4月27日,北京以可靠的娛樂方式舉行發(fā)布會,發(fā)布代理產(chǎn)品西游記的《大圣歸來》發(fā)布消息。
這款產(chǎn)品也是2015年上映的西游記之《大圣歸來》電影的同名手游,由電影制作方十月文化授權(quán),九天工作室研發(fā),靠譜娛樂發(fā)行。眾所周知,此前上映的3D動畫電影西游記之《大圣歸來》曾拿到了近10億的票房,并衍生出了一系列自帶粉絲效應(yīng)的同人作品,成為了國內(nèi)既叫好又叫座的IP。而在近兩年的時間內(nèi),這個IP還沒有被改編成手游?!洞笫w來》這個IP能否在手游領(lǐng)域依然“叫好又叫座”,對于從業(yè)者而言也是一個未解之謎。
從發(fā)布會透露的信息來看,這個項目上長達22個月研發(fā)周期,經(jīng)歷了430個版本迭代,在9輪測試后由靠譜娛樂代理發(fā)行上線。這其中便存在兩個問題,首先,在電影上映后22個月時間里,這個IP在玩家心目中是否還擁有最初時的熱度?其次,靠譜娛樂以模擬器起家,這次以發(fā)行的身份出現(xiàn),沒有經(jīng)驗的他們是否有能力去運營這個IP?
發(fā)布會期間,靠譜娛樂CEO林榕接受了葡萄君的采訪,講述了目前公司的定位,以及她對這個IP的看法。
以下是采訪實錄,經(jīng)整理后發(fā)布:
葡萄君:為什么會選擇和《大圣歸來》進行合作而不是其它IP?
林榕:靠譜今年首次接觸發(fā)行領(lǐng)域,《大圣歸來》也是我們準(zhǔn)備發(fā)行的第一款產(chǎn)品。為什么會選《大圣歸來》,在我看來它和普通電影IP有不同之處。國內(nèi)的多數(shù)電影都是真人拍攝,而且商業(yè)化味道很濃,《大圣歸來》與其說是電影,它更像是一個自己創(chuàng)作的經(jīng)典漫畫,這個猴子形象在我們心目當(dāng)中也會有一定的顛覆。
所以我們看到了這個機會,把它和國內(nèi)比較知名的漫畫做了一下對比,比如秦時明月,魁拔等等,并在這些國漫用戶中做了調(diào)研,發(fā)現(xiàn)《大圣歸來》其實已經(jīng)成了國人心目當(dāng)中烙印很深的漫畫,而不是商業(yè)電影。所以我們覺得這個IP從現(xiàn)在到未來的可持續(xù)性是很強的。
葡萄君:《大圣歸來》電影上映至今已經(jīng)有1年多,它的熱度或多或少的都會降低,你是如何看待這個IP的發(fā)展前景的?
林榕:它更像文學(xué)小說,不太受檔期的影響,但需要做市場激活?!洞笫w來》作為一個國漫,那只猴子的形象已經(jīng)在所有人的心里留下烙印,持續(xù)不斷的會有自來水用戶加入進來。另一方面,也有人看過這部電影,但是他的感覺可能淡忘了,如果有一款同名游戲能夠喚醒他的記憶,他更愿意下載體驗一下。我們認(rèn)為這個IP不單單是對電影的改編,更多的是國人對大圣深刻的理解和情懷,而且這塊的用戶市場也足夠大。
葡萄君:什么時候開始的這次合作?
林榕:今年1月份正式簽約合作。最早我們是一個做工具的公司,工具的內(nèi)核就是把手機游戲跨端搬到PC端。三年下來我們積累了不少經(jīng)驗,對游戲市場的發(fā)展趨勢把握得相對清晰一些,包括游戲內(nèi)容未來是怎樣的方向我們也有自己的看法。
葡萄君:靠譜娛樂早期從模擬器起家,加入發(fā)行領(lǐng)域后你們發(fā)現(xiàn)了哪些困難?
林榕:的確面臨著很多困難。去年年底我們發(fā)現(xiàn)有很多核心人員的缺失,當(dāng)你真正成為發(fā)行商的時候,你所面對的是如何獲取用戶,但這不是簡單的渠道關(guān)系就能搞定的。市場運作,游戲項目把控,讓游戲如期面市,這中間也存在很多環(huán)節(jié)。我們昨晚8點鐘還在商量敲定最后的上線時間,因為有太多的細(xì)節(jié)需要考慮,這跟院線發(fā)片是一模一樣的套路。
葡萄君:發(fā)行檔期為什么會確定在5月?
林榕:一方面要考慮游戲?qū)嶋H進度情況,另一方面我們經(jīng)歷了22個月的研發(fā)周期,400多個版本,以及9次測試,獲取到了不同玩家的意見,直到認(rèn)為它可以上線,所以會有這么大的周期。
葡萄君:《大圣歸來》后續(xù)會有哪些版本計劃?靠譜娛樂今年還會投入哪些精力?
林榕:針對《大圣歸來》這款產(chǎn)品,我們還在和制作方聊,未來可能要出續(xù)作2代,3代,基于核心玩法我們可以做2-3年。
基于靠譜整個發(fā)行體系來說,后續(xù)還會有產(chǎn)品線的布局,首先是回合制細(xì)分領(lǐng)域,我們要做中國人自己的石器時代,因為石器離現(xiàn)在已經(jīng)有十幾年的歷史,但目前還沒有人在做這個產(chǎn)品。
其次是近十年掀起比較高風(fēng)浪的文學(xué)小說,比如星辰變,這也是我們今年投入比較大的項目。
然后我們想自己做IP,比如《放開那三國》在前兩天發(fā)布會上宣布開始拍劇了,這也是國產(chǎn)IP比較優(yōu)秀的案例。對靠譜娛樂來說,今年還會布局基于泛二次元用戶的功夫題材的游戲,這個方向目前在國內(nèi)還沒有人做。
最后,除了一線研發(fā)公司,我們在策劃上投入的精力也非常大,希望將劇情做成衍生品,比如動漫,從這個角度我們準(zhǔn)備將其包裝成基于功夫方向的IP,再做成游戲。這是我們今年最重要的4個方向。
葡萄君:我發(fā)現(xiàn)這些都是圍繞IP來展開的,那現(xiàn)在國內(nèi)手游IP效應(yīng)非常明顯,你認(rèn)為產(chǎn)品在IP之外,還需要突出那些東西?
林榕:IP不是一個只做市場的翹板,對我來講,IP首先要解決的是“為什么要用這個IP來做游戲”。其次,IP是用戶的情懷,立足在這個點上我們要考慮這個IP怎樣開發(fā)出一款游戲。
我和制作人有過交流,一個好的游戲必須具備兩個核心的方向,一個是要有好的技術(shù)框架,這是一定要具備的。第二是游戲的爆點是什么,爆點不一定等同于核心玩法,他有時是積累下的產(chǎn)物,比如美術(shù)、劇情,IP能解決的是在原始世界觀之上你是在這里面可以創(chuàng)作更多的東西。對于這個項目,我們之所以做了2年,花了3000萬的研發(fā)成本,也是因為不經(jīng)過這些我們很難交出基于IP研發(fā)向的答卷。所以IP解決掉的只是一個部分,也要看游戲核心建設(shè)(框架和爆點)的實力。
葡萄君:你提到了《大圣歸來》的研發(fā)成本是3000萬,那么后續(xù)推廣成本上會是怎樣一個量級的數(shù)字?
林榕:不低于大幾千萬的預(yù)算吧。發(fā)布會是前期引爆,后續(xù)還會有廣告采購、電視節(jié)目制作、流量投放、代言人邀請等等,這樣算下來,整體投入已經(jīng)差不多是超過5000萬量級的市場費用。我們也希望在這個預(yù)期之上,能打造出讓玩家買賬的游戲。
葡萄君:既然提到了代言人,那你們對代言人的選擇是出于怎樣的考慮?
林榕:《大圣歸來》的主角是一只猴子,當(dāng)然這只猴子和其他猴子不一樣,他是一個和你特別近的角色,他很陽光,很正能量,很勇敢,很傲嬌,也很堅持??紤]到這一點,我們最終選擇了汪東城作為代言人,大東這個人是一個有二次元屬性的人,而且他從業(yè)這么多年沒有負(fù)面,而且他的奮斗史是很讓我佩服的。
這里面也有一個小細(xì)節(jié),他昨晚半夜才到的北京,今天一早就來這彩排了,這個特質(zhì)很讓我佩服,也是我們想要的大圣精神。另一方面,他經(jīng)常嘗試出演反串,cos角色,所以他和大圣的形象匹配度上也很高,在二次元用戶心里也有一定的地位,所以找汪東城是比較不錯的選擇。
葡萄君:靠譜娛樂把精力投入到了發(fā)行,是否意味著在模擬器方面投入的精力降低了呢?
林榕:再大的戰(zhàn)略上,靠譜娛樂依然是兩條線在并行。從大的模擬器業(yè)務(wù)來講,我們已經(jīng)過渡到了2.0的技術(shù)。原先的1.0是跨pc端游戲,電腦是模擬器的載體,到了2.0我們推出了完全舍棄模擬器的模式,玩家可以通過引擎適配把apk生成exe文件。好處在于,電腦適配的要求會降低,手游能夠覆蓋的城市區(qū)域變大。
在發(fā)行布局上面,我們在PC和手機端同賬號的聯(lián)動上,以及對用戶的生命周期和未來運營上,一直在投入精力去做,力求達到行業(yè)新的高度。所以我們模擬器的團隊依然是公司的核心,模擬器投入的人數(shù)是發(fā)行的2倍。
葡萄君:你提到了一個新概念“模擬器2.0”,那你是怎么看待國內(nèi)模擬器市場發(fā)展的?
林榕:在我理解模擬器不是個增量市場,而是存量市場,更多解決的是幫助用戶應(yīng)對越來越重度的手游。另外,它不僅僅具備工具屬性,而且能帶來商業(yè)價值。如果只是工具的話,會面臨很難賺錢的問題,國內(nèi)也有模擬器遇到了這樣的瓶頸,慢慢的資金鏈會斷,產(chǎn)品也就成了叫好不叫座的產(chǎn)品。
對我來說,能堅持下去也是因為在內(nèi)容上作了布局之后,我們發(fā)現(xiàn)把內(nèi)容和工具串起來,這個邏輯就通了。之前靠譜助手也是布了兩個局,一個是基于游戲內(nèi)容跨端的服務(wù)工具,另外這個工具也是分發(fā)市場,在流量分發(fā)能力上他依然有他的收入和模式。
這就是我們和單純模擬器不太一樣的地方,我認(rèn)為以后基本是獨角獸公司在壟斷這個行業(yè),整個的盤子也不會放的很大,在這個行業(yè)里能夠并存的公司可能很少了,但模擬器依然是用戶會有的核心需求。
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