不知道這618上有多少人買了新的“路由器Plash Speed5”?

國行的PlayStation5和Xbox Series X/S都確認(rèn)了“它”沒有問題,加上相對合理的價(jià)格和預(yù)訂一般可以買到的體驗(yàn),相信很多人都計(jì)劃過或購買過這一代主機(jī)。

相比于前代,PlayStation5 和 Xbox Series X/S 有更好的畫面、更流暢的體驗(yàn);還帶來了動(dòng)態(tài)延遲輸入(DLI)、自動(dòng)低延遲模式(ALLM)、高幀率(HFR)等能進(jìn)一步改善游戲效果的新特性。但在眾多新特性中,可變幀率(VRR)帶來的影響最為基礎(chǔ)也最為直觀。

所以當(dāng)身邊的 ta 問起新?lián)Q的「路由器」好在哪里的時(shí)候,你該怎么跟 ta 解釋呢?

游戲畫面撕裂卡頓是怎么一回事

不知道大家日常游戲過程里有沒有遇到如下圖的情況?這就是我和游戲玩家口中的畫面「撕裂」,無論是撕裂和卡頓都對游戲時(shí)的體驗(yàn)并不友好,但撕裂和卡頓造成的原因卻完全不一樣。

游戲畫面撕裂(圖源:Nivdia)

但想要理解「撕裂和卡頓是怎么發(fā)生的」還需要從最開始進(jìn)行解釋。

小時(shí)候常玩的動(dòng)畫集

我們都知道人眼有視覺暫留的特性,所以當(dāng)很多張畫面超過一定速度從人眼前滑過,我們就會就會認(rèn)為畫面中的內(nèi)容是運(yùn)動(dòng)的,而每張畫面則會被叫做幀。而顯示器也是同理,它通過每隔一段時(shí)間刷新一次畫面,讓我們認(rèn)為屏幕上的元素也都是運(yùn)動(dòng)的;日常生活中最常見的 60Hz 的顯示器一秒鐘會刷新 60 張畫面,144Hz 的顯示器一秒鐘則會刷新 144 張畫面。

顯示器是如何呈現(xiàn)畫面的

日常生活中很多人看的動(dòng)畫都是由畫家畫出,而游戲畫面則是由顯卡繪制每幀畫面,顯卡把每幀畫面交給顯示器,顯示器就會從上到下一行一行地把這一幀畫面繪制出來,這種一行一行的繪制方式我們成為「逐行掃描」。也就是說顯示器顯示畫面并不是一下就能呈現(xiàn)一個(gè)畫面的,仍需要很短的時(shí)間進(jìn)行繪制,只不過因?yàn)橐曈X暫留的特性我們無法分辨而已。

畫面在顯示器上呈現(xiàn)也需要時(shí)間(圖源:啃芝士 BV16x411e7bp)

當(dāng)顯卡繪制完成畫面以后,需要把交給顯存,顯示器再從顯存中拿到畫面才能顯示,如果顯存中的畫面發(fā)生了改變,顯示器顯示的內(nèi)容也會跟著發(fā)生改變。

正常顯示畫面的方式(圖源:啃芝士 BV16x411e7bp)

為了保證顯示器能在顯示過程中正常顯示畫面,不至于因?yàn)樾庐嬅鎸?dǎo)致撕裂,顯存會劃分為前緩沖區(qū)和后緩沖區(qū)。顯示器只接受前緩沖區(qū)的畫面,顯卡計(jì)算完成新畫面了以后寫入到后緩沖區(qū)中;當(dāng)顯示器想要顯示下一幀畫面時(shí)前后緩沖區(qū)的名稱發(fā)生對調(diào),原來的前緩沖區(qū)成了后緩沖區(qū),原來的后緩沖區(qū)成了前緩沖區(qū),剛剛繪制在后緩沖區(qū)的圖像就能順利地傳給顯示器了。這時(shí)顯卡可以往新的后緩沖區(qū)中寫入新畫面,而不會影響到顯示器正在顯示的畫面。

為什么發(fā)生了卡頓和撕裂

但即使是有了緩沖器依然不能解決游戲中畫面出現(xiàn)撕裂的問題,這主要是因?yàn)轱@示器采用了固定刷新率,而游戲中顯卡渲染每一幀所需要的時(shí)間是在不斷波動(dòng)的。

造成卡頓的主要原因

比如當(dāng)遇到大面積的反射場景、光線復(fù)雜的環(huán)境或者物品爆炸等復(fù)雜的場景,顯卡總是需要花費(fèi)更多的時(shí)間才能渲染一幀,這時(shí)只能在一秒內(nèi)只能輸出 48 幀,那么你大概率就能察覺到畫面已經(jīng)發(fā)生了卡頓(注意不是撕裂)。這是因?yàn)轱@示器從前緩存讀取畫面并呈現(xiàn)出來以后,后緩沖區(qū)如果沒渲染完的話,顯示器會等待一個(gè)時(shí)間再去問前緩沖區(qū)索要畫面。這時(shí),你往往需要多等一段時(shí)間,顯示器呈現(xiàn)的幀間隔就不均勻了,剛好人眼對不均勻的幀間隔很敏感,你就能很明顯感知到畫面發(fā)生了卡頓。

造成畫面撕裂的主要原因(圖源:啃芝士 BV16x411e7bp)

而較為簡單的場景可以在一秒內(nèi)則能輸出 90 幀,這時(shí)顯示器還在逐行呈現(xiàn)前緩存時(shí),后緩沖區(qū)這邊顯卡已經(jīng)渲染完畢了,前后緩沖區(qū)已經(jīng)再次發(fā)生了翻轉(zhuǎn),這樣顯示器渲染到一半的畫面剩下的就會變成另一個(gè)畫面了,這時(shí)顯示器會把新的畫面給渲染出來,這就是撕裂。畫面撕裂不僅僅影響體驗(yàn),破壞沉浸感,甚至還會導(dǎo)致眼睛疲勞和頭痛。

歸根結(jié)底還是顯示器固定的刷新時(shí)間導(dǎo)致了卡頓和撕裂。

要如何解決卡頓和撕裂

傳統(tǒng)解決方案 — 垂直同步

垂直緩存技術(shù)原理

在以前就有一項(xiàng)技術(shù)能減少卡頓和撕裂帶來不適影響,也就是「垂直同步」。在簡單環(huán)境下,如果示器還在顯示前緩沖,這時(shí)顯卡畫好了后緩沖,垂直同步會禁止顯卡進(jìn)行繪圖,直到顯示器把前緩沖的畫面顯示完整,交換前后緩沖區(qū)的名字以后,顯卡就會繼續(xù)渲染了。如果你是 60Hz 的顯示器,打開垂直同步以后畫面就會鎖在 60 幀了,144Hz 打開垂直同步以后畫面就會鎖在 144 幀。

幀率陡然降低的地方(紅色)會有明顯卡頓(圖源:Nvidia)

但垂直同步并不能解決卡頓的問題。在復(fù)雜場景下,當(dāng)幀速率降至低于該 60 幀時(shí),垂直同步會將幀速率鎖定在最接近的水平,例如每秒 45 或 30 幀,隨著性能的提升,幀速率會回到 60,但是遇到性能瓶頸又會回落到較低的幀率,循環(huán)往復(fù),讓卡頓的感知反而會更加。

垂直同步還會造成鼠標(biāo)延遲。如果你移動(dòng)了1cm 瞄準(zhǔn)點(diǎn),電腦收到這個(gè)消息把移動(dòng) 1cm 瞄準(zhǔn)點(diǎn)的坐標(biāo)輸出給顯卡,顯卡把對應(yīng)的畫面輸出給顯示器,所有的流程都不會推后,延遲僅有電路延遲。而開啟垂直同步以后,你移動(dòng)瞄準(zhǔn)點(diǎn)的時(shí)機(jī)剛好在顯示器還沒顯示完前緩沖的階段里,那么你移動(dòng)瞄準(zhǔn)點(diǎn)的指令會和顯卡一起等著,直到顯卡重新開始渲染;這無疑會增加延遲,表現(xiàn)在游戲中就是鼠標(biāo)出現(xiàn)了粘滯感,所以大部分的射擊游戲和 MOBA 類游戲都不是很推薦打開垂直同步。

更好的解決方案 — 可變幀率

既然垂直同步會增加鼠標(biāo)延遲,且不能根治卡頓,那么我們不妨換個(gè)思路,無論是卡頓還是撕裂實(shí)際上都是因?yàn)轱@卡輸出的幀數(shù)是波動(dòng)的,那么我們不妨讓顯示器也跟著波動(dòng)刷新不就好了?

沒錯(cuò),Nvidia 的 G-Sync 和 AMD 的 FreeSync 解決卡頓和撕裂的思路就是利用的這個(gè),雖然他們背后的技術(shù)實(shí)現(xiàn)并不太一樣,但是大體還是利用到了顯示器刷新率的變頻技術(shù)。而在 HDMI 2.1 版本中也正式引入了這個(gè)技術(shù),并且命名為可變幀率(VRR),新的 PlayStation5 和 Xbox Series X/S 也都支持這一項(xiàng)技術(shù)。

可變幀率技能保證畫面不撕裂也能保證畫面不卡頓

顯卡輸出幀高于顯示器刷新率時(shí),可變幀率會暫時(shí)不交換前后緩沖區(qū),并用新生成的幀及時(shí)放入后緩沖區(qū)中覆蓋舊幀,保證畫面不發(fā)生撕裂地情況的同時(shí),盡可能保證延遲和一般情況一致。

可變幀率保證畫面不撕裂

而當(dāng)顯卡輸出幀低于顯示器刷新率時(shí),可變幀率會及時(shí)告訴顯示器下一次刷新需要等待的實(shí)際時(shí)間,以及時(shí)降低顯示器的刷新頻率,讓用戶無法察覺畫面出現(xiàn)了掉幀。

可變幀率保證畫面不卡頓

可變幀率的目前支持得怎么樣

龍爭虎斗多年的 PC 平臺上的可變幀率

在 PC 上,無論是 Nvida 的 G-Sync,AMD 的 FreeSync 都是可變幀率的一種。在過去 Nvidia 有更嚴(yán)格的驗(yàn)證標(biāo)注,顯示器需要有特殊的模塊才能得到 G-Sync 標(biāo)識,顯示器價(jià)格普遍較高;而 FreeSync 則是一個(gè)相對開放的標(biāo)準(zhǔn),顯示器廠家只要選用支持 FreeSync 的面板就可以支持 FreeSync 了,相對而言價(jià)格較低。當(dāng)然在近兩年,Nvidia 也 兼容 了 FreeSync 這個(gè)開放標(biāo)準(zhǔn),當(dāng) Nvidia 顯卡連接到經(jīng)過 Nvidia 認(rèn)證的 FreeSync 顯示器上時(shí),Nvidia 會啟用 G-SYNC COMPATIBLE 模式,同樣能獲得既無撕裂也無卡頓的畫面。

部分 FreeSync 顯示器也能打開 G-SYNC COMPATIBLE 模式了

但在電視上既不需要 FreeSync 認(rèn)證也不需要 G-Sync 認(rèn)證就可以支持游戲機(jī)的可變幀率,這是 HDMI 2.1 規(guī)格的一部分,并開始出現(xiàn)在大部分帶有 HDMI 2.1 接口的電視機(jī)上。值得一提的是,有些 HDMI 2.0 的電視機(jī)也會支持可變幀率,具體還是要看商品的技術(shù)規(guī)格。

HDMI 2.1 可變幀率

玩梗歸玩梗,最后需要提醒大家的是,雖然 PS5 和 Xbox Series X/S 都已經(jīng)宣布了 HDMI 2.1 的可變幀率支持,但 PlayStation 也有「畫餅」不填坑的先例。相比之下 Xbox Series X/S 以及 Xbox One X/S 還支持 FreeSync 的可變幀率,這樣即使你沒有一臺支持 HDMI 2.1 的電視機(jī),也依然可能可以通過 FreeSync 感受可變幀率的魅力。

Xbox One X(圖片來自官網(wǎng))

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