All is well,一切都會好起來的。
這個口頭禪幾乎成了女主的人生信條。正如召喚網(wǎng)絡(luò)向TapTap介紹的那樣,他們正努力通過西北風(fēng)和光合作用生存。
《召喚與合成》(以下簡稱《召合1》),這部2018年在線至今保持9.7高分的“成功之作”,僅僅是讓女主和球隊“終于活了下來”。
幸存的女主踩著坑開始撞墻。
從研發(fā)費用為160萬的《召合1》到近2000萬的《召喚與合成2》(以下簡稱《召合2》),游戲開發(fā)的難度呈指數(shù)級增加。幾乎所有的設(shè)計都在挑戰(zhàn)整個團隊的極限,但在對話過程中,我們可以清楚地感受到女主對這些挑戰(zhàn)不知疲倦。(大衛(wèi)亞設(shè))。
“我們要竭盡全力挑戰(zhàn)一部作品。即使這部作品在山里只是幾年前的水平,但這正是小隊的必經(jīng)之路。(阿爾伯特愛因斯坦)在那么多彎道超車,也找不到那么多捷徑。不用自己的短板,與別人的長板競爭,找到適合自己的路,或者找到自己能做得更好的路,這才是更有價值的。(你知道嗎?)"
走在中間
一開始,我負(fù)責(zé)封神題材的作品,“佛燈”是里面的人物。我用了那個名字。以前叫火焰燈大濕,后來因為“大濕”被賦予了本來就不具備的社會意義,聽起來有點下流,就去掉了這兩個字。
點燈叫他自拍
《人民日報》在報道華平女子高中校長張繼梅時被評價為“燈火校長”。我覺得這個詞真的很棒。這正是我想要的?!菫榱苏樟羷e人而去的。大衛(wèi)亞設(shè),《Northern Exposure》(美國電視劇),雖然現(xiàn)在越來越覺得自己沒有“燃燒自己,照亮別人”的能力,但干脆打開小燈,溫暖小圈子比較好。
我的“佛學(xué)”倒不是經(jīng)歷了社會的毒打。其實我從小對身體以外的東西不太在意,不計較很多東西,心疼很多東西,但是我無法描述這個特性來自哪里。
也許我有很強的共情,能把自己吸引到別人的痛苦中,所以我不想看到壞事發(fā)生。(威廉莎士比亞,《哈姆雷特》,《同感名言》)小時候有一段畫一直在我腦子里,還是我幼兒園的時候。(威廉莎士比亞、“小王子”、“小王子”、“小王子”、“小王子”、“小王子”)處女座圣斗士夏佳佳在佛祖面前問道。“人們來到這個世界是為了受苦嗎?”六歲的夏加每天憂心忡忡,那段記憶一直留在腦海里,給我很大的感動。(莎士比亞)。
香川佛祖的對話
我很喜歡歷史,所以去研究祖先的東西了。儒家思想有中庸之道,我把它理解為包容之道。凡事都有兩面。人類生活在這個社會上,必然會產(chǎn)生各種欲望,在欲望的驅(qū)使下工作。但就我個人而言,他做這件事不一定是為了自己,也許能促進技術(shù)或其他事物的發(fā)展。即使他與全世界為敵,他也會對自己身邊的人好。
所以堅持自己想傳達的東西,相信那些東西,讓自己不偏心,不卑不亢地走在中間就行了。就像我們公司走的路一樣,獨立游戲在一邊,商業(yè)游戲在另一邊,我們在中間的路。我們想做有趣的東西,也想站著賺錢。畢竟,公司要對很多人負(fù)責(zé)。
因此,不同階段和不同環(huán)境的善惡都沒有固定標(biāo)準(zhǔn)。我們只要知道凡事都有兩面,就會解決很多問題。
很長時間以來,我一直在想獨立游戲到底是什么。例如,在科技行業(yè),經(jīng)常宣傳概念上的東西,重新包裝包裝,定義理所當(dāng)然的東西,想給人清爽的感覺。獨立游戲這個術(shù)語可能是這個過程的產(chǎn)物?;氐接螒虻谋举|(zhì)
,有趣的、好玩的、能滿足用戶的、展現(xiàn)自己開發(fā)理念的,就是廣義上的獨立游戲。但獨立游戲和商業(yè)游戲絕對不是兩個老死不相往來的概念。我在和許多開發(fā)者交流的過程中,也會提醒他們應(yīng)該具有一些商業(yè)思維。因為我父親是藝術(shù)家,我從小去過很多藝術(shù)家的聚集地,有些人一生窮困潦倒,連吃飯都困難。
所以我一直非常明白一個道理:無論你想要追求什么,完成什么夢想,都要活在當(dāng)下,說白了就是掙錢。沒有了這個思維,就很容易沒有然后了。那些廣為人知的開發(fā)商與產(chǎn)品,都是具備一定的商業(yè)屬性的,所以我覺得二者是可以兼顧的。
走在中間就好了。
在藝術(shù)中尋找“語境”
我的父親是藝術(shù)家,一名非常純粹且具有毅力的藝術(shù)家。他人生的四五十年都只干一件事,這是非常了不起的。
在我小時候,我的父親就會帶我去各式各樣的藝術(shù)展,我每次看完都說自己什么感覺都沒有,也不知其所以然。但我父親告訴我:這東西的感染是潛移默化的。讓我至今印象深刻。正如我們經(jīng)常提到的潛意識,其實它就是由一個人的閱歷與認(rèn)知所決定的。
我家里一直都會有各種奇奇怪怪的藝術(shù)品、裝飾品、各種類型的藝術(shù)雜志。我沒事的時候也會隨手翻翻,這種氛圍確實在潛移默化地影響著我。創(chuàng)意怎么來?藝術(shù)家是什么?藝術(shù)怎么表達?年歲漸長,慢慢都會在其中得到一些感悟,這些都是很寶貴的。
家中的藝術(shù)品
創(chuàng)造,是不會憑空產(chǎn)生的,它需要去接觸這個世界上所有的領(lǐng)域、所有的行業(yè)、所有的歷史,然后回過頭來看看自己做的東西里,可以將里面哪些有意義的事物融合進去,慢慢的就會得到一些新的創(chuàng)造力。因為任何藝術(shù)形式的表達,無論繪畫、雕塑、音樂、影視,甚至是游戲,都是作者從對于世界的觀察中所提煉而來的,然后將一些情緒和感同身受的東西融入進去。但每一種表達方式都需要遵循最基本的工業(yè)理論或設(shè)計理論才能夠做好,比如游戲的交互、技術(shù)、體驗,做的好壞差別還是很大的。
我之前和一位藝術(shù)家去威尼斯參加雙年展,與很多藝術(shù)家有過交流。在藝術(shù)領(lǐng)域,我發(fā)現(xiàn)每個藝術(shù)家都在盡可能地去闡述一個故事,去傳達他們自己作品的理念。用一個故事把你帶到那種氛圍當(dāng)中,我稱之為語境。別人會不會相信你所表達的語境,這是作品能否成功的關(guān)鍵所在。
因此游戲行業(yè)為什么會有真假二次元之分,那些真正做二次元游戲的開發(fā)者與畫師,他們給用戶營造的語境不僅僅是通過劇情對話來實現(xiàn)的,它還包含了美術(shù)、音樂、游戲UI、游戲交互,甚至小到一個道具的命名,都在時時刻刻提醒用戶,你在我的語境當(dāng)中。這樣一個整體氛圍感的營造,可以讓作品變得更加可信,自然而然就會變成一個好的作品。
1964年第四期《X戰(zhàn)警》漫畫的封面上,萬磁王和他的盟友自豪地宣稱他們自己為“邪惡變種人兄弟會”。但在2006年的《X戰(zhàn)警:背水一戰(zhàn)》電影中,當(dāng)萬磁王聚集在一起的反派介紹給電影觀眾時,他們做了很多改變,包括團體的名字——他們只是稱呼自己為“兄弟會”,那些自稱反派的日子一去不復(fù)返了。
邪惡變種人兄弟會
40年后的現(xiàn)在,觀眾與玩家們都見多識廣,沒有誰會熱衷于標(biāo)榜自己是“壞人”,沒有人會認(rèn)為自己是邪惡的。雖然只是改動了五個字,但它清楚地表明這個組織正在以一種積極光明的態(tài)度看待自己,就好像一個大家庭一樣。在反派的認(rèn)知里,反派自身就是英雄,反派做的事就是正義,這樣他們的團體的可信度會瞬間得到成倍的提升。至于他們究竟是好是壞,這是每個觀眾與玩家需要自己決斷的,大家心里有著不同的一桿秤。
在過去,敘述這件事可能更多地是影視劇、文學(xué)領(lǐng)域去做的,游戲可能會更注重怎么好玩。以我們的游戲舉例,雖然我們的劇情能力很弱,但我們會竭力把故事寫好,哪怕沒有人看也沒有關(guān)系。劇情或者角色塑造,把它認(rèn)作一部作品的靈魂也不為過,因為這決定了你創(chuàng)造的世界是否會被他人相信,相信有這么一個世界的存在。我們之前《召合1》的劇情很簡單,就是公主被魔王抓走了,王子要去救他,非常俗套。但我們現(xiàn)在有了《召合2》,有了這個機會重新創(chuàng)造它,我們就會盡可能把故事寫得更加細(xì)節(jié)、飽滿,讓里面的角色更真實,更有魅力一些。
日常被催的召合2
但以上這些事情的實現(xiàn)都是需要非常強大的技術(shù)力與能力的,這個我們暫時沒有,我們營造不出來這種令用戶相信的語境。那只能換一個方向:我們通過游戲和用戶對話、去聊天、去分享,讓召合的玩家不需要相信我們塑造的這個世界是否真實存在,而是讓用戶直接切實感受我們這個整體,在真實的世界中去更貼近用戶。這是我們《召合1》真實在做的事情,結(jié)果來說,我們可以和用戶一起聊天,一起喜怒哀樂,是件挺好的事情。
來自寶島臺灣的召合玩家手寫信
All is well
做完《召合1》后,團隊總算是活下來了,但距離成功實在過于遙遠(yuǎn)。我們從一個草根團隊做到現(xiàn)在,再去挑戰(zhàn)更高難度的作品,在這過程中踩了無數(shù)坑,交了無數(shù)學(xué)費,因此“煎熬”這兩個字一直貫穿于我們公司生命的始終。我們只是想撐著小竹筏在河塘里玩耍一番,只是沒想到一下子沖到了大海中,周圍都是航空母艦,我們?nèi)缏谋”?/p>
我之前有段時間非常地痛苦,痛苦源自于能力與夢想的不匹配,面前的山太高了。我只能繼續(xù)尋求與自己和解的方式。
我曾在我父親公司里面做過一個上海隧道集團的紀(jì)念雕塑——一個盾構(gòu)機。當(dāng)時我就去研究盾構(gòu)機的歷史,它是如何從技術(shù)被封鎖到慢慢可以用自己制造的一些配件去代替,最終擁有我們自己的盾構(gòu)機。那個年代的中國人,他們也面對了無數(shù)的高山,但沒有氣餒。這可能就是我們民族的特性:怕啥,走了再說。因為再焦慮,再糾結(jié),對于解決問題都沒有幫助,還不如在有自知之明的情況下去一次次挑戰(zhàn)自己的極限,積累一些自己所能積累的東西。
中國隧道紀(jì)念碑—源點
《召合1》的開發(fā)成本是160萬,但到了《召合2》開發(fā)成本到了接近2000萬元,這里面的難度是呈幾何上升的。這就是為何這個項目耽擱了這么久,因為這里面我們能力的極限需要一點點被突破。無論是游戲設(shè)計還是品質(zhì)要求,我們都在拼盡全力去做到自己想要的水準(zhǔn)。我們的技術(shù)力短期之內(nèi)無法與大山抗衡,那就不用自己的短板去和別人的長板競爭,去找到一條適合自己的路,我們可以做的更好的路或許會更有價值。
當(dāng)一個初創(chuàng)的游戲團隊通過第一款作品活下來之后,第二步該怎么走?在這種不上不下的處境之下,大海中的一帆小船該如何自居?
我可以和大家分享一下我的感受。
中國有個觀念叫吃苦。但“主動吃苦”與“被動吃苦”其實是有區(qū)別的,很多人就是在被動地吃苦。真正的吃苦,在于為一件事情去籌謀很久,準(zhǔn)備很久,訓(xùn)練很久,慢慢打造自己的目標(biāo),這個過程才叫吃苦。
在進入游戲行業(yè)之前,我在我父親的公司工作過一段時間。那段經(jīng)歷對我來說是非常寶貴的。我一開始做雕塑,需要從石膏的模型開始,從小的模型到大的模型,再用大的泥巴做雕塑。每天都需要爬上爬下的做泥塑,磨砂。因為我的父親對于藝術(shù)品是極其嚴(yán)格的,眼里容不得沙子,也是這讓我明白,同樣一件小事做到極致,也是能夠超出預(yù)期的,我執(zhí)著的性格大概也是出自于此。
在我進入游戲行業(yè)的第一天,我就想過以后一定要開一家自己的游戲公司,并且去改變一些事情。但我明白,想要改變,就先要去適應(yīng)它的游戲規(guī)則。所以在最開始上班的那段時間,我一直都在不斷地做準(zhǔn)備。這個過程絕對不會是一蹴而就的,絕大多數(shù)人在最開始都是迷茫的,我也不知道自己三五年后會干什么。所以我們只能持續(xù)地去和自己和解,去持續(xù)地挖掘自己擅長什么,優(yōu)勢是什么,持續(xù)地認(rèn)知自己。
召合1中開發(fā)者的話
就像我們在田地里去挖水渠,挖了很長的水渠,但是在挖通前,它都是干的。只有揮下鋤頭的最后一刻,才會有水,水才會灌溉到田地里。在此之前,你會非常痛苦。這個特性可能是我從我父親身上學(xué)到的一個優(yōu)點。一件事要么不做,要么就堅持到底,如果沒有好結(jié)果,那就說明還沒有到結(jié)束的時候。因為只要堅持到底,就一定會有好結(jié)果。
三年、五年、十年
和別人聊天的時候,我經(jīng)常問一個問題:你三年之后想過什么日子?五年之后,十年之后想過什么日子?做什么事情?
我覺得一個人能看到多久以后,就可以慢慢地去倒推出一條路來決定此時此刻你去做什么事情。
“那你的三年、五年、十年之后分別是什么?”
這個問題我在腦海中模擬了無數(shù)遍。
三年后,我們可以進入到一個相對安全區(qū),不會擔(dān)心活不下去的事情,只會擔(dān)心怎么能夠做到更好的事情。那時候,我孩子也大了,我一定會抽出時間多陪孩子、多陪家人,我不想錯過孩子最好玩的時刻,能陪從小陪他們?nèi)フJ(rèn)識這個世界,是一件很美妙的事情。
五年后,那個時候可能會具備這個條件,讓我去做我想開啟的一個系列的游戲。
十年后,我照樣會在前線開發(fā)游戲,寫郵件,和玩家一起玩游戲。那個時候我們的玩家可能也已經(jīng)上班了,有孩子了,他們可能會遇到許多跟我一樣的問題。如果有那個能力,我愿意鼓勵我們自己的員工去做一些他們想做的,想玩的東西。
“那做游戲會是你畢生的追求嗎?”
做游戲當(dāng)然沒問題,可以一條路繼續(xù)往下走。但也有可能隨著時機而變動,如果有比較好的一些機會,可能也可以稍微往外面走一點點。
“就走一點點。”
1.《【召喚與合成】“打開小燈”女主:就業(yè)第一天,我想以后一定要開游戲公司?!吩曰ヂ?lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識,僅代表作者本人觀點,與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《【召喚與合成】“打開小燈”女主:就業(yè)第一天,我想以后一定要開游戲公司?!穬H供讀者參考,本網(wǎng)站未對該內(nèi)容進行證實,對其原創(chuàng)性、真實性、完整性、及時性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時請保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/gl/2581434.html