00后用戶的表達需求。
為了抓住00后的心,觸漫還走出了比較重要的一步—讓00后在這里追星。
比較有趣的是,觸漫的每個創(chuàng)作者都會給自己制作一個虛擬形象,所以他們是具象化的,而不只是一個ID、一個頭像,這些人就是觸漫自己的“虛擬偶像”。觸漫還在今年年初上線了直播功能。創(chuàng)作者們可以用自己的虛擬形象,通過直播更直接地與粉絲交流,并且獲得粉絲打賞進行變現(xiàn)。
比較令我驚訝的是,完全沒有繪畫基礎(chǔ)的小白們,借助觸漫的工具,可以一步步成長為擁有多部連載作品,幾十萬粉絲的專業(yè)創(chuàng)作者。拿觸漫頭部的創(chuàng)作者“靜若空靈”舉例,她在兩年前剛來觸漫時,還是一個初中生,并且完全不懂繪畫,但現(xiàn)在已經(jīng)擁有64萬粉絲,并且輸出了作品到快看漫畫這種專業(yè)漫畫平臺,收獲了超18億次點擊。
黃躍中告訴我,與快看這類漫畫分發(fā)平臺不同的是,觸漫簽約的是作者而非單部作品。目前平臺已經(jīng)簽約了一百多個突出的創(chuàng)作者,幫助他們進一步“吸粉”。仍舊拿“靜若空靈”舉例,在外部發(fā)行之前,觸漫會找專業(yè)的PGC團隊進一步包裝精美化她的作品。
去年年末開始,更碎片化的豎屏劇開始出現(xiàn)在大眾視野,而豎屏的短漫劇觸漫在2018年4月就開始了嘗試,目前平臺上已有1137萬部漫劇。有少部分官方制作的PGC內(nèi)容,大部分仍是用戶根據(jù)平臺上的IP自發(fā)創(chuàng)作的UGC內(nèi)容。
漫劇不僅是觸漫豐富社區(qū)內(nèi)容的途徑,也能幫助創(chuàng)作者加強IP的刻畫和傳播。
黃躍中表示,觸漫希望今年可以簽約到一千個優(yōu)秀的創(chuàng)作者,不斷孵化出更多像“靜若空靈”這樣的KOL,持續(xù)為社區(qū)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,擴大外部發(fā)行的數(shù)量增強觸漫影響力。觸漫外部發(fā)行作品已經(jīng)達到100部。
除了培養(yǎng)自己的創(chuàng)作者成為虛擬偶像之外,受綜藝節(jié)目的啟發(fā),觸漫在2018年4月嘗試推出了自己的虛擬偶像選拔活動—《出道拜托了》,粉絲通過打榜投票選出了7位虛擬小哥哥組成了DAO男團,觸漫持續(xù)為他們推出一些單曲、PV、舞蹈短視頻等內(nèi)容。
三個月的時間,這個活動共獲得了215萬投票量 ,12億播放量,更讓觸漫團隊看到了“偶像”的力量?!冻龅溃萃辛恕返诙疽灿诮衲?月20日在觸漫APP上線,目前已累積4232萬播放量。
觸漫的護城河在哪里?
黃躍中告訴我,許多投資人會問他,你們?nèi)绾闻c快看漫畫、騰訊漫畫這類平臺競爭?但其實,他們的競爭者并不是這些平臺,這也是他們進行內(nèi)容分發(fā)的渠道。觸漫并不是一個PGC的漫畫分發(fā)平臺,而是UGC的內(nèi)容社區(qū)。
目前來看,除了“漫畫創(chuàng)作工具”帶來的一定壁壘外,這些平臺孵化出來的KOL是觸漫比較強的護城河。他們必須借助觸漫的工具進行創(chuàng)作,因此平臺自然地圈住了作者,不用過多擔心KOL流失的問題。而圈住了作者,就圈住了他們的粉絲。
新的二次元社區(qū)中,聲音對戲的“麥萌對手戲”、對話式小說“快點”等的畫風與觸漫較為類似,都是提供一些工具幫助用戶進行創(chuàng)作,再基于內(nèi)容產(chǎn)生互動。
那么如果更放大些來看,觸漫與B站的邏輯也類似,都是二次元起家,讓用戶對平臺產(chǎn)生認同感和強需求,之后再用變現(xiàn)和知名度不斷激勵他們穩(wěn)定產(chǎn)出,逐漸形成較為健康完整的生態(tài)。
投資方同創(chuàng)偉業(yè)認為:
得年輕人得天下,觸漫是國內(nèi)最大的UGC漫畫平臺,是00后最活躍的社區(qū)之一,從互聯(lián)網(wǎng)用戶源頭去截流,這是他們未來最有想象力的地方。
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