羅馬不是一天內(nèi)建成的,大逃島也是如此。
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他們把全人類視為奴隸的對象,整個地球是最大的戰(zhàn)場。
——艾青《古羅馬大斗技場》
若問近來最火的游戲是什么,《絕地求生:大逃殺》絕對是當之無愧的王者。在此之前,大概很少人有能夠想象DOTA2被超越的那一天,如今這卻成為了現(xiàn)實:據(jù)最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計,該作以87萬的Steam玩家數(shù)量將Dota2、csgo等老牌熱門游戲斬于馬下,還在衛(wèi)冕了Steam周榜二十二連冠的同時突破了800萬的銷量,充分展現(xiàn)出了一線大作的氣質(zhì)。
與此同時,玩家對各游戲大廠制作類大逃殺玩法的呼聲愈發(fā)強烈,譬如GTA5和幽靈行動的大逃殺模式就飽受期待。不得不說,在這個游戲模式愈發(fā)固化、大多游戲創(chuàng)意被挖掘一空的時代,能殺出這么一匹引領(lǐng)新游戲模式的黑馬著實不易。
《絕地求生》的Steam玩家數(shù)量已經(jīng)超過了DOTA2
至此,人們這才發(fā)現(xiàn)“大逃殺”這個題材和游戲是如此天作之合:封閉環(huán)境和苛刻獲勝要求造就了激烈的對抗,使“與人斗其樂無窮”的宗旨得到淋漓盡致的發(fā)揮。很大運氣成分的撿裝備模糊了玩家的初始差距,真正實現(xiàn)了“開局一人無狗,裝備全靠撿”的快感。地形的多樣化則讓玩法倍增,使得“釣魚流”“秋千流”等打法層出不窮。
于是大家紛紛感慨制作人有多么天才,創(chuàng)作出這般有趣的游戲模式。然而要知道,任何事物都不是一蹴而就的,每一種完備游戲模式的誕生都有著其歷史文化和商業(yè)化歷程的再創(chuàng)造和不斷積累。那么,“大逃殺”這個模式又是如何發(fā)展,直到最終被引入游戲的呢?其每一階段又有哪些代表性的事件?今天筆者就帶讀者來看看,大逃殺題材的形成與演變史。
誰會不喜歡這種角斗場?
刻在人類血液中觀賞欲——最早封閉環(huán)境下的廝殺
《絕地求生:大逃殺》一個顯著的特點便是不僅好玩,而且更好看。游戲之所以以高度的觀賞性成為主播們的新寵,一大功臣便是人類對“斗獸法則”的情有獨鐘。然而,對類似題材的觀賞欲早就在古人身上得到了見證——其標志性產(chǎn)物便是角斗士。
角斗,一直是動作類游戲取之不盡的題材庫
古羅馬人受伊特魯利亞文化影響,最早開始流行角斗,貴族們將奴隸、戰(zhàn)俘、囚犯聚集在一起,進行人與人之間的搏斗。然而,貴族們和民眾對這項游戲的觀賞熱情使得其很快發(fā)展成為人與老虎、獅子、熊、豹等猛獸的肉搏。盡管如此,人們還是不夠滿足。為了尋求更大的刺激,羅馬人有了真正的劍斗士——與前者不同的是,他們在訓練營里經(jīng)歷了非常嚴酷的鍛煉并接受嚴格的飲食控制,雖然有著稍微高于奴隸的社會地位,但同樣得在圍籠里進行你死我活的廝殺以供人消遣。
當一方戰(zhàn)敗時,可由有地位的女巫、貞女作出手勢:如果拇指向上,那他仍可活命,如果拇指向下,則要當場殺掉。角斗結(jié)束后,還有專人拿著燒紅的鐵棍檢查是否有裝死偷生的角斗士,若是見到活著的便用鐵錘敲死。
“這是決戰(zhàn)毒圈了,干死他們就能吃雞了!”
如果僅僅是這樣,那和大逃殺扯上關(guān)系未免顯得有些牽強。然而,根據(jù)一些歷史文書的記載,角斗士甚至還有更高級的“玩法”:將多名角斗士圈在一起,場地中有木橋,溝壑等人工地形,人們提前將各式武器散布其中,供角斗士爭搶殘殺,直至最后一人勝利。甚至還有個別規(guī)模巨大的角斗場主辦過乘車角斗、著名海戰(zhàn)再現(xiàn)等新穎的角斗形式。
各式的地形、載具的死斗、散布的武器,是不是聽起有些熟悉?沒錯,如今《大逃殺》的多種有趣玩法,古人同樣也以其有限的技術(shù)手段實現(xiàn)過??梢姳M管過去了千年,人們的內(nèi)心所好依然深深地刻在血液里。
乘車角斗:“狗賊別想跑毒圈,過橋打劫了!”
其實,這種人與獸、人與人的死斗不僅僅是西方的專利。盡管規(guī)模有限,但根據(jù)《漢書:外戚傳》記載,建昭年間皇帝曾到虎圈去觀賞斗獸,所謂的虎圈實際上就是小型的斗獸場,內(nèi)有殿堂、樓觀,供觀眾欣賞角斗表演。
《莊子.雜篇.說劍》則記載到:“昔趙文王喜劍,劍士夾門而客三千余下,日夜相擊于前,死傷者歲百余人,好之不厭?!币簿褪钦f,僅僅是古時的趙文王,便招收了三千名劍客,日日夜夜地比劍斗技,死傷數(shù)百。
然而,隨著法制與文明的進步,這類野蠻血腥的游戲漸漸消弭,取而代之的是各類更文明的斗技。大家可能曾見過這樣的場景,一個圓的小瓦罐里,幾只蟋蟀在相斗,它們都鼓動著翅膀發(fā)出一陣陣金屬的聲響,張牙舞爪撲向?qū)Ψ脚ご?、沖撞。經(jīng)過了持久的較量,最終只有一只活了下來,這時它們的主人才會將蟋蟀放出瓦罐。在唐代,長江中下游流域的人們就發(fā)現(xiàn)了這種狹小空間內(nèi)“你死我活”的死斗同樣樂趣無窮,因此,斗蟋蟀、斗雞這類“文明的血腥游戲”很快盛行于民間和貴族。
在西方,則有定制好規(guī)則的拳斗。其實“大逃殺”這個名詞最早的起源便是美國摔角聯(lián)盟中的一種比賽形式——Battle Royale:復數(shù)參賽選手參與同一場比賽,而最后唯一站立在賽場之上的那名選手就是冠軍。
兄貴大混戰(zhàn)
人性的終極試驗:近代戰(zhàn)爭下文藝思潮碰撞
不過在經(jīng)過長時間原始積累后,真正使封閉環(huán)境下的殺戮發(fā)生極速聚變的,還得數(shù)近代人類社會的種種探索。接觸過《絕地求生:大逃殺》的玩家可能對以下場景中之類的各式涂鴉并不陌生:房屋上充滿政治隱喻的涂鴉、軍區(qū)內(nèi)高聳的意識形態(tài)標志、一地飛機殘骸的場地,這些場景無不透露著這個世界背后的故事并不簡單。
外界或許經(jīng)歷了一場大戰(zhàn),抑或是已經(jīng)成為了一個反烏托邦的社會?
其實這也是“大逃殺”題材中常有的設(shè)定,越是將玩家局限在一個孤島,玩家們越是不禁好奇孤島外的世界是怎樣:為什么會有這樣一場游戲、島外發(fā)生了什么、這場有組織的殺戮游戲到底是由誰在控制著?這一點在大逃殺類電影《饑餓游戲》中便得到完美詮釋:大逃殺的游戲過程不斷穿插著十三個管轄區(qū)與集權(quán)首都的抗爭線索。無獨有偶的是,《絕地求生:大逃殺》制作人也表達出了完善故事背景和單人戰(zhàn)役的意愿。為什么大逃殺作品都不約而同地選擇了反烏托邦設(shè)定作為背景?便是因為類作品的靈感來源便是上世紀一系列戰(zhàn)爭史實和一系列探究“人性之惡”的文學作品。
其中最為有名的便是二戰(zhàn)后期發(fā)生在安納塔漢島上一個關(guān)于人性、權(quán)力、欲望的故事:一戰(zhàn)后,日本作為東亞的戰(zhàn)勝國,搶占了德國在太平洋上的島嶼,成立國企“南洋興發(fā)株式會社”,大肆移民墾殖。21歲的比嘉和子和丈夫比嘉正一以及其上司日下部正美,1944年被安排到安納塔漢島管理島上的種植業(yè)務(wù)。
故事的女主角比嘉和子
隨著太平洋戰(zhàn)事的白熱化,和子的丈夫死于美軍炮火下。隨著丈夫的去世,和子很快和其上司日下部走到了一起。幾個月后,日軍一艘運輸軍備的漁船被擊沉,31名幸存男性來到了這座島上。日本天皇宣布戰(zhàn)敗后,美軍開著快艇提著喇叭用日語喊:“日本已經(jīng)投降了。你們盡快投降,出來搭乘我們的船送你回家。”但島上的日本人堅信自己的大日本帝國不可能戰(zhàn)敗,于是他們都躲了起來,還一直堅持進行防空襲演習。
至此,這座無法逃離的島上總共有33人:和子、日下部,以及其他31名男性。經(jīng)過短暫的和藹相處后,膨脹的欲望使得大家逐漸暴露出爭奪和子這唯一女性的野心。終于導火索來了,1945年8月,人們在美軍一架墜落的B29轟炸機上找到了兩把手槍和幾十發(fā)子彈,經(jīng)過短暫修理后,手槍便可正常使用。
該事件還曾被排成電影《安納塔漢傳》,圖為海報
獲得槍的兩人很快霸占了和子,因此“有槍便等于有和子”成了島上年輕人的信條。不久后,在同類相殘中,持槍者陸續(xù)的離奇死亡,手槍不斷易主,和子也被不同男人霸占。直到1951年6月26日,身心疲憊的眾人才向美軍投降,隨后被送回日本。至此,最初島上的32名男人只剩下19名。媒體蜂擁而至,幸存者雖然默契地隱瞞著島上殘殺的事情,但因為敘述自相矛盾最終還是不慎暴露。
一時間輿論嘩然,嗅覺靈敏的導演們很快發(fā)覺這是一個潛力巨大的題材,和子也趁勢出演了戲劇《安納塔漢島》、電影《這就是安納塔漢島的真相!》。好萊塢導演斯登堡,也以此為題材拍攝了電影《安納塔漢島》,并為后世的一些列類似題材提供了最初的靈感。直到六十年多年后的今天,日本推理大師桐野夏生以這個故事為原型,寫了《東京島》,同名電影也于10年上映。
部分英文媒體對此事的報道
除了此樁現(xiàn)實中的孤島殺戮,文學虛擬類作品對類似題材的啟發(fā)同樣占據(jù)了重要地位。其中最為著名的便是諾貝爾文學獎獲得者威廉·戈爾丁的代表作——《蠅王》。1940年二戰(zhàn)期間,戈爾丁曾以中尉軍銜加入了英國皇家海軍直接參戰(zhàn)。參加了擊沉德軍戰(zhàn)列艦俾斯麥號的戰(zhàn)役和諾曼底登陸,目睹戰(zhàn)爭的殘酷以及對人性的種種迫害與藐視后,他看到了太多病態(tài)世界中人性的畸變,以及文明社會如何在人的原罪本性的改變下一步步走入墮落與毀滅,這對他的創(chuàng)作過程有著極大影響。
然而威廉最初的成果甚少,只是一名沒什么名氣的業(yè)余作家,更別提進入主流視野。直到1954年,他的作品《蠅王》出版并獲得空前的成功,他這才一舉成名。此書更以精彩的劇情征服了當時很多年輕人,成為校園學生中不斷傳閱的必讀書目之一。
這本書成功的一大要素便在于其前所未有的創(chuàng)新題材:故事發(fā)生于想象中的第三次世界大戰(zhàn)中,一架飛機帶著一群男孩從英國本土飛向南方疏散。飛機被擊落,孩子們乘坐的機艙落到一座世外桃源般的、荒無人煙的珊瑚島上。起初這群孩子齊心協(xié)力,后來由于惡的本性膨脹起來便互相殘殺,演變成一場孤島上的慘劇。
《蠅王》,一部帶有科幻色彩的精彩名著,不可多得,推薦各位閱讀
故事中的荒島實際上是20世紀社會的縮影:故事中的男孩們都很想嘗嘗做統(tǒng)治者的滋味,行使一下統(tǒng)治者的權(quán)力。即使在現(xiàn)代的文明社會,對物質(zhì)和權(quán)力的過分追求也會導致社會走向無序、封閉和毀滅。而這樣的觀點也被第一二次世界大戰(zhàn)佐證,因此受到讀者的廣泛認可。這充滿罪惡的世界,這實際上就是集權(quán)社會和納粹主義的縮影。
不過,真正大規(guī)模挖掘出封閉環(huán)境下殺戮魅力的還得數(shù)推理類作品。以1939年的《無人生還》為代表的推理系作品的興起,使得封閉系殺戮同樣得到推廣。這些作品往往滿足這樣的條件:舞臺與外界隔絕;登場人物限定在舞臺內(nèi);結(jié)束時幾乎全滅??梢娺@樣的設(shè)定已經(jīng)與我們?nèi)缃裢娴摹督^地求生:大逃殺》有著異曲同工之妙,這便是著名的“封閉之環(huán)下無人生還”模式。
科技手段的變革讓太多的不可能成為唾手可得,人們第一次開始集體性的思考社會與人性。以此為起點,人類的想象力從每條血脈中噴薄而出,諸如科幻、朋克、反烏托邦等題材分支枝繁葉茂地綻開。而作為這些枝頭上的一枚果實,也是大逃生真正成形的第一作,深作欣二的電影《大逃殺》在2000年正式上映。
大逃殺題材真正的開山之作:《大逃殺》,也是與《絕地求生:大逃殺》關(guān)聯(lián)最直接的作品
網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于《大逃殺》的介紹已經(jīng)足夠多,在此不多贅述。該片改編自日本小說家高見廣春的同名小說,大體講述的是在未來世界中,某中學三年級的學生由于紀律松弛,被教師遣送到一個荒涼小島進行“殺戮游戲”的故事。
電影誕生之初,因充斥著大量血腥暴力,大多數(shù)人都只把它看作一部小眾的獵奇作品。不曾想這實際是一束點燃市場的火苗:數(shù)年后,曾經(jīng)被《大逃殺》中豐富內(nèi)涵與刺激情節(jié)吸引的創(chuàng)作者們涌起了一陣“逃殺熱”,并且同時點燃了東西兩方的市場。日本方面,10年漫畫《驚爆游戲》連載、12年小說《國王游戲》出版,韓國則有《十億韓元》等類逃殺作。西方那邊,則以07《死囚大逃殺》上映為契機,08年小說《饑餓游戲》出版為熱點迅速蔓延開來。
西方逃殺的代表作《饑餓游戲》
至此,大逃殺題材的火焰已經(jīng)蔓延了文學與電影領(lǐng)域,唯獨游戲市場還在一旁靜靜地觀望。
進軍游戲的探索,第一批吃螃蟹的人們
說起最早的大逃殺游戲,很多玩家都會下意識地認為是《H1Z1》的衍生《H1Z1:殺戮之王》,然而它其實只是大逃殺游戲初步成熟的標志。直到《絕地求生:大逃殺》為止,制作者通過對節(jié)奏的不斷改進、槍械改造等玩家喜愛元素的引入,游戲界這才真正完成了對大逃殺模式的成功探索。
那么到底誰才是第一個吃螃蟹的人?現(xiàn)在西方的主流觀點認為,真正的大逃殺游戲鼻祖,是《武裝突襲2》的Mod《DayZ》,以及《方舟:生存進化》的MOD《方舟:適者生存》。最初,沒人知道大逃殺游戲應(yīng)該做成快節(jié)奏的競技對抗,還是長時段玩家間的合縱連橫。因此,這兩款作品以截然不同的大逃殺模式為該題材的成熟作出的重要探索。相比之下《DayZ》的節(jié)奏更快而鮮明,而《方舟:適者生存》則保留了素材收集、恐龍養(yǎng)成等要素,因此節(jié)奏較慢,可視作沙盤養(yǎng)成類大逃殺。
俗話說實踐出真知,最終這兩作在玩家間的受歡迎程度截然相反。《DayZ》用戶自當年2月的2萬暴增至6月的超過100萬,作為MOD產(chǎn)品,也帶動了原作《武裝突襲2》的銷量,可謂是不折不扣的雙贏局面。相反,《方舟適者生存》則落得門庭冷落的局面,如今同時在線量甚至跌破100。要知道這個數(shù)字在《絕地求生:大逃殺中》中連一局游戲都湊不齊。諷刺的是這樣的結(jié)果也恰恰印證了其名稱中“適者生存”的原則。
在這場適者生存的戰(zhàn)爭中,《Dayz》類大逃生一舉奪魁
很快,因《DayZ》成功而備受鼓舞的制作人接連參與制作了《武裝突襲3》的大逃殺MOD、《H1Z1》,直至最近的《絕地求生:大逃殺》。游戲制作過程中也不斷吸取著經(jīng)驗,制作理念愈發(fā)成熟。終于,《絕地求生:大逃殺》一炮走紅。
然而在天朝長大的筆者看來,真正最早的逃殺游戲并非以上提及的種種。其實早在游戲廠家還沒開始開墾大逃殺這片寶地的多年前,中國各地饑渴的玩家們就用自己的智慧創(chuàng)造出了一種極為樸素的大逃殺游戲——文字大逃殺。
最初,中國的玩家們會聚集在QQ群里共同舉辦一類被稱作“都市生存”或是“XX大逃殺”的游戲,主創(chuàng)們事先鋪設(shè)好世界觀和地圖信息,一個主持人負責記錄玩家們發(fā)送的消息指令并給出突發(fā)事件。諸如玩家發(fā)送消息“XX移動至廢土城”,主持人對比地圖信息和玩家身體狀態(tài)、有無載具等要素后給出指令回復“XX正移動至廢土城,還需三小時四十五分”,并根據(jù)區(qū)域設(shè)定給出途中的特殊事件指令,諸如“在X城遭遇僵尸X名,請做出行動選擇”等。
組織人會盡可能詳細地設(shè)定出規(guī)則,游戲形式看似簡單,規(guī)則卻極其復雜有趣
文字雖然簡陋,但卻能實現(xiàn)很多游戲難以實現(xiàn)的功能和特殊劇情。比如某名玩家在途中選擇“救下一只神奇生物”,提前埋好伏筆的制作組則能在特定時期給予玩家反饋:“神奇生物成長為猛獸,幫助玩家對抗外敵”“神奇生物從廢墟中搜出一堆食物”,亦或是“神奇生物成長為性情暴虐的惡獸,毀掉了玩家的棲息地”。可以說,更豐富的設(shè)定和更大的主觀隨機性,是這類樸素游戲的最大魅力。
同時,玩家們在每天晚上要給出當天行動記錄,主持人則不斷更新當前的生存圖及世界地形變化。久而久之,為了規(guī)則的進一步完善,同時也為了吸引更多的人來參與,人們還開發(fā)出大逃殺指令游戲的網(wǎng)頁版,操作同樣靠指令,只不過由于更加便捷和有序,曾在小范圍內(nèi)引起熱潮。
比如的AC大逃殺,至今仍有不少人鐘情于此,這樣的游戲已經(jīng)舉辦了四萬多回
在此不得不感嘆一下玩家們的創(chuàng)造力,靠著這樣看似麻煩和單調(diào)的形式,大家仍能玩得不能樂乎,全是憑著人們對大逃殺題材的熱愛以及對未知事物的無盡好奇。
在短短的時間內(nèi),大逃殺游戲從最初簡陋的文字游戲到如今的初具規(guī)模,我們有理由相信《絕地求生》絕不會是大逃殺游戲的終點。我們期待將來有更多形式豐富、品質(zhì)上乘的大逃殺游戲,但我們更期待游戲市場能涌出更多如同《絕地求生》一樣的黑馬,推陳出新,打破3A浪潮下愈發(fā)固化的游戲機制,讓游戲重新拾回不斷探索的勇氣以及無盡的想象和創(chuàng)意。
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