9月15日,Valve開發(fā)的完美世界運(yùn)營(yíng)CS:GO( 《反恐精英:全球攻勢(shì)》)開始正式公開測(cè)試。

CS:GO是由Valve開發(fā)的第一人稱射擊游戲,是CS(《反恐精英》)的延續(xù)。據(jù)國(guó)外電競(jìng)收入網(wǎng)站Esportsearnings統(tǒng)計(jì),2016年CS:GO的賽事數(shù)量和參賽人數(shù)都位列世界第一,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)覆蓋五個(gè)大洲的91個(gè)國(guó)家,全球總計(jì)5.1億人在國(guó)際直播平臺(tái)Twitch上收看CS:GO的比賽。

從1999年開始,這款跨世紀(jì)的FPS游戲一直火到了今天,飽受追捧的同時(shí),這款游戲的身上也能看到世界電競(jìng)發(fā)展軌跡,外掛、充值、網(wǎng)吧、泡面和同伴,過去被那一代80后們所追逐的,如今早已變了模樣,在如今的電競(jìng)世界里,CS:GO該如何找回曾經(jīng)的霸主地位?

從MOD到一代經(jīng)典

時(shí)光回轉(zhuǎn)18年,1999年春,“鵝人”李明(Minh Le)和杰斯·克利夫兩人,基于游戲Half-life的一個(gè)MOD(游戲模組),開發(fā)了射擊系列游戲《反恐精英》(簡(jiǎn)稱“CS”),他們后來帶著這款游戲一起加入了位于硅谷的游戲工作室Valve Software。

CS的第一個(gè)Beta版本1.0發(fā)布與1999年6月,雖然地圖和槍支少,游戲也存在BUG,但CS在當(dāng)時(shí)立即引起了玩家們的注意。2000年,當(dāng)游戲發(fā)布到第四個(gè)版本的時(shí)候,V社看準(zhǔn)了時(shí)機(jī)直接買下了CS的版權(quán),并招入了制作人李明和杰斯。

而從Bea到2000年9月這一年多的時(shí)間里,CS共推出了18個(gè)測(cè)試版本,不斷完善添加游戲內(nèi)容,游戲的知名度也水漲船高。

而后,在2000年11月,CS的正式版本1.0發(fā)布,在之后的幾個(gè)版本中,游戲添加了全地圖觀戰(zhàn)視角、加入了正式的CS比賽、增加了第一人稱的觀戰(zhàn)視角等等。此時(shí),伴隨著玩家數(shù)量的不斷增多和槍戰(zhàn)游戲的火熱,CS也逐漸成為FPS(第一人稱射擊)游戲中的新一代王者。

2003年9月15日,時(shí)代的變革來臨。1.6版本正式發(fā)售,游戲使用Steam聯(lián)機(jī),這一舉動(dòng)直接將所有玩家都匯集到一個(gè)平臺(tái)之下,組隊(duì)對(duì)抗,競(jìng)技性和可玩度極強(qiáng),這個(gè)版本將CS游戲推至頂峰,成為一代經(jīng)典,直到今天仍有不少玩家在線。

隨后的幾年里,CS也推出了幾個(gè)網(wǎng)游版本,此次國(guó)服開啟的《CS:GO》發(fā)售于2012年8月21日,是CS第四款正統(tǒng)續(xù)作,由V社和Hidden Path Entertainment共同開發(fā),推出了新的槍支和地圖,以及新手訓(xùn)練、軍火庫(kù)模式等。

伴隨著CS系列的火熱,實(shí)際上國(guó)內(nèi)的FPS類游戲?qū)映霾桓F:CF的強(qiáng)勢(shì)崛起,而后逆戰(zhàn)、使命召喚OL和守望先鋒等游戲接連出現(xiàn)在玩家視野當(dāng)中,但玩家們實(shí)際上一直不曾離開CS系列,不過由于沒有國(guó)服的服務(wù)器,游戲體驗(yàn)并不美好。

在2016年10月份,完美世界官方CS:GO微博發(fā)文確認(rèn)了國(guó)服通過認(rèn)證的消息,但沒想到的是,這一等便是一整年。

完美世界加持,CS:GO能迅速成為電競(jìng)項(xiàng)目中的佼佼者嗎?

可以說,國(guó)服開啟之后,CS:GO勢(shì)必會(huì)迎來一波小爆發(fā),但由于此前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)被多款同題材游戲所瓜分,CS:GO也許不會(huì)迅速成為爆款。但是好在,現(xiàn)在的時(shí)代不僅對(duì)游戲敞開了大門,對(duì)電子競(jìng)技的態(tài)度也比過去友好了太多。

CS的電競(jìng)發(fā)展史要從2001年的網(wǎng)吧說起。當(dāng)時(shí),有著上手快、競(jìng)技性高、強(qiáng)調(diào)配合但又需要分工、適合集體等優(yōu)點(diǎn)的CS,在剛剛進(jìn)入中國(guó)網(wǎng)吧時(shí)便引起了一陣旋風(fēng),背景音“Fire in the hole”成為玩家記憶中的經(jīng)典。

與此同時(shí),伴隨著戰(zhàn)隊(duì)的組建,電子競(jìng)技的概念深入人心,加上WCG等一眾賽事的崛起,電競(jìng)進(jìn)入市場(chǎng)已然成為趨勢(shì)。一時(shí)間,各類電競(jìng)媒體紛紛出現(xiàn),電視臺(tái)也推出了不少的電競(jìng)節(jié)目,央視也開辦了《電子競(jìng)技世界》欄目,CS無疑是中國(guó)電競(jìng)起源產(chǎn)品之一。

但在2004年4月12日,廣電總局下發(fā)了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,標(biāo)志著開路電視節(jié)目對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲”的徹底封殺。

電競(jìng)還未成長(zhǎng)便遭受了悶頭一棒,不過好在游戲和賽事仍在進(jìn)行,在2005年WEG第三賽季,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)wNv-Gaming迎來爆發(fā),一舉擊敗多支世界頂尖強(qiáng)隊(duì)問鼎冠軍。同年的WCG中國(guó)區(qū),wNv.cn拿下冠軍,隨后2006-2008的WCG中國(guó)區(qū)冠軍都被wNv包攬,吊打全宇宙,他們成了全球最熱門的戰(zhàn)隊(duì),也讓世界知道了中國(guó)CS水平。

如今,十幾年過去之后,CS來到了第四代,但中國(guó)的CS水平卻不斷下降,這個(gè)時(shí)代已經(jīng)不再是CS的天下,它屬于英雄聯(lián)盟和DOTA2,屬于王者榮耀和小學(xué)生。

那么,CS:GO能分到多少杯羹呢?

除了賽事,CS:GO的背后還有更多場(chǎng)館的生意

現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的CS:GO賽事不少,但相比較英雄聯(lián)盟如NBA般的賽季,以及DOTA2上千萬美金的TI系列賽,CS:GO根本不值一提,這幾年來,CS:GO賽事獎(jiǎng)金最多的,是去年阿里體育舉辦的WESG,獎(jiǎng)金也僅有80萬美金。

但這代表不了CS:GO的未來,電競(jìng)需要遵循注意力經(jīng)濟(jì)的發(fā)展規(guī)律,玩家的涌入勢(shì)必會(huì)引起游戲、賽事、俱樂部和場(chǎng)館等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這個(gè)產(chǎn)業(yè)能夠達(dá)到什么樣的高度,則需要代理商和廠商給出答案,不過,國(guó)服的開啟,完善了CS:GO最重要的一塊市場(chǎng)拼圖,能夠走出這一步,意義是巨大的。

在電競(jìng)領(lǐng)域中,相比較MOBA和競(jìng)技游戲,像CS:GO一類的射擊游戲更接近現(xiàn)實(shí),加之射擊游戲的可操作型,因此在游戲之外的線下,CS:GO在真人射擊和模擬游戲上,有著更多的想象空間。

網(wǎng)友繪制的未來電競(jìng)場(chǎng)館想象圖

9月7日,在上海徐匯的綠地繽紛城,一個(gè)真人CS競(jìng)技館“黎耀之界”(G.O.D)上線,通過全息投影、多媒體以及大型機(jī)械自動(dòng)化控制等手段,力求讓CS競(jìng)技在不穿戴VR裝備的同時(shí),實(shí)現(xiàn)真人競(jìng)技。

真人射擊類的歷史起源于美國(guó)“war game”,過去十多年,國(guó)內(nèi)擁有相關(guān)門店超過2000家,受眾人群達(dá)到千萬以上,而在過去兩屆上海市民運(yùn)動(dòng)會(huì)上,真人CS都被列為正式比賽項(xiàng)目,參賽隊(duì)伍60多支、參賽選手近千人。史克浪體育以此為參照創(chuàng)辦了賽事“勇士勛章”,玩法包括遭遇戰(zhàn),CQB巷戰(zhàn),安包和奪旗等。

D.O.W勇士勛章宣傳海報(bào)

這無疑是一個(gè)龐大的生意,射擊題材不止于游戲,而商業(yè)場(chǎng)館的建設(shè)也是一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)線上和線下連接的生意,電競(jìng)館、網(wǎng)咖和電競(jìng)小鎮(zhèn)的火熱,實(shí)際上都是電競(jìng)的線下產(chǎn)業(yè)鏈的完善和升級(jí),而這在帶動(dòng)新消費(fèi)升級(jí)的過程中,也提升了商業(yè)地產(chǎn)的轉(zhuǎn)型速度。

時(shí)過境遷,電競(jìng)行業(yè)的很多規(guī)則都發(fā)生了改變,這對(duì)于CS:GO來說,是挑戰(zhàn),同樣也是機(jī)遇。

【鈦媒體作者介紹:文/ 劉金濤,微信(ID:tiyuchanyeco)官網(wǎng)、微信、微博:體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈】

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