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【召喚與合成】終于活下來了!國產(chǎn)獨(dú)立游戲《召喚與合成》和“燃燒燈大濕”的故事

女主是上海獨(dú)立游戲隊(duì)的召喚和互聯(lián)網(wǎng)的CEO,但第一次站在舞臺中央的女主害羞、極度緊張,緊抓著麥克風(fēng)喃喃自語。背后的屏幕上,他自己努力制作,甚至演奏了一些緊湊的PPT。

上周三在上海舉行的這場獨(dú)立游戲分享會上,上次分享客陸家璇對脫鞋半信半疑,女主穿著純黑t恤登場,下半身穿著純黑燈籠般的“飛鼠褲”,具有藝術(shù)氣質(zhì),在分享會上延續(xù)了獨(dú)立開發(fā)者的獨(dú)特舉止。

作為一個新興的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),召集人和互聯(lián)網(wǎng)目前只有一個游戲《召喚與合成》,工作室的名字也在這里。

女主在分享中也公開了關(guān)于這個獨(dú)立游戲的數(shù)據(jù)?!墩賳九c合成》是兩個月累計(jì)的水為1200萬,應(yīng)用商店平均每天52.41%,vivo和vivo日分別為40.65%和33.88%

前兩個月累計(jì)的1200萬個水流在主流企業(yè)眼里不是好成績,但對于初期投資成本為160萬美元的小型獨(dú)立游戲來說,《召喚與合成》實(shí)際上完成了這個小團(tuán)隊(duì)的本錢,賺了錢。

用女主的話來說:“不管怎樣,終于活下來了?!?#34; "

不宣傳自己游戲的“燃燒燈大濕”:想玩獨(dú)立游戲,首先要愛

現(xiàn)場女主開口的第一句話是:“你好,我是電話和互聯(lián)網(wǎng)CEO。對了,我還有一個名字叫“燃燒等大濕?!笔恰?

當(dāng)時因?yàn)辂溈孙L(fēng)噪音,很多人聽不懂,也不太注意他特別提到的另一個名字。

事實(shí)上,如果“女主”表現(xiàn)出行業(yè)內(nèi)游戲制作人的身份,那么“燈火大濕”就是大神級玩家。

在TAPTAP網(wǎng)站上,很多人知道這個ID。架空“聚合網(wǎng)絡(luò)CEO”認(rèn)證頭銜的點(diǎn)火器被弄濕,網(wǎng)站上有8000多名玩家粉絲。大多數(shù)都是在玩家的互動下一點(diǎn)一點(diǎn)積累起來的。在他評分的200多個游戲中,低分和高分產(chǎn)品幾乎占一半。

在國內(nèi)游戲環(huán)境中,除了游戲制作者工作之外,很少看到和普通玩家在一起。很少公開表達(dá)自己喜歡或不喜歡的游戲。(莎士比亞)。

“剛開始做項(xiàng)目的時候,一開始只是想玩有趣的游戲。(威廉莎士比亞,泰姆派斯特,LATLID)我真的是一個非常喜歡游戲的玩家,正好我又是游戲工作者,所以有了自己玩游戲的想法。(莎士比亞。)對于自己家工作室的成立過程,他的描述非常簡單粗暴。

“當(dāng)時我把我的想法告訴了朋友,之后我們四個人說商量好了,結(jié)果頭腦沖動,大家最后沒怎么商量就決定組建這個團(tuán)隊(duì)。”

女主特別在意自己的玩家身份。甚至在《召喚與合成》的官方通知中,余周濤也隨身攜帶“違禁品”,以推薦他喜歡的游戲作品。國外《畫中世界》、《傳送門:橋梁建筑師》、國內(nèi)《元?dú)怛T士》 《迷失島》等都出現(xiàn)在他的推薦名單上。

“玩獨(dú)立游戲一定是一個愉快的過程。也許你玩的游戲不一定是優(yōu)秀的作品,但應(yīng)該是你喜歡的游戲作品?!?

從女主的角度來看,獨(dú)立游戲的很多理念是比較感性和個性化的。在體系或游戲公司公安中,開發(fā)者所做的事情總是受到各種潛意識的影響。獨(dú)立游戲開發(fā)者不應(yīng)該受到這種暗示性的限制。

在制作獨(dú)立游戲的過程中,女主有隨時記錄靈感的習(xí)慣?!坝辛讼敕ǎ嬗螒蚝苤匾?。即使是簡單的計(jì)劃書或簡單的描述也可以記錄下來?!?

四人組,借錢開發(fā):經(jīng)常用自己的錢節(jié)約

女主分享會的開始導(dǎo)致了“如何生存”,分享會的結(jié)束以“如何生活”落下了帷幕。在整個共享過程中,兩個單詞的出現(xiàn)頻率特別高。一個是“生存”,另一個是“錢”,女主反復(fù)說了很多次。

我們經(jīng)常認(rèn)為獨(dú)立游戲是藝術(shù),不能過分關(guān)注利益對它的影響。但事實(shí)上,“缺錢”是伴隨著絕大多數(shù)獨(dú)立工作室的永恒問題。

從當(dāng)初《召喚與合成》的初期開始,球隊(duì)最關(guān)心的問題之一就是錢。工作室前期沒有外部投資。啟動資金是從哪里來的?答案還是要自掏腰包。經(jīng)過早期醞釀項(xiàng)目階段召集團(tuán)隊(duì)的四個人是

個兒掏錢,湊足了100萬,作為游戲的研發(fā)和運(yùn)營成本。

在主流游戲團(tuán)隊(duì)眼里,100萬甚至還不夠一周的宣傳費(fèi)用。即便是一些規(guī)模大點(diǎn)的獨(dú)立工作室,100萬也不是什么大數(shù)目。但對于這一幫人來說,100萬已經(jīng)是他們能夠湊出來的全部了。

創(chuàng)業(yè)之初,余宙才結(jié)婚不久,我們不清楚作為一個承擔(dān)家庭壓力的男人,在這個過程中經(jīng)歷了怎樣的糾結(jié)和痛苦,在談及這部分內(nèi)容時,余宙只說了一句話:“開發(fā)過程,你必須要確保自己的家庭能正常生活?!?

值得一提的是,《召喚與合成》最開始沒有交給任何人代理,而是由工作室自己運(yùn)營。這在國內(nèi)獨(dú)立游戲中是比較罕見的狀態(tài),按照余宙的說法,是因?yàn)樽约郝远稽c(diǎn)發(fā)行,所以決定做獨(dú)立CP。

但更主要的原因,恐怕還是他后面所透露的“因?yàn)楫?dāng)時沒人要?!痹谇缽S商不看好的情況下,余宙更像是趕鴨子上架,只能靠自己來發(fā)行。

但即便如此,100萬的資金也僅僅夠團(tuán)隊(duì)從初創(chuàng)期過渡到測試期。半年時間,工作室的資金消耗殆盡,而《召喚與合成》還僅僅只到測試期。為了繼續(xù)做獨(dú)立游戲,余宙他們不得不四處借錢,最終從朋友那里借到了60萬。

在這個過程中,工作室實(shí)實(shí)在在地體驗(yàn)了什么叫“一文錢難倒英雄漢”的無奈與困窘。

為了能夠籌錢,工作室想盡了辦法。他們甚至抱著試一試的心態(tài),將游戲的測試版本上架APPSTORE,看能不能緩解一下經(jīng)濟(jì)壓力。幸運(yùn)的是,游戲測試版本雖然畫面粗陋,卻得到了許多玩家的喜愛。在IOS測試期間,共得到了14萬的收入。坦白來說,這點(diǎn)收入幾乎是杯水車薪,當(dāng)時游戲的每月成本和營銷費(fèi)用都達(dá)到了15萬。但重要的是,它給了工作室?guī)砹死^續(xù)下去的信心?!白霆?dú)立游戲可以優(yōu)先考慮IOS上架,這有利于減少測試次數(shù),也能夠在戰(zhàn)斗中學(xué)習(xí)?!?/p>

這一段經(jīng)歷給了余宙很深的感觸?!澳菚胖?,用自己的錢和用別人的錢完全是兩種不同的感受。用自己的錢會格外珍惜。”

游戲開發(fā)初期,余宙為了避免額外精力的消耗,拒絕一切不必要的事務(wù)或邀請,一心只撲在產(chǎn)品身上。

為了解決錢的問題,工作室本身也不得不做出一些措施的調(diào)整,從最開始的追求極致完美,到之后容忍缺陷,只求快速驗(yàn)證。降下開發(fā)速度來減少返工。對于他們來說,控制開發(fā)成成本和明確方向取舍成為頭燈大事。

同時,余宙在現(xiàn)場也給出了自己的一些經(jīng)驗(yàn):“對預(yù)算和時間預(yù)估完畢后,最好再多準(zhǔn)備預(yù)留2-3倍的錢和時間,因?yàn)樵趯?shí)際情況中,你可能會很被動。”

沒美術(shù)靠“淘寶”,沒錢靠玩法:做獨(dú)立游戲要學(xué)會取舍

《召喚與合成》目前在國內(nèi)手游平臺TAPTAP的評分是9.7分。這已經(jīng)是一個相當(dāng)高的口碑水準(zhǔn)。游戲的基本框架上是在三消玩法之上加入戰(zhàn)斗系統(tǒng)。玩家每消除一次,就可以召喚一只相應(yīng)的怪獸。消除方塊等級越高,怪獸的實(shí)力也越強(qiáng)。而戰(zhàn)斗的過程,則是讓玩家使用這些召喚的怪獸軍隊(duì)進(jìn)行攻擊。

這種創(chuàng)新玩法得到了許多玩家的喜愛。事實(shí)上,《召喚與合成》主打的也確實(shí)是核心玩法。

由于游戲早期的人手有限,開發(fā)重點(diǎn)只能放在玩法之上。開發(fā)團(tuán)隊(duì)耗費(fèi)了兩年時間來打磨玩法。在這個過程中選擇多種類型的組合,來確定自己的方向。

余宙認(rèn)為選擇方向其實(shí)就像是在掌廚,“要分清楚重點(diǎn)和輔助,圍繞重點(diǎn)去設(shè)計(jì)。對原料了解的越透徹,越能清晰知道如何取舍?!?/p>

在他看來,玩法和品質(zhì)之間如何選擇,主要取決于游戲團(tuán)隊(duì)的具體狀態(tài)。由于游戲團(tuán)隊(duì)不具備強(qiáng)大美術(shù)實(shí)力和資源,因此《召喚與合成》初期選擇了最簡單粗暴的辦法:購買淘寶素材,之后再進(jìn)行持續(xù)迭代優(yōu)化。與此同時,由于不具備技術(shù)實(shí)力,《召喚與合成》也只能選擇單機(jī)弱聯(lián)網(wǎng)。“做獨(dú)立游戲開發(fā),要量力而為,做好取舍。“

對于余宙來說,“站著賺錢”是他想要做的事。由于《召喚與合成》本身是卡牌類型,商業(yè)化前景較好,再加上足夠的程誠意, 減掉了逼氪和誘氪內(nèi)容,贏得了不少玩家的好感。同時,也得益于游戲的弱聯(lián)網(wǎng),《召喚與合成》能夠很好的避免單機(jī)游戲破解造成的影響。

在面對盜版玩家和正版玩家的態(tài)度上,余宙的想法十分理智?!拔覀冏隽艘粋€取舍,把更多精力放在正常玩家身上。至于原因,很簡單。因?yàn)樗麄內(nèi)烁??!?/p>

獨(dú)立團(tuán)隊(duì)要怎么活下去?

團(tuán)隊(duì)真正擺脫資金的困境,是在進(jìn)入了上線期之后。

2018年1月31日,《召喚與合成》在國內(nèi)全平臺上線。在首發(fā)的兩個月,游戲的流水就達(dá)到了1200萬。在這個期間,游戲的每月成本和營銷費(fèi)用為20萬。雖然這個流水中,很大一部分要被平臺渠道分成抽走。但對于一個投入成本160萬的獨(dú)立游戲來說,顯然已經(jīng)足夠他們回本了。

在這個過程中,余宙的團(tuán)隊(duì)也在逐漸擴(kuò)大。從最初的4人,測試期的7.5人,到上線期的8.5人,再到目前的29人。工作室已經(jīng)從一個簡陋到美術(shù)需要“淘寶包郵”的組合,升級成為擁有自己的美術(shù)組,宣傳推廣甚至是項(xiàng)目管理的成熟團(tuán)隊(duì)。

此外,游戲也終于有了海外代理。據(jù)了解,《召喚與合成》的海外代理將會由國內(nèi)幾家廠商共同運(yùn)作。“我們團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在不懂海外,也沒有精力做海外,因此將給懂行的人做才是最好的。”

但一些問題解決了,又會有一些問題出現(xiàn)。人多了舊必然面臨團(tuán)隊(duì)管理,早期團(tuán)隊(duì)可以“靠吼”來解決的交流問題,到了后期效率就會大大降低。同時,意見統(tǒng)一也是一個大問題,早期就那么幾個人,大家純屬志同道合做事。但一旦團(tuán)隊(duì)形成規(guī)模,或是開始第二個項(xiàng)目,肯定會出現(xiàn)不一樣的聲音。

對此,余宙認(rèn)為早期最好還是“一言堂”?!眲?chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)只能有一個大股東,其余股東出錢,大股東決定產(chǎn)品。創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),最好只有一個聲音和一個方向。”

對于未來,余宙雖然在PPT里面似乎想法很多、但在GameLook看來他的他的團(tuán)隊(duì)其實(shí)依然是茫然的。在偶然的成功之后,接下來又該做什么。沒人能告訴你,因?yàn)槟隳_下的路可能別人也沒有走過。

正如余宙自己所說,《召喚與合成》要做多久?團(tuán)隊(duì)要擴(kuò)張到多大?什么時候立項(xiàng)第二款?要不要接受投資?這些他都沒有答案。但是他唯一知道的,就是去做好眼前的事?!伴_發(fā)好每個版本、多服務(wù)好一位用戶,多學(xué)習(xí),總是沒錯的?!?/p>

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