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【冰芯靈】這個(gè)游戲創(chuàng)立了一個(gè)小團(tuán)隊(duì),他們走上了不同的道路。

想知道更多的游戲信息,必須集中精力在游戲陀螺上!

門|游戲陀螺嘟嘟嘟。

指南:

TapTap上評級為9.7的手游《召喚與合成》引起了筆者的注意。玩家對這個(gè)游戲總體評價(jià)很高,很多玩家提到了它的“小樂”玩法,稱贊它的新穎。筆者實(shí)際上體驗(yàn)過它,發(fā)現(xiàn)本質(zhì)上是解謎等多種游戲融合在一起的紙牌游戲。(威廉莎士比亞,泰姆派斯特,讀者)就是這樣的游戲,在網(wǎng)上的第一個(gè)月里,流水達(dá)到了528萬人,這樣的成績是當(dāng)初人數(shù)排在第一位的小團(tuán)隊(duì)取得的。(莎士比亞,莎士比亞。)

為此,筆者召集了《召喚與合成》的開發(fā)商、互聯(lián)網(wǎng)的CEO女主進(jìn)行采訪。女主不是嚴(yán)肅的老板,反而很有趣。他讓作者稱他為“燃燒燈大濕”。這是他發(fā)布時(shí)用的網(wǎng)名。交流中發(fā)現(xiàn),他經(jīng)常遲到、曠工、不聽管教,是老板最頭疼的員工。他當(dāng)上總經(jīng)理后玩的第一個(gè)游戲差不多一周就回本了,接球員當(dāng)公司職員。

從他給游戲陀螺的一篇自述中,我們可以發(fā)現(xiàn)他是一個(gè)很感性的人。

獨(dú)立游戲《召喚與合成》如何在TapTap上獲得高分?

大家好,向大人物問好。我電燈濕透了,召集了網(wǎng)絡(luò)CEO。我們是游戲業(yè)界初創(chuàng)初期瑟瑟發(fā)抖的草根萌芽、新的團(tuán)隊(duì)。17年3月創(chuàng)業(yè)后一直活到現(xiàn)在是非常幸運(yùn)的。另外,TapTap暫時(shí)獲得9.7的評分是非常幸運(yùn)的。(大衛(wèi)亞設(shè),Northern Exposure(美國電視劇),幸運(yùn)名言)面對虛幻的分?jǐn)?shù),我們自己也在想,這個(gè)有商業(yè)化能力,品行不好的獨(dú)立游戲怎么能在TapTap上取得高分。(威廉莎士比亞。溫斯頓。)我想分享我們的故事,一起尋找。

故事是這樣發(fā)生的。那年天空很藍(lán),烤肉很好吃。我和冰心靈,也就是《召喚與合成》的制作人在同學(xué)會上團(tuán)聚,互相認(rèn)識,在一起,然后有了召集互聯(lián)網(wǎng)。(David Assell,Northern Exposure(美國電視劇),Market)當(dāng)時(shí)游戲的素材是在淘寶上3美元買的,核心底層玩法是被冰心靈打磨了很多年的,當(dāng)時(shí)我們想得很簡單。一個(gè)人玩嗎?錯(cuò)過這個(gè)機(jī)會不會后悔嗎?我們能輸嗎?答案很簡單。大輸可以重新找到工作。如果不嘗試,將來一定會后悔的。(約翰f肯尼迪,后悔名言)。因此,這個(gè)創(chuàng)業(yè)故事和很多其他創(chuàng)業(yè)者一樣,磕磕碰地慢慢向前。

在這個(gè)時(shí)代,用戶玩家成熟了很多,越來越多的人找到了有趣的游戲,非常感謝TapTap。正如很多地方所說,沒有TapTap就沒有我們。他們的Slogan是“發(fā)現(xiàn)好游戲”。我們厚顏無恥地把自己的Slogan改成了“只玩好游戲”。然后終于在18年3月5日他們發(fā)現(xiàn)了我們的這個(gè)“好游戲”。

也許我們的幸運(yùn)在很多地方都恰到好處。合適的時(shí)代,也許兩年,甚至一年前我們就已經(jīng)死了。(威廉莎士比亞,哈姆雷特,幸運(yùn)名言)恰到好處的啟動資金,不懂資本就自己掏錢,不多,剛好夠生活,借錢付了幾個(gè)月的工資和房租,也許資金和資源不足,讓我們進(jìn)一步研究,找閣員,探索其他路線。(威廉莎士比亞,溫斯頓,金錢) (模板,金錢)恰到好處的板塊申請時(shí)間,5個(gè)月,給了我更多的時(shí)間練習(xí)游戲,最終在18年1月31日被選中。以適當(dāng)?shù)馁|(zhì)量,我們游戲的質(zhì)量一直很低。所以,在我們底子薄弱的時(shí)候,可以讓我們獲得合適的用戶數(shù)量,不會太生氣,也不會太冷餓死。(莎士比亞,莎士比亞。)

我們游戲的類別很難定義,游戲的每種類型單獨(dú)拿出來很常見,但組合在一起的話節(jié)奏體驗(yàn)很特別。(威廉莎士比亞、節(jié)奏、節(jié)奏、節(jié)奏、節(jié)奏、節(jié)奏、節(jié)奏、節(jié)奏)游戲?qū)儆诼筋愋?,可能需要一兩個(gè)小時(shí)才能發(fā)現(xiàn)與眾不同的東西。這一點(diǎn)很容易被忽略。(大衛(wèi)亞設(shè),Northern Exposure(美國電視劇),)幾個(gè)月前,我還可以自豪地說:“我們游戲的游戲創(chuàng)新組合在全世界是獨(dú)一無二的?!甭犝f很多同事已經(jīng)在學(xué)我們了。哈哈哈~非常歡迎。我也真心希望這個(gè)組合類別中能出現(xiàn)更多的好游戲,培養(yǎng)競爭互相學(xué)習(xí)。

這可能是我們獲得高分的最重要的原因。游戲畫面不好,但真的很有趣。(大衛(wèi)亞設(shè))。

但是有很多有趣的游戲。而且,為了我們的團(tuán)隊(duì)生存,游戲是獨(dú)立游戲,但也具備商業(yè)化能力。要知道商業(yè)化游戲在TapTap上普遍很難獲得高分,我們的游戲?yàn)槭裁??仔?xì)觀察過去,可能是這兩件事。我們發(fā)得多,福利確實(shí)發(fā)得多,因?yàn)楫?dāng)我們發(fā)現(xiàn)選拔后可以生存的時(shí)候,更加肆無忌憚地發(fā)福利,賺錢對我們來說不是第一位的。另一個(gè)是火很濕,比較皮,寫在游戲里的郵件和發(fā)表,比如“??!我們好像要倒閉了?!卑。紝儆诶咸詺饨拥貧獾哪欠N和發(fā)自內(nèi)心的誠實(shí)可能是一個(gè)原因。

在和很多朋友交流的時(shí)候,他們說我們的游戲是TapTap上的奇葩游戲,可能是為數(shù)不多的選手之一可以高分保持的游戲,從8.6秒到現(xiàn)在的9.7。我整理了TapTap上新游戲?qū)⒔?jīng)歷的5種強(qiáng)度。

第一次強(qiáng)度“初次見面”將根據(jù)供應(yīng)商、IP品牌力、視頻畫面制裁法官方態(tài)度等因素獲得視頻評分,大多數(shù)優(yōu)秀的未達(dá)到游戲?qū)@得高分。

第二次搶劫“第一次體驗(yàn)”,這個(gè)搶劫有點(diǎn)可怕。期待值太高,容易下跌。要做好期待值管理,福利。這是與核心玩家建立口碑最容易的時(shí)刻。

第三次強(qiáng)度“N次體驗(yàn)”要經(jīng)過幾次測試,分?jǐn)?shù)穩(wěn)定,要與玩家溝通,努力完善游戲,要尊重玩家。好吧,不要測試太多。玩家會累的。

第四次搶劫“選拔體驗(yàn)”,在TapTap遇到太多選拔后,手拉手唱落在贊崖下的游戲,這個(gè)階段穩(wěn)定最重要,對時(shí)間點(diǎn)的承諾也要盡可能做到。(莎士比亞,坦普林。)

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第五劫“長線體驗(yàn)”,隨著用戶規(guī)模擴(kuò)大,游戲也勢必會遇到各種運(yùn)營事故或輿論危機(jī),游戲也肯定會犯錯(cuò)誤,這會考驗(yàn)每個(gè)公司每個(gè)團(tuán)隊(duì)“用心程度”“抗壓能力”“應(yīng)急響應(yīng)速度”,我們就在這個(gè)階段跌了好多分,可傷心了,跌了有0.1,原來是9.8。所幸我們已經(jīng)在努力,努力完善游戲,足夠尊重和包容玩家,包容不同的聲音。不過未來我們肯定還會繼續(xù)跌分,不過沒關(guān)系,當(dāng)作沒看到心情就好了;

這可能是我們獲得高分的另一個(gè)原因:接地氣,尊重和包容玩家。

我們的游戲的最終形態(tài),可能會是一個(gè)集合我們所有玩家、所有玩家團(tuán)、所有員工智慧的、一個(gè)我們現(xiàn)在無法想象的形態(tài)?,F(xiàn)在我也不知道,慢慢前行就好。按計(jì)劃我們將在提高和打磨游戲品質(zhì)更好后,在18年10月左右上線海外市場。近期有幸結(jié)識了許多新朋友,非常榮幸認(rèn)識你們,么么噠。也期待和鼓勵(lì)一下我們自己,能繼續(xù)活下去。

分享一些我們的游戲數(shù)據(jù),從17年1月31日首發(fā)至今4月中旬,《召喚與合成》總新增124萬,TapTap日均次留50.05%、7留18.90%、30留7.35%,AppStore日均次留51.73%、7留22.04%、30留10.51%。原本我們只是想撐著小竹筏在河塘里玩耍一番,只是沒想到被一下子沖到了大海中,周圍都是航空母艦驅(qū)逐艦,我們?nèi)缏谋”?/p>

故事講完了,其實(shí)我并不單是想分享在TapTap如何獲得高分,我想分享我們的路:這條路很簡單,做好玩的游戲,尊重和包容玩家,接地氣一些,沒必要高高在上,足夠用心一些,就好了。

召合網(wǎng)絡(luò)18人全家福

筆者在交流過程中發(fā)現(xiàn),作為產(chǎn)品和運(yùn)營出身的余宙非常了解玩家,他也深知作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì),玩家是何等重要,只有和玩家之間建立良好的關(guān)系才能保障產(chǎn)品的長遠(yuǎn)發(fā)展。也因?yàn)槿耸植蛔愕脑颍麄儫o法滿足日益增多的玩家問題和服務(wù)。為此在春節(jié)前他們搭建了個(gè)舞臺,建立了玩家團(tuán)隊(duì)。

“所搭建的這個(gè)玩家團(tuán)隊(duì)的舞臺,如何選擇領(lǐng)導(dǎo)者?當(dāng)一群不認(rèn)識的人在一起討論問題的時(shí)候,總會有那么一兩個(gè)人去帶節(jié)奏,他們就會成為領(lǐng)導(dǎo)和管理者?!庇嘀嬲f道,“我們重點(diǎn)幫助他們提高,鼓勵(lì)他們,也會給予他們各種支持,他們也愿意見證游戲和我們團(tuán)隊(duì)的成長。”“許多人都是燃燈大濕的粉絲哦”余宙靦腆的大笑說道。

隨著時(shí)間的沉淀,整個(gè)玩家團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu),隨著玩家各自能力的體現(xiàn),包括劇情小組、策劃小組、測試小組、客服小組、美術(shù)小組等各種功能小組,也漸漸地呈現(xiàn)出來。

對于其中的一些表現(xiàn)突出的玩家,余宙也愿意培養(yǎng)他們,提供兼職、實(shí)習(xí)的機(jī)會。比如今年夏天,一些學(xué)生已經(jīng)預(yù)約了實(shí)習(xí),甚至還有一些大學(xué)生希望1年或者2年、3年畢業(yè)后過來公司報(bào)道。

TapTap上也能見到投簡歷的評論

由此,召合網(wǎng)絡(luò)探索出一套從玩家中選拔員工的流程,現(xiàn)在也形成了18人規(guī)模的團(tuán)隊(duì)。

“玩家從下載游戲,到安裝游戲,再到體驗(yàn)游戲,最后到加群,每一步都會有大量的流失,所以愿意加群的玩家本身就抱有對游戲的喜愛,我們更要格外珍惜,好好維護(hù)他們。”

游戲公司到底可以積累什么?

“我們不是平臺型企業(yè),不是新領(lǐng)域的開拓者,只是一個(gè)普通的游戲內(nèi)容產(chǎn)出者,游戲公司到底可以積累什么?”余宙一直在問自己這個(gè)問題。

筆者也認(rèn)為,不少廠商,尤其是一些小團(tuán)隊(duì),也一直在問自己這個(gè)問題。做游戲和賭博很像,運(yùn)氣成分占到了很大的比重。不少廠商在做出一款爆款游戲之后就很難再復(fù)制過往的成功,沒有積累,缺乏持續(xù)性和穩(wěn)定性。

“再好玩的游戲也不可能長久的留住玩家,我們希望有好的口碑,讓玩家在以后再看到我們團(tuán)隊(duì)其他游戲的時(shí)候,能產(chǎn)生天然的好感,會進(jìn)來看一眼”

余宙的答案是做品牌,為公司積累一種文化,讓用戶成為公司的粉絲。

余宙此前在工作崗位上是一位很讓老板頭疼的員工,常常遲到甚至翹班,但從來沒有被降過薪水,因?yàn)樗瞄L運(yùn)營,所經(jīng)手的游戲往往能取得不錯(cuò)的效果,而他的訣竅就是把運(yùn)營當(dāng)作生活的一部分,主動和玩家交流、交朋友,常常聊到深夜,也正是因此才時(shí)常翹班。

他個(gè)人的經(jīng)歷形成了他創(chuàng)業(yè)和做游戲的理念,用他的話說,“運(yùn)營玩家的底層邏輯就是熱愛?!倍@種邏輯體現(xiàn)在諸多的細(xì)節(jié)中。“這也是我為何取名叫“燃燈大濕”,我愿意沖在一線,對玩家感同身受是很重要的能力?!?/p>

比如,公司的一位商務(wù)兼職客服的小姐姐會用心地給玩家回郵件。

比如,他會親自發(fā)帖規(guī)勸玩家不要熬夜。

比如,在TapTap論壇上開誠布公地和玩家商量未來的發(fā)展計(jì)劃。

反過來,在TapTap上,不少玩家也表達(dá)了對《召喚與合成》的喜愛,不光對游戲本身,也是對公司的服務(wù)態(tài)度。

一位玩家報(bào)名玩家團(tuán),最終成為公司HR行政的妹子,在K歌里也不忘打開游戲。

可以說,《召喚與合成》現(xiàn)在已經(jīng)在玩家之間營造出一種良性的氛圍,這或許就是余宙所說的“為公司積累一種文化”?!巴婕铱吹接螒蚬綛OSS會和玩家一起,對一款產(chǎn)品保持熱情,愿意聽取玩家的心聲,才能給玩家建立信心,玩家其實(shí)很看重自己和游戲一起成長?!?/p>

其實(shí)不光是召合網(wǎng)絡(luò),對于所有的小型初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來說,玩家的忠誠度都是至關(guān)重要的?!罢嬲\”是一個(gè)看起來很空的詞,但真正把對用戶的真誠做到位又談何容易。筆者認(rèn)為,召合網(wǎng)絡(luò)的這種發(fā)動玩家的模式確實(shí)值得借鑒,它讓玩家不僅僅是體驗(yàn)游戲,更是參與游戲,隨著游戲一起成長,最終能獲得一種歸屬感。

這種小團(tuán)隊(duì)的打法,正慢慢成為區(qū)別于大廠的模式。全員都愿意親自去維護(hù)一個(gè)個(gè)小社群,公司愿意讓玩家參與到游戲的制作中,老板也愿意放下姿態(tài),走進(jìn)用戶,去看用戶到底要的是什么?

這或許將是未來不少小游戲生存的常態(tài)方式。

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