以下句子來自騰訊游戲?qū)W院,作者HANzz。
騰訊游戲?qū)W院由騰訊互動(dòng)娛樂發(fā)起,致力于建立游戲知識(shí)共享和交流平臺(tái),構(gòu)建游戲職業(yè)教育和發(fā)展體系。
學(xué)院通過提供游戲類專業(yè)培訓(xùn)課程、建設(shè)游戲職業(yè)發(fā)展通道、開展豐富的校園活動(dòng)及行業(yè)活動(dòng),幫助在校生和游戲從業(yè)者提升職業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,成就游戲創(chuàng)想夢(mèng)。文 | HANzz 騰訊互動(dòng)娛樂 游戲策劃
2020年TGA雙項(xiàng)大獎(jiǎng)得主HADES是以希臘神話為背景,以冥界王子逃離地域?qū)ふ夷赣H為核心故事的Rougelike類ARPG,其極度豐富劇情內(nèi)容以及讓人上頭的rougelike玩法博得了口碑銷量的雙豐收;本文將對(duì)HADES的戰(zhàn)斗系統(tǒng)分模塊地拆解研究。
關(guān)于HADES,大家最為津津樂道的除了其在角色交互和特色碎片化敘事的亮點(diǎn)外,能被TGA評(píng)為年度最佳動(dòng)作游戲,其動(dòng)作戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)上有著很多過人之處,筆者通過體驗(yàn)和拆解其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的內(nèi)容提煉出了一些設(shè)計(jì)思路,希望可以和大家一起交流
為了方便具體分析,將戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)單拆解為四個(gè)部分以及其表現(xiàn)出的特點(diǎn)
流暢:操作感設(shè)計(jì)——快速上手的流暢戰(zhàn)斗
爽快:戰(zhàn)斗節(jié)奏設(shè)計(jì)——快節(jié)奏的跑轟戰(zhàn)斗
爽快:打擊感設(shè)計(jì)——反饋和信息量
豐富耐玩:戰(zhàn)斗技能設(shè)計(jì)——以打造BUILD為核心的技能體系設(shè)計(jì)
基于這四個(gè)部分來分析,HADES是如何塑造自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn),以及從中可以總結(jié)出一些設(shè)計(jì)的思路。
操作感設(shè)計(jì)
1.1 操作感概述——快速上手流暢爽快的戰(zhàn)斗樂趣
HADES的整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)上可以用流暢爽快來很好的概括(除去因關(guān)卡設(shè)計(jì)難度導(dǎo)致的一定門檻)
拋開戰(zhàn)斗節(jié)奏的部分,我們對(duì)于流暢可以理解于在操作中很少有阻滯感,動(dòng)作銜接自然流暢;這種流暢的體驗(yàn)我們可以對(duì)比同類型的ARPG暗黑3,對(duì)于暗黑3而言在BUILD成型之后也同樣是會(huì)有較為流暢爽快的體驗(yàn)感,但前期會(huì)有較為漫長的一個(gè)BUILD成型前的成長期;而HADES是一款單局為核心的rougelike式ARPG,在單局內(nèi)玩家就需要完整的成長體驗(yàn)和戰(zhàn)斗體驗(yàn),并且一旦死亡所有的build都作廢,那么對(duì)于玩家而言在構(gòu)建build前的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗就應(yīng)當(dāng)有足夠的樂趣,所以HADES游戲的前期就通過其沖刺動(dòng)作的設(shè)計(jì)讓玩家能快速的感受到流暢爽快的核心戰(zhàn)斗樂趣。
1.2 動(dòng)作銜接——以沖刺為橋梁的無縫銜接
HADES的基礎(chǔ)操作分為普通攻擊,特殊攻擊,投擲攻擊,沖刺,和基礎(chǔ)移動(dòng)這五個(gè)維度;其操作體驗(yàn)流暢的核心就在于通過短CD多次數(shù)的沖刺將行動(dòng)串聯(lián)起來,讓整個(gè)操作更加靈活流暢,這一點(diǎn)從簡(jiǎn)單拆分的角色狀態(tài)機(jī)中可以看出來,絕大部分狀態(tài)都可以很靈活的轉(zhuǎn)化進(jìn)入沖刺狀態(tài),從中我們抓取沖刺動(dòng)作的幾個(gè)特點(diǎn)來看具體對(duì)于戰(zhàn)斗操作體驗(yàn)的影響;對(duì)比同類型的暗黑破壞神3,我們可以看出哪些細(xì)節(jié)差異造就了這個(gè)差異化的操作體驗(yàn)
1.3 阻滯感——操作不受阻的順暢
從狀態(tài)機(jī)拆解圖我們可以看出兩個(gè)特點(diǎn)
1.3.1 受擊狀態(tài)優(yōu)先級(jí)低——無視傷害
只有在移動(dòng)和待機(jī)的狀態(tài)下受到攻擊可能進(jìn)入受擊的硬直狀態(tài),在玩家絕大部分操作過程中都不會(huì)被傷害中斷,減少玩家操作的阻滯感。
對(duì)比:同樣是D3中,因?yàn)楸姸嗫刂频拇嬖?,角色幾乎在絕大部分狀態(tài)下都可能進(jìn)入被控制/受擊狀態(tài),自身操作技術(shù)對(duì)于操作流暢的體驗(yàn)影響極大
1.3.2 沖刺優(yōu)先級(jí)高——移動(dòng)優(yōu)先
沖刺的狀態(tài)只低于死亡的級(jí)別,代表任何條件都無法阻擋沖刺的動(dòng)作,最大程度的保證玩家的移動(dòng)操作,無論受攻擊或者攻擊途中,又或者多鍵誤操作,都能夠順利的移動(dòng)。同時(shí)關(guān)卡設(shè)計(jì)中沖刺幾乎可以越過所有的障礙物,這種不受阻的移動(dòng)告訴移動(dòng)體驗(yàn)也是組成流暢這個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的重要構(gòu)成。
對(duì)比:D3中的軟硬控,絕大部分都是針對(duì)移動(dòng),也有眾多的無法越過的地形(大量狹窄過道等),所以在移動(dòng)上D3的戰(zhàn)斗需要更加的克制而不像HADES這樣的自由流暢。
戰(zhàn)斗節(jié)奏設(shè)計(jì)
2.1 戰(zhàn)斗節(jié)奏概述
提到節(jié)奏,肯定繞不開的時(shí)間,對(duì)應(yīng)的也就是戰(zhàn)斗時(shí)長,但是對(duì)于節(jié)奏這件事我想優(yōu)先提的是頻率也是對(duì)于戰(zhàn)斗風(fēng)格影響更大的要素
· 快
動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏從操作的維度上可以拆解為兩個(gè)維度:攻防轉(zhuǎn)換頻率 和 攻擊頻率
基于這兩個(gè)維度,不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏有其對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)斗風(fēng)格,HADES是快速攻防轉(zhuǎn)換,高攻擊頻率的一款A(yù)RPG,可以用跑轟(來源于籃球戰(zhàn)術(shù))來形容。無疑從兩個(gè)角度都可以稱之為快節(jié)奏。
· 爽
除去本身戰(zhàn)斗節(jié)奏,這些設(shè)計(jì)對(duì)于玩家情緒的影響更能體現(xiàn)其如何塑造玩家的體驗(yàn)。這兩個(gè)維度對(duì)于情緒的影響可以看作是構(gòu)建累積和釋放宣泄的關(guān)系;
攻防轉(zhuǎn)換頻率——情緒構(gòu)建:
高頻的攻防轉(zhuǎn)換需要玩家更專注神經(jīng)保持高度緊張,來抓準(zhǔn)作戰(zhàn)窗口;而低頻的攻防轉(zhuǎn)換則更加提供了一定情緒彈性將情緒集中在節(jié)點(diǎn)爆發(fā)。
攻擊頻率——情緒釋放:
人在興奮激動(dòng)的情緒時(shí)自然的需要通過行為宣泄情緒(考試緊張時(shí)反復(fù)咬指甲/激情殺人往往重復(fù)性的過度殺害攻擊受害者/說謊緊張時(shí)不斷的小動(dòng)作),所以高頻的戰(zhàn)斗操作可以說是一種很好的緊張情緒出口(高頻操作和良好的反饋本身也是一種體感上的爽快感的構(gòu)成)
這種不斷的累積緊張度,又通過操作不斷的宣泄的體驗(yàn),就是讓玩家情緒上感受到爽的關(guān)鍵。
2.2 攻防轉(zhuǎn)換頻率
講攻防轉(zhuǎn)換,首先要講一個(gè)概念是作戰(zhàn)窗口,這里定義為:能有效對(duì)敵人造成傷害的戰(zhàn)斗機(jī)會(huì)。
這之中的有效代表了在動(dòng)作游戲中,時(shí)間和空間上對(duì)于玩家以及玩家控制角色是可以實(shí)現(xiàn)的(例如一個(gè)敵人無敵狀態(tài)中突然0.1s的弱點(diǎn)閃現(xiàn)對(duì)于玩家或者角色都無法成功捕捉到)HADES的作戰(zhàn)窗口設(shè)計(jì)有兩大特點(diǎn),數(shù)量多以及時(shí)長短。
2.2.1 作戰(zhàn)窗口多:
更多的作戰(zhàn)窗口讓玩家會(huì)更加頻繁的從走位/防守中轉(zhuǎn)向進(jìn)攻,這一點(diǎn)在設(shè)計(jì)上更多的體現(xiàn)在關(guān)卡和怪物設(shè)計(jì)中,從兩個(gè)維度保證了作戰(zhàn)窗口的數(shù)量。
1. 復(fù)數(shù)敵人:在普通關(guān)卡中都是數(shù)量較多的敵人就保證了戰(zhàn)斗中絕大部分時(shí)候都能有足夠數(shù)量的作戰(zhàn)窗口
2. 怪物設(shè)計(jì):在特殊關(guān)卡以及boss戰(zhàn)中,敵人數(shù)量大幅縮減,相應(yīng)的敵人發(fā)起攻擊和露出破綻的頻率會(huì)大幅提升保證了對(duì)于玩家攻防轉(zhuǎn)換節(jié)奏的引導(dǎo)
2.2.2 作戰(zhàn)窗口?。?/p>
作戰(zhàn)窗口大小主要體現(xiàn)在對(duì)于玩家來說把握住戰(zhàn)斗機(jī)會(huì)的難易度,一般來說是以時(shí)間上涌現(xiàn)時(shí)長,空間上其要求玩家操作的距離。
更小的作戰(zhàn)窗口會(huì)讓玩家對(duì)于把握攻擊機(jī)會(huì)的欲望更強(qiáng),更主動(dòng)頻繁的嘗試轉(zhuǎn)入攻勢(shì)
HADES中普通關(guān)卡中的敵人往往從破綻時(shí)長上是較長的,
其窗口小的特征主要體現(xiàn)在BOSS設(shè)計(jì)中,BOSS的攻擊頻率較高,動(dòng)作連貫,破綻時(shí)間短,同時(shí)威脅高逼迫走位導(dǎo)致玩家從空間和時(shí)間上作戰(zhàn)窗口都較?。?/p>
2.2.3 多重/高頻威脅
關(guān)卡環(huán)境/敵人帶來的威脅則是對(duì)于攻勢(shì)轉(zhuǎn)守勢(shì)的驅(qū)動(dòng)力,HADES中通過關(guān)卡里不管是普通關(guān)卡復(fù)數(shù)敵人的遠(yuǎn)近攻擊的敵人,還是BOSS戰(zhàn)中BOSS高頻豐富的攻擊手段,加上無所不在的陷阱塑造了一個(gè)多重的威脅體系,玩家?guī)缀跏请S時(shí)都被各種攻擊所威脅,導(dǎo)致了在攻擊中需要不斷的閃避走位,形成了一個(gè)完整的高頻攻防轉(zhuǎn)換節(jié)奏。
- 往往關(guān)卡中會(huì)遠(yuǎn)程/進(jìn)展怪物隨機(jī)搭配
- 各個(gè)地圖不同類型的陷阱對(duì)于走位的限制
- BOSS技能覆蓋遠(yuǎn)近(同時(shí)避免單武器對(duì)單關(guān)卡簡(jiǎn)單最優(yōu)解)
2.2.4 適應(yīng)性設(shè)計(jì):攻防一體操作:
之前重點(diǎn)提及的沖刺動(dòng)作,則是從戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的角度將攻防轉(zhuǎn)換結(jié)合起來,這個(gè)動(dòng)作本身就是一個(gè)攻防一體的可以突進(jìn)/緊急回避,同時(shí)對(duì)于其他動(dòng)作的銜接讓整個(gè)攻防轉(zhuǎn)換的過程更加流暢。
2.3 攻擊操作頻率:
另外一個(gè)維度是玩家的攻擊操作頻率,在HADES中通過不同武器和祝福的設(shè)計(jì),提供了一個(gè)差異化的體現(xiàn),雖然同樣是攻防轉(zhuǎn)換,不同的武器擁有不同的典型戰(zhàn)斗方式,像是拳套的戰(zhàn)斗方式就更加接近于連打過程中緊急回避;而弩炮的重炮流則是更加傾向于更多的走位和更低頻的攻擊,大劍則是攻守平衡更接近流暢跑轟的體驗(yàn)。
這種差異化的攻擊方式主要是通過一些動(dòng)作內(nèi)置CD(如弩炮重炮),數(shù)值設(shè)計(jì)(拳套連擊疊加傷害祝福),攻擊動(dòng)作設(shè)計(jì)(前后搖/霸體/蓄力等)來引導(dǎo)玩家按照設(shè)計(jì)的攻擊頻率操作。
2.4 戰(zhàn)斗時(shí)長設(shè)計(jì)
最后一定繞不開的一點(diǎn)也是戰(zhàn)斗時(shí)長,除去對(duì)于戰(zhàn)斗節(jié)奏的影響,戰(zhàn)斗時(shí)長在HADES這樣一個(gè)rougelike-ARPG中本身也是玩家的追求目標(biāo)之一;如何設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗時(shí)長更多的是關(guān)卡設(shè)計(jì)內(nèi)容,這里主要討論HADES的戰(zhàn)斗時(shí)長對(duì)于戰(zhàn)斗體驗(yàn)的影響。
通過一個(gè)比較簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗時(shí)長公式:戰(zhàn)斗時(shí)長=敵人有效生命/有效每單位時(shí)間輸出
我們先設(shè)立一個(gè)標(biāo)定值,已未強(qiáng)化的大劍作為標(biāo)準(zhǔn)輸出值;未增加難度的普通通關(guān)流程作為敵人的參考,我們對(duì)于關(guān)卡中經(jīng)行了模擬,并且實(shí)際操作之后獲得了以下數(shù)據(jù)
我們可以看出HADES的戰(zhàn)斗時(shí)長有三個(gè)特點(diǎn):短,隨流程成長,波動(dòng)大
· 短——短TTK,短關(guān)卡,爽快節(jié)奏避免疲勞
HADES的單關(guān)卡除去boss戰(zhàn)外大都在1分鐘以內(nèi)(包括后期增加難度),單個(gè)怪的TTK(擊殺時(shí)間)一般也低于5s,除去本身提供快節(jié)奏的爽快感以外,也同樣是避免本身跑轟類游戲操作負(fù)擔(dān)過大帶來的疲勞感(和rougelike選擇銜接成戰(zhàn)斗操作->策略決策->戰(zhàn)斗操作+驗(yàn)證的一個(gè)體驗(yàn)循環(huán)避免重復(fù)單調(diào))
· 成長——成長驗(yàn)證
不管是單個(gè)敵人還是單個(gè)關(guān)卡的戰(zhàn)斗時(shí)長,在游戲中都是隨著進(jìn)程增長的;主要是通過敵人數(shù)值/機(jī)制的增長幅度大于玩家角色的成長幅度(成階梯型成長在技能設(shè)計(jì)里會(huì)提到),給予玩家難度和自身能力的成長感避免進(jìn)入無聊的心流體驗(yàn)
· 波動(dòng)——隨機(jī)性/有意義的選擇
從圖中我們可以看到,整個(gè)戰(zhàn)斗時(shí)長波動(dòng)時(shí)比較大的,從實(shí)際體驗(yàn)來說,有的關(guān)卡可以到1-2分鐘,有的只需要20s就能完成,其來源就是rougelike本身關(guān)卡的自主選擇性和隨機(jī)性;玩家可以自主選擇更難的精英房間,也可以選擇低獎(jiǎng)勵(lì)的普通房間,玩家自主的選擇是真實(shí)的可以影響到自己的戰(zhàn)斗體驗(yàn);而房間本身的未知能激發(fā)和滿足玩家的好奇心并避免重復(fù)戰(zhàn)斗帶給玩家機(jī)械感;
打擊感設(shè)計(jì)
3.1 打擊反饋和信息量
打擊感的本質(zhì)是聚焦于攻擊/受擊動(dòng)作的信息反饋給玩家形成的體驗(yàn),在過往比較常規(guī)的一些打擊感設(shè)計(jì)中,常常將其劃分為擬真/夸張/臨場(chǎng)/觀察這幾種體驗(yàn),并且將之排列為雷達(dá)圖來描述打擊感的塑造;
擬真:擬真不是指完全迎合現(xiàn)實(shí),而是符合常識(shí)認(rèn)知的反饋效果,無需額外的理解成本,讓玩家最自然直觀的感受到有效的反饋
夸張:采用更加夸張的表現(xiàn)來放大玩家的反饋,營造出更加刺激爽快的反饋體驗(yàn)
臨場(chǎng):通過鏡頭特效等手段讓玩家擁有身臨其境的感受,提供更沉浸的體驗(yàn)
觀察:通過鏡頭等手段的應(yīng)用讓玩家能更加直觀和聚焦的看到反饋的過程體驗(yàn),從而強(qiáng)化反饋體驗(yàn)
再從設(shè)計(jì)的角度出發(fā),設(shè)計(jì)上通過動(dòng)作/鏡頭/特效/音效這四個(gè)維度的信息來反饋給玩家,形成我們上述的四種體驗(yàn)。
而這四個(gè)打擊感要素也并非都做到極致就是一個(gè)好的打擊感體驗(yàn),除去這四要素中本身互斥的部分,這些體驗(yàn)都是需要不同維度(往往是多個(gè)維度復(fù)合)形成的信息反饋來完成的,但是對(duì)于玩家來說在游戲中能很舒適的接受到的信息量是有限的,重要的是在一定限制下選擇合適的反饋;
HADES雖然在打擊感塑造上不能說非常優(yōu)秀,但是在這一點(diǎn)上,利用有限的信息量做出服務(wù)于游戲的核心玩法樂趣和整體戰(zhàn)斗風(fēng)格(追求高效刷圖,快節(jié)奏跑轟戰(zhàn)斗)的打擊感,我認(rèn)為是值得學(xué)習(xí)的部分。
3.2 設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)分析
從打擊感設(shè)計(jì)的四個(gè)信息維度來拆分HADES的一些設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),看其是如何通過不同的信息反饋通路塑造出其打擊感體驗(yàn)的:
3.2.1 動(dòng)作:
1.1) 攻擊動(dòng)作——利用常識(shí)認(rèn)知做出差異化體驗(yàn)
· 幀動(dòng)畫處理
HADES在攻擊動(dòng)作的處理上通過對(duì)于動(dòng)畫中關(guān)鍵幀的把控等等,為差異化的武器塑造了力量感/速度感等差異化的打擊體驗(yàn),通過加長關(guān)鍵幀停留塑造力量感的大劍普通攻擊,縮短過程幀來體驗(yàn)速度的長槍,以及平衡幀動(dòng)畫塑造的動(dòng)作連貫流暢的拳套等。
在動(dòng)作上利用用戶對(duì)于動(dòng)作行為的預(yù)期來塑造不同武器的差異化體驗(yàn)
大劍動(dòng)畫:動(dòng)作停頓=蓄力=力量感
長槍動(dòng)畫:大幅度動(dòng)作+殘影=快速動(dòng)作=速度感
拳套動(dòng)畫:連貫畫面=流暢動(dòng)作=連打感
· 投彈/沖刺滑行/攻擊位移——基于常識(shí)認(rèn)知的夸張發(fā)揮
投彈攻擊:角色反向運(yùn)動(dòng)=后坐力=投射物的速度和力量感
當(dāng)角色做投彈動(dòng)作時(shí)會(huì)有一個(gè)非常明顯的后退(不僅是動(dòng)畫,包括真實(shí)位移),這個(gè)對(duì)于玩家來說是契合對(duì)于類似于開槍開炮一類的動(dòng)作中后坐力的認(rèn)知,通過這種認(rèn)知的演化將投彈這個(gè)動(dòng)作夸張為開炮式的反饋,從而塑造出一種強(qiáng)有力的遠(yuǎn)程攻擊體驗(yàn);但另外一邊默認(rèn)投射物的飛行速度和軌跡又缺乏力量和速度,導(dǎo)致了這個(gè)動(dòng)作存在一定的維違和感,導(dǎo)致初期直觀感受上會(huì)減少使用??梢詢?yōu)化投射物的彈道,更直線的彈道更加具有速度和力量感,和投射的動(dòng)作可以有更高的契合度。
沖刺攻擊:動(dòng)作停止后滑行=慣性移動(dòng)=運(yùn)動(dòng)的速度和力度
絕大部分武器沖刺攻擊的動(dòng)作腳上都以下半身帶滑行的動(dòng)作進(jìn)行,給予沖刺攻擊一種慣性帶來的速度和順滑感,而其中部分武器更是在位移過程中以靜止的動(dòng)作繼續(xù)滑行,用這種失控慣性的反饋帶來一種武器和攻擊的重量感和力量感。
攻擊位移:動(dòng)作附帶的位移=攻擊慣性=武器的重量/攻擊的力量
普通攻擊中也有部分作為重?fù)舻膭?dòng)作自帶位移,提供更加自然的動(dòng)作銜接以及攻擊的力量感展示(攻擊位移和沖刺攻擊這些設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)幾乎都只在大劍中可見,懷疑是制作人力不足后續(xù)的武器戰(zhàn)斗產(chǎn)出精細(xì)度下降)像是盾牌,拳套的重?fù)魟?dòng)作在動(dòng)作設(shè)計(jì)本身上非常強(qiáng)調(diào)力量感,可以加入微量的邏輯位移更好的放大這部分的反饋體驗(yàn)。
1.2) 受擊動(dòng)作——手感反饋也是戰(zhàn)斗信息反饋
敵人的受擊動(dòng)作/音效等等是非常重要的戰(zhàn)斗信息來源,像是怪物獵人中不同部位的打擊音效/頓幀的程度來反饋玩家攻擊的效果;
HADES中敵人受擊會(huì)有四種狀態(tài),無敵/防御/破防/死亡,從表現(xiàn)效果和操作手感上最大的差異來源于是否有怪物硬直;從游戲內(nèi)來看,怪物都擁有一個(gè)硬直抗性,而不同的攻擊是具有不同硬直破壞值。其中帶有護(hù)甲的怪會(huì)有非常高的硬直抗性導(dǎo)致帶有護(hù)甲的怪幾乎無法打斷其行動(dòng);如果能打出破防效果,怪物會(huì)有明顯的受擊動(dòng)作并附帶位移給予非常強(qiáng)烈的打擊反饋;而未破防(無敵/防御)則是怪物模型以當(dāng)前動(dòng)作震動(dòng),也擁有反饋但是提供了一個(gè)明顯的手感差異來傳達(dá)有效的戰(zhàn)斗信息;
擊飛/身體彎曲=受到強(qiáng)外力=有效打擊
震動(dòng)=受到弱外力=較弱打擊
一個(gè)局限性是在來自不同方向的攻擊,怪物的受擊動(dòng)作都是一致的,在擬真性上有一些遺憾,但考慮到玩家本身能接受的信息量以及開發(fā)成本,這也許是比較好的設(shè)計(jì)選擇。
在受擊動(dòng)作中不足的地方有對(duì)于boss等怪物無敵的狀態(tài)下,受擊僅僅只有一個(gè)護(hù)盾,對(duì)于玩家來說反饋差異不明顯,且很容易遺漏這個(gè)細(xì)節(jié)表現(xiàn)出的重要的戰(zhàn)斗信息,可以考慮加入彈刀/反震這樣一個(gè)更加明顯的攻擊失敗反饋來更有效地傳遞信息。
位移/反彈——夸張的物理表現(xiàn)
擊退/反彈=受到強(qiáng)烈外力擊飛=強(qiáng)效攻擊
之前提到部分攻擊成功破防后會(huì)對(duì)于讓受擊敵人產(chǎn)生位移,而這個(gè)位移中若遇到障礙,還會(huì)出現(xiàn)反彈以及造成反彈傷害還有觸發(fā)陷阱等效果,這種彈墻(很像拳擊/摔跤中被場(chǎng)邊繩子反彈)的效果具有良好的打擊表現(xiàn)力,提供了攻擊帶來的力量感以提升打擊的爽快感。配合之前我們提到HADES整體炮轟式的戰(zhàn)斗方式中大量的位移,一起營造了一個(gè)混亂作戰(zhàn)的體驗(yàn)
我們可以看到從擬真的角度來說,這應(yīng)當(dāng)是非常強(qiáng)的攻擊效果,但帶有擊退特效的攻擊其實(shí)并不是那么突出的強(qiáng),可以看到更多的利用了夸張這樣的一個(gè)表現(xiàn)方式來放大體驗(yàn),這也是在海神祝福下攻擊的爽快感更直接的原因。
頓幀
角色停止=遭遇阻力=強(qiáng)攻擊正中目標(biāo)
頓幀是個(gè)非常細(xì)節(jié)但是效果非常突出的設(shè)計(jì),在HADES中,在部分武器的部分動(dòng)作上加入了擊中頓幀,來突出了攻擊效果的力量感。非常鮮明的反饋出擊中/狠狠地?fù)糁羞@樣的戰(zhàn)斗信息;但總體并沒有加入過多的頓幀,保證了整體戰(zhàn)斗畫面的流暢度,不會(huì)因此出現(xiàn)卡頓感;這一點(diǎn)即是對(duì)于反饋信息的權(quán)衡抉擇的表現(xiàn),很多打擊反饋無腦的加入確實(shí)會(huì)有拳拳到頭的打擊反饋,但是并不代表玩家的體驗(yàn)就是好的。
2) 特效:
2.1) 攻擊特效:
HADES中出去基本的攻擊特效(簡(jiǎn)單的光效殘影)外,角色獲得不同的能力后會(huì)有色彩艷麗的各種攻擊特效,像是表示大海的藍(lán)色的波浪擊退特效,綠色代表狩獵女神暴擊特效,代表奢靡酒神紫色的煙霧等等,通過集合顏色和形態(tài)給玩家?guī)淼母惺軄砥ヅ淦浔旧淼氖指幸约疤峁?zhàn)斗技能的信息反饋:
海浪特效圖:藍(lán)色=水/藍(lán)天,波紋=海浪=推動(dòng)
狩獵女神圖:綠色=動(dòng)物/植物->狩獵,細(xì)線條=鋒利=高額攻擊/暴擊
酒神特效圖:紫色=奢華/迷亂,煙霧= 混亂/迷醉/持續(xù)的效果
2.2 ) 受擊特效
在HADES中所有的敵人被攻擊都是帶簡(jiǎn)單的受擊特效,無功無過,沒有特別之處,不作贅述
3) 鏡頭:
作為一個(gè)2.5D俯視角的ARPG,整體來說HADES在鏡頭上能運(yùn)用的其實(shí)很少,也非??酥?,通過鏡頭的效果突出了少量的臨場(chǎng)感和觀察感的塑造;總的來說沒有過多地塑造這部分體驗(yàn)同時(shí)也有避免玩家信息量過大整體畫面表現(xiàn)過于充實(shí)帶來的視覺疲勞感(不停地切換鏡頭長時(shí)間來說是種視覺負(fù)擔(dān))
3.1) 縮放:
游戲中鏡頭縮放分為兩種:
一種是在使用遠(yuǎn)程攻擊時(shí)拉高拉大的鏡頭,讓玩家可以更好的觀察全局進(jìn)行對(duì)應(yīng)的操作,這一點(diǎn)在王者榮耀中也有類似的設(shè)計(jì)(弓箭蓄力/長槍蓄力);
第二種則是在重?fù)舭l(fā)生時(shí)會(huì)有一個(gè)輕微的鏡頭拉近效果來放大本身的打擊表現(xiàn)感(大劍)
3.2) 震動(dòng):
屏幕震動(dòng)=角色震顫=扮演角色攻擊或者被攻擊到
震動(dòng)幾乎是ARPG類游戲的打擊標(biāo)配了,在HADES中也是應(yīng)用在了部分重?fù)糁?,不過有一些地方有小瑕疵,例如拳套特殊攻擊即時(shí)在沒有命中敵人的時(shí)候也同樣搭配的震屏的特效,其實(shí)就弱化了真正打擊到敵人的反饋差異。
3.3) 死亡特寫:
主角和BOSS的死亡都有很有沖擊力的全屏特寫效果,配合死亡前的慢動(dòng)作和頓幀,這是典型的對(duì)于觀察感的塑造來增加整體打擊/操作的反饋。死亡本身即是rougelike更是HADES這個(gè)游戲的主題之一,在死亡特寫上提供更多的信息是完全契合游戲整體的體驗(yàn)的。
4)音樂:
HADES在音樂和音效上都填充得比較豐滿,聲音的信息接受和是覺得接收是有一定切割的,所以在這部分上可以作為視覺上信息反饋取舍后一些反饋較弱的地方的補(bǔ)足;在具體設(shè)計(jì)上這里不做過多的拆解,值得一提的是很多時(shí)候動(dòng)作搭配的語音比較切題有意思,也突出了其效果(求援技能:in the name of hades/混沌祝福受傷:ouch),是非常有記憶點(diǎn)的設(shè)計(jì)。
3.3 打擊感金字塔
從HADES的打擊感設(shè)計(jì)塑造中,以及對(duì)于反饋信息的取舍和管理我受到一些啟發(fā),對(duì)于傳統(tǒng)的打擊感模型進(jìn)行了一些修改建立了新的模型,也許可以成為另一種設(shè)計(jì)打擊感的思路
但是從HADES的設(shè)計(jì)中,我們可以總結(jié)出不同于傳統(tǒng)的雷達(dá)圖;打擊感的體驗(yàn)可以看作是由設(shè)計(jì)的四個(gè)維度構(gòu)成基石/磚頭,再由其組合堆砌來營造打擊感的金字塔。
金字塔最底層是擬真:因?yàn)橹挥蟹线壿嫷姆答侒w驗(yàn)才算是真正有效的反饋體驗(yàn),其他所有的體驗(yàn)反饋都是在此前提下構(gòu)建的;夸張應(yīng)當(dāng)是基于有效反饋的放大和變形,所以擬真和夸張本身并不是沖突或者平行而是遞進(jìn)的關(guān)系(從風(fēng)格化的角度會(huì)有互斥的部分但是從設(shè)計(jì)邏輯上卻是遞進(jìn)),打擊效果的風(fēng)格取決于重點(diǎn)是放在擬真感的堆砌(多維度,多細(xì)節(jié))還是夸張感的塑造(深度強(qiáng)化表現(xiàn))。而更高層的臨場(chǎng)感和觀察感的塑造則是更加細(xì)節(jié)的打擊感營造內(nèi)容,這兩者是對(duì)于反饋的放大;受各種因素的影響(例如鏡頭限制,內(nèi)容需要,玩法影響),不同的動(dòng)作游戲偏重會(huì)不同,就像HADES作為半俯視角的2.5D游戲就很難去塑造臨場(chǎng)感。
戰(zhàn)斗技能設(shè)計(jì)
4.1 戰(zhàn)斗技能概述
作為一個(gè)Rougelike類APRG,戰(zhàn)斗BUILD設(shè)計(jì)是決定Rougelike這個(gè)玩法的可玩性和耐玩度的關(guān)鍵,HADES中利用6種基礎(chǔ)武器24種武器變種以及額外的變異,7大祝福體系下上百種祝福強(qiáng)化,更有局外的養(yǎng)成偏向構(gòu)成了極度豐富的戰(zhàn)斗BUILD構(gòu)成,在B站等玩家聚集區(qū)域可以看到各種BUILD的分享的展示;同時(shí)各種武器效果間相互疊加搭配形成的效果耦合更是在BUILD的可玩性上有突出的表現(xiàn)。
從HADES的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上可以總結(jié)出一個(gè)優(yōu)秀的可形成BUILD的戰(zhàn)斗技能體系應(yīng)該做到三點(diǎn):
1. 有選擇——足夠數(shù)量可以選擇的戰(zhàn)斗技能/動(dòng)作
2. 有意義的選擇——技能/動(dòng)作差異化的體驗(yàn)和功能
3. 有關(guān)聯(lián)的選擇——相互之間形成的效果耦合
其中對(duì)于一個(gè)rougelike游戲的build構(gòu)建來說第三點(diǎn)是最為關(guān)鍵的,也是HADES做的非常出色的一點(diǎn),利用分割融合等方式讓技能之間能形成效果耦合缺又不至于無序堆疊;我們接下來從這三個(gè)維度來看HADES是如果設(shè)計(jì)的。
4.2 有選擇:——多維度+數(shù)值化
我們都知道,更多的技能會(huì)讓rougelike的BUILD組合邊得更加豐富,但是往往因?yàn)殚_發(fā)和設(shè)計(jì)成本等問題數(shù)量都會(huì)受到一定的限制;從BUILD流程圖我們可以看到,HADES在選擇的數(shù)量上顯得非常豐富其實(shí)來源于兩個(gè)點(diǎn),第一是多維度的BUILD構(gòu)成,在上圖中可以看出多個(gè)層級(jí)維度的可選內(nèi)容相互組合后能出現(xiàn)成倍的BUILD數(shù),第二則是加入了數(shù)值化的設(shè)計(jì),讓選擇中不確定的因素增加以此減少了選擇的重復(fù)感。
從維度上來說首先可以分為局內(nèi)和局外的技能BUILD(劃分局內(nèi)局外主要是為了區(qū)分玩家在build種對(duì)于技能的控制力,局外的部分玩家是可以100%的自由掌控),先從局外來說,局外的部分是由信物和圣境還有武器組成的(這里將武器系統(tǒng)等也劃歸進(jìn)技能系統(tǒng)內(nèi),因?yàn)镠ADES中武器是固定的而不是可以隨時(shí)切換的,本質(zhì)上可以理解為技能);
1. 圣境的正反面二選一,信物只能選擇一個(gè)被動(dòng)加一個(gè)主動(dòng),在數(shù)量上并不明顯;
2. 武器是整個(gè)BUILD的基礎(chǔ),作為可控的核心BUILD部分,六種基礎(chǔ)武器,每種基礎(chǔ)武器還有四種分支,總共二十四種可選武器提供了非常充沛的BUILD基礎(chǔ)數(shù)量
局內(nèi)則可以分為兩個(gè)大塊
1. 第一是武器的變異,每類武器都有獨(dú)特的變異選項(xiàng)并且,并且部分細(xì)分的武器種類還有專屬的變異,更進(jìn)一步的在武器這個(gè)維度上豐富了BUILD的選擇可能
2. 第二則是整個(gè)技能體系的核心祝福系統(tǒng),游戲中十個(gè)不同的神明祝福,每個(gè)神明都有超過十種以上的祝福,更有傳奇祝福和雙重祝福這樣設(shè)定,讓祝福的數(shù)量就已經(jīng)上百,并且祝福出現(xiàn)還伴隨著不同的品級(jí)(也就是對(duì)應(yīng)不同的數(shù)值)從某種意義上再一次的放大的選擇的維度。
4.3 有意義的選擇:——差異化的體驗(yàn)以及應(yīng)用場(chǎng)景
當(dāng)技能有足夠的數(shù)量時(shí),跟進(jìn)一步需要考慮其質(zhì)量;不同的技能要可以給玩家?guī)碚嬲牟町惢w驗(yàn)或者是有策略針對(duì)性的使用場(chǎng)景,才能讓玩家在構(gòu)建BUILD時(shí)的選擇是具由意義的(造成50點(diǎn)火焰?zhèn)Φ幕鹎蚝驮斐?0點(diǎn)雷電傷害的閃電球本質(zhì)是相同的,需要當(dāng)加入火焰?zhèn)?huì)觸發(fā)灼燒,閃電傷害有幾率眩暈對(duì)手時(shí),才是有意義的選擇向);HADES中不同維度的技能上都在手感和功能上做出了明確的定位區(qū)分,使之有非常明顯的差異化體驗(yàn)
局外:局內(nèi)的BUILD構(gòu)建玩家是擁有絕對(duì)的控制權(quán)的,這一部分其實(shí)是比較難以平衡的,如果做得差異化過大可能會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)前影響build過大,rougelike本身的隨機(jī)樂趣下降,另外一個(gè)方面考慮到局內(nèi)隨機(jī)技能的適配度,可能出現(xiàn)局外選擇和局內(nèi)隨機(jī)獲取的技能背道而馳,難以形成成型BUILD玩家有較為糟糕的游戲體驗(yàn)。所以可以看到在局外BUILD構(gòu)件中可以選擇的技能/武器都是比較通用的能力,適用性更廣,主要是作為BUILD的基礎(chǔ)或者基礎(chǔ)屬性的提升;即時(shí)在差異化體驗(yàn)非常明顯的武器中,也盡量考慮了兼容多種后續(xù)可能性的問題。
圣境:通用性的數(shù)值增幅/偏好/操作水平
圣境在BUILD中絕大部分內(nèi)容都是較為泛用的數(shù)值的成長,例如
他的選項(xiàng)差異化體現(xiàn)在另外一部分是針對(duì)不同操作水平和偏好的玩家的選擇,可以看到很多時(shí)候同一個(gè)選項(xiàng)的正反面,正面是提高容錯(cuò)率的增益,而備面則是獎(jiǎng)勵(lì)極限操作的獎(jiǎng)勵(lì);對(duì)應(yīng)著完全不同操作水平和操作偏好的玩家;以及在后續(xù)BUILD構(gòu)建中的一些差異(更多的傳奇和雙重提升的極限流派,還是更穩(wěn)定的高數(shù)值史詩提升)
信物:BUILD思路搭建——差異化的應(yīng)用場(chǎng)景
信物本身的分為被動(dòng)信物和主動(dòng)信物,被動(dòng)信物設(shè)計(jì)劃分可以分為四個(gè)大類,基礎(chǔ)數(shù)值,持續(xù)成長,概率影響,和特殊功能;每一種都非常不同的功效,和玩家在不同的游戲階段和情境下的需求一一對(duì)應(yīng):
1. 持續(xù)成長類的典型例子,每次無傷清場(chǎng)則增加閃避率,提高整體BUILD數(shù)值上限
2. 基礎(chǔ)數(shù)值,增加生命值,前期非常有用,同類別還有增加死里逃生,增加回血可能性等,主要是幫助玩家增強(qiáng)基礎(chǔ)生存能力,在游戲初期和高熱度挑戰(zhàn)中作用較大
3. 概率影響,確保下一個(gè)一定是某神祝福,某神祝福的稀有概率增加,給后續(xù)局內(nèi)build做鋪墊,增加玩家構(gòu)建目標(biāo)祝福build的確定性
4. 特殊功能,增加某種特定傷害等,強(qiáng)化具體武器BUILD或者打法
武器:BUILD構(gòu)建的地基——差異化和泛用性
武器是作為一個(gè)build的基礎(chǔ)核心,所有的祝福和變異都是基于武器的各個(gè)攻擊動(dòng)作上來拓展的。
在build流程圖中可以看到主要將其區(qū)分為了攻擊距離,攻擊頻率以及特殊效果三個(gè)維度,各個(gè)武器之間在這個(gè)維度上都有較為明確的差異化定位,像是各種各種指標(biāo)平衡的大劍,突出防守的盾,快慢節(jié)奏組合跑轟的弩炮,通過攻擊距離,頻率,強(qiáng)度以及特殊效果這幾個(gè)維度的差異,提供的完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn);
但其實(shí)在這里BUILD中的三個(gè)維度可以細(xì)分到指具體某個(gè)武器的某個(gè)動(dòng)作效果為單位,因?yàn)樵赽uild中絕大部分時(shí)候是圍繞著武器中一個(gè)動(dòng)作來構(gòu)建build(如拜年劍法),所以本質(zhì)上當(dāng)選擇一個(gè)武器的時(shí)候其實(shí)是選擇了多條基礎(chǔ)build為后續(xù)做準(zhǔn)備,例如盾就是融合了1. 普通攻擊:近距離高頻2.特殊攻擊:中距離低頻加3.蓄力普通攻擊:中距離低頻+防御 這三種BUILD技能;所以保證了即時(shí)差異化非常明顯的武器戰(zhàn)斗體驗(yàn)也在局內(nèi)可以更加自由的組合出成型的build。同時(shí)所有武器都擁有的投彈和沖刺(部分變種對(duì)沖刺和投彈做了修改)也保證了在這種差異化中的泛用性。
武器的變種則是有保留一個(gè)動(dòng)作,對(duì)另一個(gè)進(jìn)行修改(宙斯盾,阿喀琉斯矛),和將兩者融合出新的特色攻擊方式(例如喀戎弓,羅摩弓,塔洛斯拳套),所以從以動(dòng)作作為build的單位來看,這些武器變種雖然修改不多但都是提供了完全不同的體驗(yàn)。
局內(nèi):
武器變異:導(dǎo)向標(biāo)
武器變異主要是由數(shù)值增長,動(dòng)作修改為主的,將其稱之為導(dǎo)向標(biāo)是因?yàn)槠渲泻芏噙x項(xiàng)是可以決定整個(gè)build的走向的,第一是因?yàn)橐恍﹦?dòng)作修改或者數(shù)值的效果非常強(qiáng)勁(數(shù)值常常出現(xiàn)300%甚至更高的加成),第二也是因?yàn)樵陉P(guān)卡設(shè)計(jì)中在第二關(guān)第一小節(jié)前一定會(huì)出現(xiàn)至少一個(gè)變異的效果,讓玩家在前期選定變異后由此組建build(稀有+大數(shù)值影響),而不是以變異配合祝福build。無論是動(dòng)作修改還是大數(shù)值的變化,都會(huì)給予玩家提供極大的體驗(yàn)差異,所以這個(gè)這個(gè)可以說和祝福是兩個(gè)不同的維度。
祝福:定位+數(shù)值
祝福則是整個(gè)HADES戰(zhàn)斗技能中最突出最重要的一部分了,上百數(shù)量的祝福相互的組合提供了無數(shù)種BUILD的rougelike體驗(yàn);HADES中的祝福有兩個(gè)特點(diǎn)來增加祝福選擇過程中的意義;第一是本身定位的差異,這個(gè)差異從第一個(gè)角度是祝福能力的差異,可以劃分未完全不同的戰(zhàn)斗流派,高頻直傷的雷電,或者蹭刀的詛咒流,也可以是以削弱敵人為主的寒冰,每個(gè)神名下的祝福的定位都非常的獨(dú)立突出;而第二部分則是數(shù)值,每一次的數(shù)值都有隨機(jī)的品級(jí)和隨機(jī)的具體數(shù)值差異,這一點(diǎn)其實(shí)某種程度上給祝福增加了選擇維度,減少了無腦選擇最優(yōu)解build的可能性。
4.4 有關(guān)聯(lián)的選擇——縱橫交錯(cuò)而不是單向堆疊
當(dāng)技能有足夠的數(shù)量,也有差異化之后,其實(shí)整個(gè)戰(zhàn)斗看起來已經(jīng)很豐富了,但是作為一款rougelike,build才是整個(gè)戰(zhàn)斗技能的核心,而build不是單純的把數(shù)值強(qiáng)化堆積,最重要的是這些組成build的單位能有機(jī)的結(jié)合起來形成特別連鎖型的機(jī)制或者數(shù)值放大效果;那么這些已有的技能之間內(nèi)生的聯(lián)系就很重要。
在HADES中可以看到,從不同維度都設(shè)計(jì)了這樣相互之間可以結(jié)合起來的效果,主要有三種關(guān)聯(lián)方式:
縱向:對(duì)同一個(gè)動(dòng)作的不同強(qiáng)化(在武器維度強(qiáng)化普通攻擊,在武器變異可以繼續(xù)強(qiáng)化普通攻擊,在祝福中也可以繼續(xù))
橫向:基于某種祝福機(jī)制(往往都是同一種神的祝福)不斷的強(qiáng)化(擊退效果+擊退反彈+擊退崩裂)
斜向:將動(dòng)作和祝福機(jī)制/數(shù)值相互結(jié)合起來(弓箭特殊攻擊快速多次傷害配合快速疊加debuff效果)和不同的祝福機(jī)制結(jié)合起來(例如雙重祝福中的歡慶盛宴的霧中不停雷擊,這一點(diǎn)HADES利用了雙重祝福這樣的設(shè)計(jì)打通了更多的機(jī)制讓build豐富度和自由度極大程度的提高了)。
通過這三種方向的連結(jié),保證了build的多樣性以及構(gòu)建build的低門檻,縱橫交錯(cuò)起來保證每個(gè)技能的選擇都會(huì)帶來不同的build體驗(yàn)(上圖以一個(gè)較為完整的build為例)。
切割和連結(jié)
但另外一個(gè)角度上需要考慮的是各種技能效果的疊加導(dǎo)致數(shù)值和機(jī)制失控失去平衡性,所以要設(shè)計(jì)技能堆疊的限制;在HADES中通過動(dòng)作,機(jī)制將技能切割成了兩個(gè)方向:
縱向:因?yàn)榧寄艿木S度是有限的,每個(gè)維度中對(duì)于單個(gè)動(dòng)作的強(qiáng)化都是有限的,保證了不會(huì)在縱向的單動(dòng)作上形成過分的堆疊。
橫向:在同一動(dòng)作上絕大部分情況只能附帶一種機(jī)制,保證了相同的機(jī)制堆疊會(huì)存在上限,并且不同機(jī)制之間的效果的差異化導(dǎo)致的兼容性問題也保證了BUILD不會(huì)無腦堆疊數(shù)值(這種手段有可能會(huì)導(dǎo)致無腦選同種機(jī)制導(dǎo)致build重復(fù)固化,而HADES中利用雙重祝福來融合多種機(jī)制形成斜向的關(guān)聯(lián))。
1.《冰封王座疲勞戰(zhàn)怎么打看這里!《Hades》戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)分析:如何爽快地拳打冥王腳踢地府?》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《冰封王座疲勞戰(zhàn)怎么打看這里!《Hades》戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)分析:如何爽快地拳打冥王腳踢地府?》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/gl/3111163.html