把龐大的內(nèi)容壓縮到極致不是一件容易的事,手游更是如此。


每當(dāng)我與別人聊起《艾諾迪亞》這個(gè)系列的時(shí)候,許多90后與00后都會(huì)回想起那堪稱經(jīng)典的三、四代。


時(shí)至今日,我依然無法忘記凱恩和圣女沒有結(jié)局的結(jié)局,以及曾經(jīng)半夜偷偷悶在輩子里游歷四方的“刺客少年”。




▌ 這是一款什么樣的手游?


如果去追溯《艾諾迪亞》整個(gè)系列的源頭,甚至要提及iOS系統(tǒng)剛剛推出的時(shí)候。


但我知道有很多小伙伴對(duì)這種陳年往事的態(tài)度基本都是:你怎么不從盤古開天辟地講?


所以我們繞過這一部分,直接來到爭(zhēng)議性最大的《艾諾迪亞4》。


韓國曾經(jīng)最大的手游公司Com2uS給《艾諾迪亞》足足開發(fā)了5部作品(第五部腰斬了),為何偏偏是《艾諾迪亞4》最受歡迎也最有爭(zhēng)議性?


《艾諾迪亞4》立項(xiàng)之初正好是手游開始轉(zhuǎn)向3D突破的時(shí)間段,但制作組仍然選擇了2D畫面;


即便如此,這款游戲的內(nèi)容與畫面也稱得上是細(xì)膩,不僅給玩家?guī)砹肆鲿车捏w驗(yàn),而且在劇情、玩法方面依然領(lǐng)跑今天的許多手游。


而在內(nèi)容上,它也涵蓋了戰(zhàn)士、法師、忍者等六大職業(yè),每個(gè)職業(yè)擁有近20個(gè)技能,以及3代傭兵伙伴助陣的特色玩法,裝備合成、強(qiáng)化、鑲嵌寶石也都有所保留。


此外,游戲中最重要的“劇情”并沒有做完,原本給第5部空出來的留白部分成了玩家的遺憾。




▌ 為什么現(xiàn)在沒有這種手游了?


其實(shí)不僅是《艾諾迪亞》,傳統(tǒng)單機(jī)手游都在逐漸淡出舞臺(tái)。


《艾諾迪亞4》雖然有內(nèi)購,但沒有設(shè)計(jì)成不內(nèi)購就玩不下去,破解版與魔改版又多,開發(fā)團(tuán)隊(duì)除了能收獲一個(gè)好口碑外,不搞點(diǎn)副業(yè)怕是要餓死。


目前比較熱門的RPG手游,譬如《原神》、《幻塔》,有一個(gè)非常明顯的共同點(diǎn)是“必須聯(lián)網(wǎng)才能玩”。


這一點(diǎn)很大程度上保證了游戲流程可控,對(duì)于破解的抵制非常有效,從而讓游戲能穩(wěn)定獲得收入。


而且有一說一,艾諾迪亞只有27M大小是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的整體條件不允許它做成幾個(gè)G;


但現(xiàn)在不同了,許多手機(jī)都擁有了512G、甚至更多的容量與運(yùn)存,而畫面又是玩家第一時(shí)間在游戲中體驗(yàn)到的內(nèi)容,所以廠商會(huì)將更多重心轉(zhuǎn)向畫面。


手游的發(fā)展方向是【單機(jī)→網(wǎng)游→社區(qū)】,目前我們處在一個(gè)單機(jī)游戲社區(qū)化的階段;換個(gè)角度來看,這個(gè)社區(qū)同樣是一塊巨大的碎片,這塊碎片由不同的個(gè)體組成,也就是玩家。


當(dāng)初游戲廠商很難對(duì)玩家進(jìn)行整合與分類,所以做出來的游戲大多數(shù)都包含了許多制作人的“個(gè)人想法”在里面,所以同質(zhì)化內(nèi)容也不會(huì)太多。


通過大數(shù)據(jù)精準(zhǔn)整合后,玩家被分類,大多數(shù)廠商也會(huì)將市面上已成功的游戲復(fù)刻,節(jié)省成本的同時(shí)還能精準(zhǔn)鎖定用戶。


沒有幾個(gè)廠商是“單純?yōu)榱俗鲇螒蚨プ鲇螒颉钡?,像《艾諾迪亞》這種極具個(gè)人色彩而包含了太多未知性的游戲,僅適合游戲商業(yè)化還不太成熟的那個(gè)時(shí)代。




▌ 艾諾迪亞跟現(xiàn)在的手游有什么區(qū)別?


雖然無法否認(rèn)目前許多游戲的劇情像流水賬,但凡事沒有絕對(duì),像怪獸叔愛得深沉的《月圓之夜》、游戲盒的招牌之一“皇帝成長(zhǎng)計(jì)劃2”,在劇情上都可以很明顯看出有用心去做。


而《艾諾迪亞4》本身就是以劇情為核心支柱所開發(fā)的游戲,如果沒有劇情,那么一切你能夠玩下去的前提、動(dòng)力都會(huì)消失。


除了劇情方面,操作、玩法,就更不得不提一下了。


雖然玩家最先接觸到的游戲內(nèi)容是畫面,但只是暫時(shí)的;隨著時(shí)間的推移,玩家的關(guān)注點(diǎn)也會(huì)逐漸回歸到操作與玩法之上。


像《艾諾迪亞》這種傳統(tǒng)RPG的玩法在于【提升→打BOSS刷更強(qiáng)的裝備→提升】的循環(huán),現(xiàn)階段的RPG呢,BOSS一樣打,也能獲得提升,但打BOSS掉裝備這種能直接獲得正面情緒反饋的機(jī)制被替換成了抽裝備(或人物),BOSS掉材料。


用一句簡(jiǎn)單的話來說就是:現(xiàn)在游戲中的零氪玩家需要付出《艾諾迪亞4》兩倍的肝度才能獲得一樣的快感,而氪金玩家只需要氪就能獲得超越肝的快感。


隨著玩家消費(fèi)主力的變化,廠商也會(huì)有不同的應(yīng)對(duì)方式。


哪怕是怪獸叔,因?yàn)橐ンw驗(yàn)更多不同的游戲內(nèi)容,都很難長(zhǎng)時(shí)間把注意力集中在一款游戲上;不是沒有耐心,真的是力不從心。


但還是那句話:只要游戲還在出,我們還能玩進(jìn)去,就都是好事。

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