《死亡空間3》是評價嚴(yán)重兩極分化的作品,在商業(yè)上沒有成功,但我們也不能完全否認(rèn)這部作品。否則不會有那么多人懷念續(xù)作。
其實(shí)這個游戲我買了很久了,是沖著在線合作模式來的,EA的爛橘子平臺太爛了,和朋友在線始終沒有成功,這個游戲也就這么擱置了。
不久前,我和朋友終于成功見面,爆發(fā)了在線合作模式,現(xiàn)在我才能和大家分享我自己的游戲體驗(yàn)。
其實(shí)以現(xiàn)在的眼光來看,《死亡空間3》的畫面已經(jīng)有些落伍了,但在它發(fā)行的2013年,那個畫面確實(shí)屬于第一梯隊。
《死亡空間3》之前繼承的優(yōu)點(diǎn)(包括但不限于:
1.消除UI化:血條、彈藥數(shù)量、地圖引導(dǎo)等常見UI都是巧妙設(shè)計后完美融入游戲中的。
2.系列優(yōu)秀的怪物設(shè)計和充滿代入感的音響效果;
3.切割機(jī)系統(tǒng):玩家的主要敵人是切割后不會立即死亡的尸體變形,所以這個設(shè)計使得玩家比一開始更傾向于打腿,而且往往很難分辨怪物是否已經(jīng)死了。
這里增加了兩個新增加的要素:結(jié)合不同的附件改造武器和合作在線模式。
UI化提高了玩家的沉浸感,自由組裝武器,提高了游戲的趣味性,攻擊欲望強(qiáng),速度快,形態(tài)不同的怪物,真實(shí)的音響和斷肢系統(tǒng)提高了恐懼感和游戲性。正是這些設(shè)計使《死亡空間3》變得獨(dú)特有趣。
可惜,由于EA的介入,系列現(xiàn)有的生存恐懼感從《死亡空間3》減少。因?yàn)樽訌棽辉俜诸?,玩家們可以在擁有高?qiáng)度武器的同時進(jìn)行充分的彈藥補(bǔ)給。
即使一個人玩,恐懼感也減弱了很多。因?yàn)橛螒蚝笃谝话氲臋z查站正在廣闊的無人星球上進(jìn)行,與系列風(fēng)格不符的掩體系統(tǒng)、翻滾和槍戰(zhàn)遭遇。
雙人合作模式急劇降低了游戲難度,在強(qiáng)大的武裝下,尸體的壓迫感消失了,《死亡空間》系列壓抑的恐懼感也消失了,《死亡空間3》從核心生存恐怖類游戲變成了主流的動作驚悚片。
游戲的動作性仍然很強(qiáng),但這種變化完全失去了足夠的識別度,可以說是《死亡空間》,受眾群體也從核心玩家普及到了更廣泛的動作玩家。
那么,《死亡空間3》還沒有碰到那么多口誅筆伐,本作最具批判性的是劇情。因?yàn)椴惶珪v故事。在嚴(yán)肅的情節(jié)中,要向玩家展示不能吐口水的三角戀愛情節(jié)。故事的開頭、中間和結(jié)尾都有很多不符合正常人邏輯的人物行為。
通關(guān)后也能看到《死亡空間3》的很多開工痕跡。因?yàn)樵趩稳擞螒蛑兄荒芸吹侥卸柨ㄎ譅柺值拇嬖诟?,而雙人游戲時的部分畫面完全看不到卡沃爾存在的痕跡。
玩家只有在通曉雙人模式后才能理解卡越這個人物,不完成他的支線就無法理解他的過去和想法,結(jié)局的章魚教團(tuán)讓玩家難以接受。這一切都表明,《死亡空間3》是一款追逐鴨子而沒有打磨的游戲。
事實(shí)上,《死亡空間3》現(xiàn)在來玩也相當(dāng)有趣。雖然是個古老的游戲,但其中仍有很多地方讓我吃驚。宇宙失重空間關(guān)卡設(shè)計現(xiàn)在也沒什么游戲可以玩,可惜《死亡空間3》是系列三部曲的最后一章,太令人失望了。(阿爾伯特愛因斯坦,美國作家)。
如果再看這部作品,《死亡空間》系列的失敗真是令人遺憾。很獨(dú)特,但最終隨大流,很多人被殺了?!端劳隹臻g3》的結(jié)局給續(xù)作留下了足夠的懸念和伏筆,但玩家將再也看不到了。(大衛(wèi)亞設(shè))。
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