導(dǎo)游詞:暴雪旗下的網(wǎng)絡(luò)游戲守望人從5月5日到5月10日進(jìn)行了6天的壓力測(cè)試。
筆者也趁這個(gè)機(jī)會(huì)體驗(yàn)了一下,總體來說游戲還不錯(cuò),很有暴雪游戲的“高端大氣上檔次”的感覺。但是很多一起參加測(cè)試的朋友結(jié)束之后表示售價(jià)過高不值這個(gè)價(jià),那么守望先鋒為什么不值198這個(gè)價(jià)呢?游戲優(yōu)化做的非常不錯(cuò)的,GTX960在標(biāo)準(zhǔn)分辨率最高畫質(zhì)下可以保證激烈交戰(zhàn)區(qū)穩(wěn)定60幀
游戲內(nèi)容
從測(cè)試期間的游戲內(nèi)容來看,游戲更像是《軍團(tuán)要塞2》:相似的風(fēng)格、相似的玩法以及相似的職業(yè)類別。不過不同的是守望先鋒用21個(gè)各具特色的英雄來替代軍團(tuán)要塞中9個(gè)職業(yè)加自定義背包的組合方式。
測(cè)試階段21個(gè)角色可以分為:突擊、重裝、防御、支援共四個(gè)種類,大致有進(jìn)攻、防守、輔助三種類型。配上人物不同的技能,玩法可變性很足。玩家可以根據(jù)不同地圖和模式來選擇角色,也可以根據(jù)不同的角色不同的技能來改變地圖帶來的劣勢(shì)局面。但是看似很美好的設(shè)計(jì)在實(shí)際表現(xiàn)中就出了問題。
第一點(diǎn)就是地圖過少。目前只有12個(gè)地圖,而且受限于只有搶點(diǎn)、護(hù)送、攻防三個(gè)模式,每個(gè)模式地圖固定,導(dǎo)致實(shí)際中攻防雙方思路變化固定,一個(gè)套路吃遍鮮:搶點(diǎn)模式下DJ開場(chǎng)肉盾沖點(diǎn)到結(jié)束;攻防模式與護(hù)送模式也是防守方滿世界炮臺(tái),進(jìn)攻方等對(duì)面出現(xiàn)失誤,或者憋大沖一波點(diǎn)。防守沒有疏漏的情況下,進(jìn)攻方想要依靠角色技能來包抄或者強(qiáng)行開路只能被打成篩子。 如死神的傳送與亡靈繞點(diǎn)經(jīng)常受限于防守方是否不靠后,容易被孤立和針對(duì),獵空閃現(xiàn)沖點(diǎn)如果沒大也很容易出現(xiàn)進(jìn)去出不來的狀況等等。
還有就是地圖設(shè)計(jì)有問題。一來設(shè)計(jì)過小,二來是地圖設(shè)計(jì)不合理。比如監(jiān)測(cè)站直布羅陀,地圖本身不大,但進(jìn)攻與防守位置比較固定,玩家需要不斷繞點(diǎn),讓雙方交戰(zhàn)點(diǎn)與復(fù)活點(diǎn)過遠(yuǎn),而且傳送門能設(shè)置的安全地點(diǎn)很少,容易被老練的玩家逐一清點(diǎn)清掉;花村地圖小且狹窄,死角多,散人開局進(jìn)攻方毫無優(yōu)勢(shì),拼了老命過了第一個(gè)點(diǎn)第二個(gè)點(diǎn)死也進(jìn)不去,進(jìn)攻方也只能圍著目標(biāo)點(diǎn)屋子來回跑??此评@點(diǎn)多的國(guó)王大道,實(shí)際上只有中路是兩條路,剩下地方雙方基本就是中路死磕,地圖過小的問題非常明顯。
《守望先鋒》地圖過小的問題非常明顯
考慮到雙方對(duì)抗人數(shù)只有12人,為了讓交戰(zhàn)更激烈故意將地圖設(shè)計(jì)小可以理解,但是這也限制了雙方思路,也限制了部分角色的技能。在地圖的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上問題也很多。首先就是很多小樓的房頂和矮墻能爬上去但是不能站住也不能跑動(dòng)的設(shè)計(jì),讓很多偷襲與包抄戰(zhàn)術(shù)行不通,限制了地圖自由度。部分地圖血包設(shè)計(jì)偏少,地點(diǎn)還多為死角;常常會(huì)出現(xiàn)沒血沒治療,唯一一個(gè)血包還在交戰(zhàn)點(diǎn)位置,而自己卡在車后面不能回頭,輔助遠(yuǎn)遠(yuǎn)的躲在后方看著你的尷尬情況。等能碰到血包時(shí)早就HP全滿或者死掉了。目前相對(duì)合理的66號(hào)公路和好萊塢也存在進(jìn)攻方出門到第一個(gè)檢查點(diǎn)進(jìn)攻難度與后兩個(gè)檢查點(diǎn)難度差距太大的問題。目前來看,地圖數(shù)量與開放性方面還要做很多的工作。
在角色設(shè)計(jì)方面問題也有存在。首先游戲模式目的性很強(qiáng),簡(jiǎn)言之這是一個(gè)6對(duì)6的純團(tuán)隊(duì)游戲,雙方選擇英雄需要考慮團(tuán)隊(duì)配合,而每個(gè)英雄偏向性又很突出。除了各項(xiàng)能力中庸的士兵76以外,其他角色強(qiáng)項(xiàng)與短板非常明顯,所以需要不斷的隊(duì)友交流。個(gè)人發(fā)揮對(duì)團(tuán)隊(duì)勝負(fù)影響不高,這導(dǎo)致大部分隊(duì)友如果技術(shù)太差配合又不盡人意的時(shí)候少部分技術(shù)好的玩家只能接受一邊倒局面的問題。
目前除了火力全開這個(gè)累積性BUFF外沒有任何地圖獎(jiǎng)勵(lì)或個(gè)人BUFF,這也讓優(yōu)勢(shì)局下,劣勢(shì)方很難通過除嚴(yán)密配合外的其他手段來扭轉(zhuǎn)局面。內(nèi)測(cè)期間隨著“短平快的萬金油”戰(zhàn)術(shù)成熟,很多角色(如禪雅塔,查理婭這種高難度角色)就只能長(zhǎng)期處于冷板凳狀態(tài)。部分職業(yè)設(shè)計(jì)過于激進(jìn),狙擊職業(yè)黑百合大招略微雞肋(地圖小玩家可以根據(jù)攻擊方向能推出位置),半藏沒有近身防御能力,托比昂的炮臺(tái)在復(fù)雜地形傷害爆表(炮塔360度攻擊+托比昂自帶散彈),D.Va的空爆根本沒法躲(空爆殺傷范圍是一個(gè)正方形區(qū)很難躲)等等。
高難度英雄經(jīng)常冷板凳,歸根到底還是不好配合
其它問題
除了上述幾個(gè)問題,游戲內(nèi)還有很多細(xì)節(jié)需要改良。比如游戲面板沒有小地圖,看隊(duì)友只能靠面板上的小箭頭,無法辨別隊(duì)友名稱、位置和職業(yè);雙方激烈交戰(zhàn)沒血包沒隊(duì)友治療會(huì)相當(dāng)尷尬,應(yīng)該增加小幅度的自愈能力;連續(xù)比賽和半路參加收益只有200EXP,應(yīng)適當(dāng)提高,尤其是半路參加玩家的EXP收益等等。
刨除這些游戲本身質(zhì)量問題,玩家之間也常常會(huì)有問題存在。玩家配合問題尤為突出,很多玩家抱著“我是大爺愛誰誰”的態(tài)度。如果隊(duì)伍中有一個(gè)還好辦,多了就很麻煩了,有時(shí)候碰到溝通還無效的隊(duì)友只能聽天由命,索性再來個(gè)自暴自棄,一隊(duì)兩個(gè)狙四個(gè)脆皮輸出的陣容很容易出現(xiàn)。在游戲結(jié)束之后除了點(diǎn)贊還應(yīng)該有個(gè)玩家拉黑機(jī)制,讓自己不想再碰到的玩家不再碰到。測(cè)試期間游戲服務(wù)器穩(wěn)定程度還算可以,但也會(huì)出現(xiàn)游戲中房間閃退的情況,從與朋友聊天和幾個(gè)游戲交流群交流的情況來看不止一個(gè)玩家發(fā)生過該問題,希望在正式開服能得到改善。
路人局經(jīng)常缺治療或者缺重裝職業(yè),溝通有時(shí)候還很困難
另一個(gè)不得不說的問題就是匹配機(jī)制。游戲是同等玩家數(shù)開黑對(duì)開黑的匹配方式,不過筆者發(fā)現(xiàn)內(nèi)測(cè)期間可以利用這個(gè)機(jī)制進(jìn)行“卡隊(duì)”。比如“六黑對(duì)六黑”匹配模式下,其中一方隊(duì)伍中有一個(gè)玩家離開,被散人玩家補(bǔ)充,在本局結(jié)束后一方選擇連續(xù)比賽而離開隊(duì)員的一方五人選擇退出,而碰巧在大廳等待匹配的散人玩家人數(shù)剛好夠五名,就會(huì)有很大幾率出現(xiàn)六黑對(duì)散人的情況。
除了“六黑”以外,“五黑”與”四黑”隊(duì)經(jīng)常出現(xiàn)對(duì)面缺少相同人數(shù)的開黑隊(duì)伍,卡在大廳不能進(jìn)入游戲。另外,如果開黑隊(duì)結(jié)束一局比賽被系統(tǒng)退到大廳界面,系統(tǒng)就會(huì)重新分配比賽對(duì)手,但會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)找不到合適的對(duì)手只能干等,最后超過匹配時(shí)間(5分鐘)強(qiáng)行匹配的情況。
而散人之間的匹配就很“迷”了,有些人勝率高的可怕而有些人勝率低的嚇人。以筆者為例,筆者在前兩天散排的時(shí)候勝負(fù)比只能在20%-30%之間,后兩天與朋友天天“六黑”以及各種故意“卡隊(duì)”下成功把勝負(fù)拉到65%。而另一個(gè)一起玩卻堅(jiān)持散排的朋友技術(shù)不好但是能肝,他的勝負(fù)比一直卡在30%-40%之間。想人為控制勝負(fù)比,在內(nèi)測(cè)期間勝率超過75%是完全可能的。
在其他游戲的匹配機(jī)制中,系統(tǒng)通常會(huì)通過玩家表現(xiàn)把玩家匹配給技術(shù)相近的對(duì)手,盡量讓玩家勝負(fù)比控制在50%上下,以謀求一個(gè)相對(duì)平衡性。但守望先鋒中給出的KDA(只要在場(chǎng)上傷害達(dá)到一定值,敵人被隊(duì)友打掉也會(huì)算你擊殺)與治療量(自我治療也算總量里面)等參數(shù)并不嚴(yán)謹(jǐn),目前來看只是根據(jù)等級(jí)來匹配。內(nèi)測(cè)階段開黑玩家勝率要比散排玩家勝率高的多,開黑次數(shù)越多勝率越高,KDA也相對(duì)好看一些。
此外,游戲匹配搜索比賽的速度方面在測(cè)試階段還算比較滿意,但是考慮到測(cè)試期間奔著“限時(shí)免費(fèi)”的旗號(hào)來的玩家為數(shù)不少,等正式開服之后肯定會(huì)有一部分玩家離開,只希望開服時(shí)匹配速度不受影響,匹配機(jī)制問題可以得到平衡。
花村這種進(jìn)攻困難圖面對(duì)6黑隊(duì)也就是2分鐘的事情
收費(fèi)方式
雖然目前來看守望先鋒采取買斷式的收費(fèi)方式,但是從兩種售價(jià)的游戲包來看,不排除之后賣皮膚和雙倍經(jīng)驗(yàn)卡一類的道具,尤其是目前還有價(jià)值130元的典藏皮膚包在。而游戲內(nèi)的角色專屬道具與和游戲幣的唯一來源就是升級(jí)之后給的補(bǔ)給包。內(nèi)測(cè)階段中超過20級(jí)以后,玩家每次升級(jí)經(jīng)驗(yàn)固定為2萬2千點(diǎn),但考慮到國(guó)內(nèi)玩家能”肝“的多而道具總量少的情況下,國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商針對(duì)國(guó)情是否會(huì)提高升級(jí)需要的經(jīng)驗(yàn)量還不好說。
游戲內(nèi)容除了PVP外沒有任何的PVE的內(nèi)容。按理說每個(gè)地圖都有一個(gè)故事,玩家卻不能通過游戲而只能通過官網(wǎng)的漫畫與動(dòng)畫去了解,這對(duì)于付費(fèi)用戶來說是一件不太公平的事情。此外,高強(qiáng)度PVP下時(shí)間長(zhǎng)了也會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)游戲模式的疲勞,需要其他的模式進(jìn)行調(diào)節(jié),但目前并沒有娛樂模式或者PVE內(nèi)容,只有更加激烈的排位比賽。
價(jià)值130元的皮膚包到底值不值,就要看買的人怎么想了
考慮到目前游戲體驗(yàn)內(nèi)容不夠,PVE缺失的情況下,不排除暴雪將來可能要將PVE整合到收費(fèi)DLC里?;蛟S有人會(huì)說暴雪如何良心,但是對(duì)于買斷式射擊類游戲來說收費(fèi)的DLC是非常常見的。暴雪的虛空之遺不也要花錢購買?當(dāng)然合理的DLC收費(fèi)也要比激戰(zhàn)2這類的無底洞多重收費(fèi)制游戲要好一些。
就目前來看第一個(gè)DLC可能采取免費(fèi)升級(jí)的模式,而之后采取角色免費(fèi)更新,但地圖、新游戲模式與排位賽限定最新DLC的收費(fèi)方法。198的暢玩包如同EA預(yù)購戰(zhàn)地送第一個(gè)DLC一樣,而328卻不像別的游戲一樣買了金會(huì)員或者是季票,將來還要乖乖掏錢買DLC。
所以這個(gè)這個(gè)缺少游戲內(nèi)容,平衡性還需調(diào)整后續(xù)DLC無底洞未知的買斷式游戲值不值得198去買,大家都有不同的想法.至于筆者個(gè)人認(rèn)為,這個(gè)價(jià)格可能要高了100元。
最后,建議還沒有購買《守望先鋒》的機(jī)核朋友們謹(jǐn)慎觀望,筆者買火麒麟的錢已經(jīng)沒了……
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