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【冰芯靈】在網(wǎng)上一年里獲得了300萬名選手的收入,賺了3000萬韓元,從獨(dú)立蛻變?yōu)樯虡I(yè)

門/單項(xiàng)

《召喚與合成》從18年1月31日到現(xiàn)在差不多是石頭。對于通常定義上的“成績”,我們很不值一提。300萬玩家和3000萬國內(nèi)總流水。之前和360場比賽的吳健聊天時,他說,有300萬名玩家。他認(rèn)為我們已經(jīng)超過了一千萬人,那天不能交談,也不能遮住臉。但是我打雞血更看重的“成績”有兩點(diǎn)。一個是我們活了18年。其次,這是我們召集的品牌,對于一些接觸過的行業(yè)同事來說,召集合是一支具備一定創(chuàng)新能力的耿直誠實(shí)的團(tuán)隊(duì),對于一些用戶玩家來說,這一年有了一些積極的積累。往前走,這些將使我們的未來更加廣闊。(威廉莎士比亞,溫斯頓(Winston))。(——電話網(wǎng)絡(luò)CEO燈)

上海財團(tuán)開發(fā)的《召喚與合成》正在迎來在線一周年,在過去兩年里,游戲不斷重復(fù),呈現(xiàn)出更多有趣的內(nèi)容,得到了300萬玩家群體的認(rèn)可,團(tuán)隊(duì)本身也日益繁榮。GameRes希望網(wǎng)采訪了《召喚與合成》開發(fā)團(tuán)隊(duì)?;ヂ?lián)網(wǎng)CEO燃燈、游戲制作人冰心玲、阿布計劃等他們的產(chǎn)品開發(fā)和運(yùn)營過程共享如下。

你好,我開著燈,召集網(wǎng)絡(luò)CEO。因?yàn)橄矚g游戲,所以從11年入職第一天開始,總有一天會妄想開游戲公司玩。因?yàn)槟菢涌梢酝孀约合矚g的游戲。而且正在做。對于蓮燈這個昵稱,幾年前負(fù)責(zé)封神制裁的卡牌手游一直與玩家進(jìn)行著密切的交流,所以想給自己起外號。(威廉莎士比亞,坦普林,Templin)。當(dāng)時有一個角色叫燈,電燈根據(jù)傳說過去是古佛。我有這樣的看法:已經(jīng)過去的每一秒都是歷史。甜蜜和苦澀都是非常寶貴的經(jīng)歷。不值得后悔,但值得自省。(威廉莎士比亞,《哈姆雷特》,《天堂》)所以我用了“燃燒的燈”這個名字,隨著時間的推移,我習(xí)慣了唄。

2017年3月,我和冰心一起創(chuàng)建了召集網(wǎng)絡(luò)。當(dāng)時寫的PPT還在,特別有趣。別人對PPT團(tuán)隊(duì)的介紹是簡歷。我們是窮光蛋。我們沒有推出大型工廠和大成功產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),作為開發(fā),也沒有玩過成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。(莎士比亞)。

隊(duì)照片

回顧過去兩年多的歷程,我們踩的坑和犯的錯誤很多。有一種方法能同情大家的同行。各位從業(yè)者不要帶著主觀思想去看一眼自己的游戲。所有的星星,星星,星星,星星,星星,星星,星星,星星,星星那種無力感,那種遺憾,那種痛苦,那酸賊有力氣。最開心、最開心、最難忘的是游戲第一次上線時的忐忑,以及玩家認(rèn)可的那種喜悅吧。能得到認(rèn)可真是太好了。

好吧,言歸正傳,我們談?wù)劗a(chǎn)品吧。

設(shè)計:以三小合成召喚為核心,隨手可得,內(nèi)容豐富

(冰心靈)當(dāng)初玩《召喚與合成》的原因是在游戲過程中發(fā)現(xiàn)了快速體驗(yàn)怪物成長的樂趣和滿足感的方法。這個玩法一開始有三個簡單的開始,同時具備更多層面的戰(zhàn)略實(shí)施和成長經(jīng)驗(yàn),當(dāng)時市面上沒有同類產(chǎn)品,所以想實(shí)現(xiàn)這個想法來分享。

(燃燒等)《召喚與合成》游戲最核心的游戲機(jī)制是三小合成召喚,也就是我們的游戲名(笑~游戲名相反)。

游戲的樂趣之一是PvE關(guān)卡有多個維度。現(xiàn)有數(shù)字卡牌游戲的關(guān)卡維度在于卡牌搭配組合、數(shù)值和國內(nèi)功能干涉。傳統(tǒng)的三小游戲關(guān)卡維度在于操作技巧和干涉國內(nèi)道具。我們的游戲關(guān)卡維度包括卡片搭配組合、數(shù)值、干涉國內(nèi)道具技術(shù)、單盤操作技巧、整體章節(jié)戰(zhàn)略思維、章節(jié)才能選擇等維度

有趣的第二點(diǎn)是,短板團(tuán)長內(nèi)可以較快地獲得成就感。也就是說,每當(dāng)積累橙色怪物的時候,清爽的感覺就會很強(qiáng)。(莎士比亞)。

最近的游戲是1

2月更新的內(nèi)容,也是擴(kuò)展了我們的核心玩法,使游戲維度更豐富多樣,我們期望使游戲可以給休閑玩家簡單的能玩下去,給高端玩家復(fù)雜的也能玩下去。

新系統(tǒng)

優(yōu)化:從計劃到畫面、運(yùn)營,提高皆可提高的

我們的起點(diǎn)非常低,起步于三無小團(tuán)隊(duì),早期版本中很多美術(shù)資源都是趕工拼湊和淘寶出來的,其實(shí)最近半年中我們一直在為自己的不成熟而買單。在技術(shù)方面,游戲底層結(jié)構(gòu)上的優(yōu)化使游戲支持了熱更新,光這點(diǎn)就讓我們大大提高了容錯率,再也不用為了修BUG而去痛苦的全渠道平臺頻繁換包,在單機(jī)數(shù)據(jù)同步和安全方面也略有突破(將在未來陸續(xù)實(shí)裝),這對我們客服小姐姐們來說會是極好的消息,也將解放部分疲于查詢解決玩家問題的開發(fā)人力;

從玩法上就如前面所說,我們在圍繞游戲核心玩法做橫向和縱向的拓展,值得一提的是我們持續(xù)在做前中期的交互體驗(yàn)優(yōu)化,這點(diǎn)很重要,我們在開發(fā)方向上除了往前走,還會往回看。

在美術(shù)品質(zhì)上,當(dāng)初我們其實(shí)是特別無奈才把丑萌當(dāng)作賣點(diǎn)的,甚至還進(jìn)了TapTap的“渣畫質(zhì),好游戲”專題,這點(diǎn)讓我們一直憋著口氣想要有所突破,折騰到現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)這個對三無團(tuán)隊(duì)而言難度頗高。自從17年7月12日美術(shù)大整容到現(xiàn)在,其實(shí)每個版本都在迭代美術(shù),有不少老玩家最近回歸體驗(yàn)后給我們評論,說游戲都快認(rèn)不出了。我們從游戲外的宣發(fā)素材五圖等、到游戲內(nèi)所有可見的視覺元素,登陸界面、游戲LOGO、所有界面、怪物造型、所有icon、動態(tài)特效等都在緩慢而堅定地迭代優(yōu)化。我們也非常想讓游戲可以達(dá)到業(yè)內(nèi)一線級別的品質(zhì),想拿最好的給玩家,但我們現(xiàn)在還沒有這個能力和財力做到,所以能做的只有一分一分的去爭取,在美術(shù)品質(zhì)的百分試卷中,我們現(xiàn)在可能剛從20分到40分吧。

迭代:新玩法符合成長目標(biāo)的階段設(shè)定

(阿布)在這邊也分享下我們的迭代思路,我們希望《召喚與合成》是一款長生命周期的游戲,希望玩家玩到后期會有一種養(yǎng)老的心態(tài),類似斗地主、爐石,這類游戲,我可以不用天天打,但在手機(jī)中我也不會去刪除。偶爾想起來玩兩下也很有意思。所以我們有不少類似的小設(shè)定,比如月卡永久卡的累積、分段PVP等。在我們游戲中玩家的回歸是十分常見的,經(jīng)常會偶遇到幾個月甚至一年前流失的玩家,多數(shù)玩家都會在游戲的各個階段中,找到自己在游戲中的目標(biāo)和定位,從而獲得相對應(yīng)的樂趣。

所以我們添加的新玩法、新設(shè)計,也是圍繞上述思想來設(shè)計。讓長期養(yǎng)老的玩家有新鮮感,新版本上線玩玩,玩?zhèn)€把月后可以繼續(xù)期待下一個版本。而并不像其他卡牌游戲,如果流失,就真的流失了。在這點(diǎn)上,暴雪就做的很不錯,像魔獸世界,爐石傳說,都是每次更新大版本,回流一大批玩家,然后這些玩家,玩幾個月繼續(xù)AFK等待下一個版本,我們也特別想往這個方向靠攏。

(燃燈)主要是從“好玩”和“站著賺錢”這兩個方面去考慮未來新內(nèi)容的/大笑,拋開其他因素,我認(rèn)為真正能長線存活和運(yùn)營的游戲至少會有“社交、競技、休閑”這三種屬性中的一種到兩種,我們游戲的社交主要靠Q群,所以社交在游戲內(nèi)就很難指望了,除了前面提到的讓游戲可肝可放的“休閑”屬性,在我們目前版本中,圍繞核心玩法的公平競技場,一直頗受好評,所以在未來我們也會去繼續(xù)探索三消游戲的“競技”屬性。

運(yùn)營:1-2個月更新一次,真誠對待玩家

(冰芯靈)我們大版本更新會保持在1-2個月更新一次,更新計劃在過去是先從底層優(yōu)化開始,再增加新的內(nèi)容。目前大版本更新有過4次,小更新會在發(fā)現(xiàn)問題或必要時進(jìn)行頻繁更新。有些更新是非顯性的,但對游戲價值巨大。比如游戲數(shù)據(jù)的保存,游戲熱更新,游戲引擎的挖掘等。近期更新的新版本也是為之后的許多新玩法打下基礎(chǔ)。

(燃燈)基于“休閑”和“競技”這兩個屬性,《召喚與合成》在我們心中有個“最終形態(tài)”的目標(biāo),圍繞目標(biāo)拆分開發(fā)計劃,基于實(shí)際開發(fā)能力佛系更新游戲,我們一直徘徊在效率和品質(zhì)之間尋找一個“度”,從公司角度而言我們是在“憋大招”和“保持更新存活下去”之間尋找平衡。

《召喚與合成》在TapTap平臺累積玩家近百萬、保持9.6的分?jǐn)?shù),“真誠”這是個很虛的一個詞,這也是我們的心得。我想如果我們游戲行業(yè)從業(yè)者,無論處于產(chǎn)業(yè)鏈哪端,都能發(fā)自內(nèi)心的用“真誠”去考慮玩家,可能我們行業(yè)在社會輿論中也不會那么不堪了吧。倘若要說的更具體些,最赤裸裸的就是“吃相別太難看”就好了,不過我也十分理解,有時候許多同行是會身不由己。

展望:如履薄冰,唯有繼續(xù)努力腳踏實(shí)地前行

(燃燈)因?yàn)槲覀兪亲匝凶园l(fā),召合網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)在已經(jīng)30人了。不過我們會非常保守的對待擴(kuò)張這件事,畢竟前車之鑒太多?!墩賳九c合成》還沒做到我們心目中的“最終形態(tài)”,所以短期內(nèi)不會開第二款商業(yè)化游戲。而接下來的新游戲,會是個正兒八經(jīng)可以歸在獨(dú)立游戲分類里的小型游戲。馬上在19年2月份我就要當(dāng)爸爸啦!在這幾個月里陪伴照料準(zhǔn)媽的這段經(jīng)歷頗有感慨,也就是這個十月懷胎的事兒,我想做成游戲,目的一是分享喜悅;二是普及孕期準(zhǔn)爸準(zhǔn)媽應(yīng)該做的事兒和知識,三是對已為人父母的玩家能更有代入感,使夫妻雙方能理解到對方的不易,要更加體諒和愛護(hù)對方,也要更愛護(hù)自己來之不易的寶貝小天使;四是對未婚青少年玩家來說,給他們知道他們的父母是有多不容易才生下他們,喚起他們對父母的愛……也讓他們留下許些印象,當(dāng)他們未來結(jié)婚生子時,可以如何渡過懷寶寶這段人生中非常美妙和復(fù)雜的十個月。這個小型游戲做完后,可能會再做一個教人如何談戀愛的游戲吧/大笑/大笑。


2018過完了,我們召合網(wǎng)絡(luò)也出了新手村沒了新手光環(huán)buf,堪堪踏出第一步。示弱賣萌求同情毫無意義,對廣大玩家而言他們才不管你有多苦有多難有多委屈,他們只看游戲好不好玩有沒有Get到他們的點(diǎn),做游戲做產(chǎn)品不是綜藝選秀講悲慘故事,最終還是需要游戲產(chǎn)品自己說話。在2019的游戲市場上的優(yōu)秀作品照樣會層出不窮,作為二年級新生的我們,如履薄冰,唯有繼續(xù)努力腳踏實(shí)地前行。望諸位同行也能不負(fù)初心,共同為我們這個被妖魔化的行業(yè)正名,能帶給人們更多樂趣和正能量,與諸君共勉。對2019自己的期望就是:活下去。若我們到年底還沒倒閉,在2020的這個時候,若有幸,我再給GameRes寫稿子做分享/大笑。

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