我們通常把低成本、低曝光度的游戲稱(chēng)為獨(dú)立游戲,而把昂貴、高聲譽(yù)的游戲稱(chēng)為3A游戲。
獨(dú)立游戲沒(méi)有3A的資本,在內(nèi)容和質(zhì)量上難以匹敵3A,于是銳意進(jìn)取,放大游戲的核心玩法;3A游戲又因巨大的人力財(cái)力成本,無(wú)法承擔(dān)失敗,通常趨于同質(zhì)以滿足大部分玩家來(lái)規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),因而缺乏創(chuàng)意。那么在這兩者之間是否會(huì)有中間地帶呢?
■ 獨(dú)立3A:3A質(zhì)量與獨(dú)立創(chuàng)意的中間地帶
“我們將這中間的游戲視為‘獨(dú)立3A’,擁有3A的綜合質(zhì)量同時(shí)有著新穎和自由的獨(dú)立精神的游戲,”Ninja Theory(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“NT”)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)經(jīng)理Dominic Matthews說(shuō),“小制作組小開(kāi)發(fā)規(guī)模,僅針對(duì)部分玩家受眾,但是達(dá)到一流的游戲質(zhì)量?!?/p>
他所說(shuō)的,是自家的新作《地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭》,一款以上古凱爾特人和維京人的世界為背景,集中表現(xiàn)精神異常體驗(yàn),帶有血腥戰(zhàn)斗和解謎要素的線性動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。這款游戲的主題和元素,有不少是那些大型開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商不敢冒風(fēng)險(xiǎn)涉及的。Matthews說(shuō):“我們?yōu)檫@個(gè)游戲組建了20多人的小組,使用了一些獨(dú)創(chuàng)的方式來(lái)達(dá)到3A的質(zhì)量,但同時(shí)冒著創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)來(lái)講述一個(gè)迥異于市面上現(xiàn)有作品的故事?!?/p>
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),有個(gè)3A質(zhì)量的創(chuàng)新游戲,自然是好事,問(wèn)題是為什么——NT要找到發(fā)行商簽約并不難,他們的游戲足夠登上E3的舞臺(tái),索尼依然愿意為其簽訂限時(shí)獨(dú)占的合約,為什么他們卻決定獨(dú)自承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),開(kāi)辟新的地帶、試驗(yàn)新的開(kāi)發(fā)方式呢?
以下只是我的膚淺推論:《地獄之刃》這樣的新IP會(huì)得到玩家的賞識(shí),做出的可供展示的視頻后也會(huì)很吸引人。但是事實(shí)上,要找到愿意注資新IP的發(fā)行商并不容易,或者說(shuō)和發(fā)行商打交道本身就很困難,NT工作室的發(fā)展歷史就印證了這一點(diǎn)。
■ 《Kung Fu Chaos》:不被發(fā)行商期待的處女作
2000年3月,Tameem Antoniades和他的兩名設(shè)計(jì)師、程序員同事,帶著3000美元的儲(chǔ)蓄,建立了Just Add Monsters工作室。空有對(duì)游戲的熱情和滿腦子創(chuàng)意的他們,開(kāi)門(mén)就碰了壁。所有游戲公司都沒(méi)興趣注資他們的新IP,只想直接買(mǎi)下他們的工作室。對(duì)獨(dú)立的堅(jiān)持讓他們撐了6個(gè)月,最后所有儲(chǔ)蓄都快用完了,他們只好加入了大公司Argonaut。
Argonaut提供了工作室需要的設(shè)備等各種資源,幫只有3人的工作室發(fā)展到了20人之眾。這一期間工作室還保持著獨(dú)立運(yùn)作,在英國(guó)劍橋有間小型辦公室,和發(fā)行商的合作關(guān)系也很不錯(cuò)。然而就在工作室制作的第一款游戲《Kung Fu Chaos》發(fā)售時(shí),他們體會(huì)到了,自己作品的生殺大權(quán)被發(fā)行商握在手里的那份無(wú)奈。
這款游戲發(fā)售時(shí)沒(méi)有得到任何宣傳資金,銷(xiāo)量自然一塌糊涂。工作室當(dāng)時(shí)的制作人Tameem對(duì)公司這樣的行為訝異不已:他們居然讓一款投入了大量資金的游戲這樣暴死。作為制作者他自然是對(duì)游戲投入了感情,而發(fā)行商投入的是肉眼可估的金錢(qián)。顯然Argonaut已經(jīng)認(rèn)定這款游戲無(wú)法盈利,于是把所有的宣傳資金用給了別的游戲。
一款被認(rèn)定為失敗的作品,續(xù)作自然是不可能存在的,即使是回到獨(dú)立工作室的狀態(tài)結(jié)果也一樣,跟別提游戲的版權(quán)完全歸發(fā)行商所有。工作室于是炮制了一款類(lèi)似原作的游戲原型,還命名為《Kung Fu Story》,并拿出來(lái)叫賣(mài)。當(dāng)時(shí)3A游戲公司追逐大制作高畫(huà)質(zhì)的角力正如火如荼,依舊走卡通風(fēng)的《Kung Fu Story》根本入不了他們的法眼。于是這款游戲最后進(jìn)化成了《天劍》(Heavenly Sword),一款以追求宏大制作和逼真畫(huà)面為目標(biāo)的動(dòng)作游戲。
■ 《天劍》:妥協(xié)折衷的中華文化呈現(xiàn)
熟悉《天劍》的玩家都知道,這款游戲是2007年末由索尼發(fā)售的第一方獨(dú)占游戲,它的發(fā)行商不是Just Add Monsters工作室當(dāng)時(shí)的母公司Argonaut。事實(shí)上,Argonaut在這款游戲還沒(méi)正式進(jìn)入開(kāi)發(fā)階段時(shí)就陷入了財(cái)務(wù)危機(jī),更糟糕的是,直到公司倒閉前兩周Argonaut才把實(shí)際情況告知了工作室。作為子公司,工作室被一同抵押了出去,幸好Argonaut的CEO給了他們一筆錢(qián),再加上他們自己往日的積蓄,剛好夠贖回工作室的資產(chǎn),并還能支撐著再運(yùn)作3個(gè)月。重新回歸獨(dú)立工作室的身份以后,他們將工作室名字改成了Ninja Theory,也就是今天我們都熟知的“忍者理論”。
當(dāng)NT帶著《天劍》去尋找新發(fā)行商時(shí),新問(wèn)題又出現(xiàn)了。所有大公司都覺(jué)得他們無(wú)法在次世代主機(jī)上實(shí)現(xiàn)高端PC上演示的那種絢麗畫(huà)面效果,而對(duì)此的回絕通常采取的口徑是:“我們的內(nèi)部團(tuán)隊(duì)50多人已經(jīng)提前拿到了次世代開(kāi)發(fā)機(jī),兩年多了都做不到這種效果?!边@似乎是硬件世代交替時(shí)常有的事,對(duì)下一世代的不確定讓游戲公司格外謹(jǐn)慎,而無(wú)法相信外部獨(dú)立團(tuán)隊(duì),盡管這一決定在事后往往被證明并不明智。
在資金幾乎消耗殆盡的時(shí)候,NT和此時(shí)迫切需要PS3新游戲的索尼簽了協(xié)議。NT在接近崩潰的境況下簽的協(xié)議顯然并不利于自身的獨(dú)立性,不僅游戲IP和IP所應(yīng)用的技術(shù)全歸索尼所有,他們還歸依成了索尼內(nèi)部的第一方工作室,辦公地點(diǎn)也搬到了索尼的同一幢大樓里。
從最早的概念影像可以看到,《天劍》對(duì)于中國(guó)的文化形象捕捉非常精準(zhǔn),連配音都是純正普通話,幾乎和我們對(duì)于古代中國(guó)的印象沒(méi)太大差異,不過(guò)加入索尼后,游戲的藝術(shù)風(fēng)格起了變化,開(kāi)始偏向了《戰(zhàn)神》,而且整體上被扭曲成了歐美人對(duì)于亞洲的那種刻板印象——一種風(fēng)格混搭的典型臆想:中不中、日不日、南亞也不像南亞??梢圆碌?,這背后顯然是索尼對(duì)制作組提出了修改要求,以促進(jìn)游戲最終的銷(xiāo)售業(yè)績(jī)。
《天劍》的評(píng)分和銷(xiāo)量都還不錯(cuò),續(xù)作的計(jì)劃自然被鋪上臺(tái)面。NT此時(shí)的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在首作的開(kāi)發(fā)過(guò)程中擴(kuò)張到了80人之多,每個(gè)人都非常忠實(shí)于團(tuán)隊(duì),NT不得不做出抉擇:要不要裁減團(tuán)隊(duì)成員。如果繼續(xù)制作3A游戲,最省錢(qián)的3A開(kāi)發(fā)模式就是在初期開(kāi)發(fā)階段以小團(tuán)隊(duì)運(yùn)行,再在開(kāi)發(fā)過(guò)程中根據(jù)需求增加人數(shù)——這一模式到現(xiàn)在也還在繼續(xù)沿用。另一方面,NT非常看重團(tuán)隊(duì),他們知道創(chuàng)造游戲靠的就是團(tuán)隊(duì)合作和每個(gè)人的理念輸出。
在能夠繼續(xù)開(kāi)發(fā)他們所創(chuàng)造的IP和保留團(tuán)隊(duì)之間,他們選擇了團(tuán)隊(duì),于是離開(kāi)索尼,又一次回歸獨(dú)立。
■ 《DMC:鬼泣》:不幸為新但丁人設(shè)背鍋
仿佛昨日重現(xiàn),NT帶著只夠撐幾個(gè)月的儲(chǔ)蓄,尋找愿意投資他們的發(fā)行商。而他們之后遇到的發(fā)行商也是噩夢(mèng)不斷:第一個(gè)簽約的公司Green Screen一個(gè)月后倒閉了,簽約費(fèi)只夠他們把公司稍微多撐幾天。NT再次在近于崩潰的情況下簽約,這次簽約的對(duì)象是南夢(mèng)宮,南夢(mèng)宮顯然不至于立刻倒閉,但他們給工作室提供的時(shí)間和預(yù)算要比索尼少得多。最終,NT在預(yù)算內(nèi)不延期地創(chuàng)造了游戲內(nèi)容兩倍于《天劍》的《奴役:西游記》(他們真是喜歡東方題材?。???上У氖?,平均82分的媒體好評(píng)沒(méi)有帶來(lái)成正比的銷(xiāo)量——這次游戲版權(quán)還是不在NT手中,因此他們也沒(méi)法繼續(xù)開(kāi)發(fā)續(xù)作。
就在這時(shí),NT似乎時(shí)來(lái)運(yùn)轉(zhuǎn)了,在《奴役》的收尾階段,他們和卡普空開(kāi)始了合作一起開(kāi)發(fā)《DMC:鬼泣》。雖說(shuō)此時(shí)玩家對(duì)“鬼泣”類(lèi)動(dòng)作游戲熱情不再,游戲銷(xiāo)量也比不上系列前作,可這是NT開(kāi)發(fā)的游戲當(dāng)中真正算得上實(shí)現(xiàn)了盈利的作品。
由于系列是首次由歐美公司擔(dān)綱制作,自公布伊始,這款游戲就一直處于爭(zhēng)議的漩渦當(dāng)中,首當(dāng)其沖的就是主角但丁的形象。玩家抱怨新但丁的形象不佳時(shí)不知道的是,其實(shí)NT最早的人設(shè)是接近前作的,但是卡普空想要一個(gè)完全重啟的版本,并明確要求他們從更“歐美”的角度來(lái)設(shè)計(jì)但丁,于是便有了最初的黑但丁,以及那款暗黑風(fēng)格的預(yù)告。預(yù)告公布之后引起了系列粉絲的不滿,人設(shè)最終折衷成現(xiàn)在我們熟悉的樣子。
這場(chǎng)爭(zhēng)議似乎很好地體現(xiàn)了發(fā)行、制作、玩家三方的關(guān)系。卡普空想要自己的游戲吸引系列粉絲以外的受眾,粉絲想要新作貼合前作的人設(shè),制作組則在矛盾中負(fù)責(zé)執(zhí)行以及背鍋。正如我們?cè)陂_(kāi)篇時(shí)就談到的,越是3A游戲,發(fā)行商想要吸引的人群也就越大,因?yàn)橹挥羞@樣才能收回制作成本。人群大了,對(duì)制作的要求也就越高,游戲涵蓋的內(nèi)容也會(huì)變多,藝術(shù)風(fēng)格也要適應(yīng)主流——種種原因?qū)е铝爽F(xiàn)在3A游戲的各種通?。簭念A(yù)購(gòu)、同質(zhì)化、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)到復(fù)制粘貼的年貨,NT再一次感受到了這其中的萬(wàn)般無(wú)奈。
當(dāng)然說(shuō)了這么多,并不代表3A游戲沒(méi)有可取之處,實(shí)際上商業(yè)片的成功也是成功,問(wèn)題在于3A游戲留給有創(chuàng)意有野心的制作組的余地太少,而3A游戲又占據(jù)著絕大部分市場(chǎng),讓獨(dú)立制作人舉步維艱。幸運(yùn)的是,《DMC》到《地獄之刃》這段時(shí)間,市場(chǎng)悄然發(fā)生了變化:一是數(shù)字版游戲銷(xiāo)量的大幅提升,二是獨(dú)立游戲有了穩(wěn)定的市場(chǎng)需求。
■ 《地獄之刃》:“獨(dú)立3A”新型開(kāi)發(fā)模式的探索
在《地獄之刃》之前,NT還有個(gè)比較大的項(xiàng)目,叫做《Razer》,為了迎合發(fā)行商對(duì)市場(chǎng)的理解,游戲本打算做成類(lèi)似MMO加動(dòng)作射擊的網(wǎng)游,不過(guò)因?yàn)椤睹\(yùn)》的公布,投資者覺(jué)得無(wú)法和動(dòng)視暴雪競(jìng)爭(zhēng),于是叫停了這個(gè)項(xiàng)目。大概就是這個(gè)時(shí)候,NT再也忍受不了被3A商業(yè)模式左右的日子,決定再一次完全獨(dú)立。
如果《Razer》成功發(fā)售,NT很可能會(huì)成為又一個(gè)典型的3A制作組——這么說(shuō)好像是在批評(píng)它,但是反過(guò)來(lái)想,如果沒(méi)有3A游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)歷,也不會(huì)有今天的NT:在Argonaut旗下,NT起步并初具規(guī)模;在索尼旗下,NT成為首批運(yùn)用動(dòng)作和表情捕捉的游戲制作組之一,規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大;在和卡普空的合作中,他們學(xué)習(xí)了日式動(dòng)作游戲的精髓?,F(xiàn)在NT要做的,就是運(yùn)用他們?cè)?A開(kāi)發(fā)中學(xué)到的技術(shù),去制作一款獨(dú)立游戲。
NT的獨(dú)立3A開(kāi)發(fā)模式,是以制作組為中心,控制游戲里的一切元素,控制資金分配、市場(chǎng)宣傳和公關(guān),當(dāng)然還有IP的所有權(quán)。制作組和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意見(jiàn)在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中能夠有更大的影響,制作組也會(huì)把游戲早期的試玩版本提供給部分玩家。
而獲取開(kāi)發(fā)資金則有很多方式:小額貸款和外部投資、游戲周邊、完工擔(dān)保(在電影業(yè)叫完片擔(dān)保)等等。不能不提的是這種模式的前提,必須是小制作、小眾?!兜鬲z之刃》首發(fā)沒(méi)有實(shí)體版,數(shù)字版價(jià)格只有普通3A游戲的一半,目標(biāo)銷(xiāo)量是超過(guò)30萬(wàn)(回本底限),可見(jiàn)其針對(duì)的玩家群體并不大。
在《地獄之刃》的制作過(guò)程中,除了必要開(kāi)發(fā)設(shè)備的購(gòu)買(mǎi)不如作為3A工作室時(shí)大手大腳,NT還探索了很多節(jié)約成本但可以讓游戲效果呈現(xiàn)不打折扣的制作方式,其中最為矚目的應(yīng)該是在2016年SIGGRAPH(計(jì)算機(jī)圖形圖像特別興趣小組)上獲得最佳實(shí)時(shí)圖形和交互獎(jiǎng)的虛幻4引擎實(shí)時(shí)渲染技術(shù),這讓制作組在拍攝動(dòng)作捕捉的同時(shí),能直接看到最終呈現(xiàn)的效果,即時(shí)更改錯(cuò)誤。還有就是對(duì)360度視頻拍攝的應(yīng)用,對(duì)不需要進(jìn)行過(guò)多接觸的NPC,直接使用360度拍攝視頻甚至拍攝平面視頻嵌入游戲,不需要建模就能導(dǎo)入角色,減了不少工作流程和工作量。
■ 結(jié)語(yǔ)
作為這一開(kāi)發(fā)模式的先驅(qū)者,NT自己也不知道未來(lái)會(huì)如何,很多同樣的小型工作室也把目光聚焦在他們身上。如果他們成功的話,我們或許能在未來(lái)看到更多類(lèi)型的“小型3A”游戲。總的來(lái)說(shuō),這對(duì)玩家是有益的,因?yàn)槲覀兛傁胍喔缕娴挠螒?,而又不滿足于當(dāng)下很多獨(dú)立游戲的質(zhì)量。
最后,我的建議是:先別急著買(mǎi)《地獄之刃》這款游戲,而是嘗試去了解它,因?yàn)樗嫦虻漠吘故切”娙后w,可能并不適合你。只有我們抱著這樣的態(tài)度,才能考驗(yàn)這款游戲和Ninja Theory所說(shuō)的3A獨(dú)立開(kāi)發(fā)模式——它是否真的可行,是否能夠帶來(lái)更為多元的開(kāi)發(fā)模式。
祝走在這條探索之路上的人們好運(yùn)!
文章參考來(lái)源:
1.《地獄之刃怎么聚焦?總結(jié)很全面速看!Ninja Theory與《地獄之刃》:“獨(dú)立3A”游戲開(kāi)發(fā)的探索之路》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無(wú)關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁(yè)腳下方聯(lián)系方式。
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