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之前分析過潔電子的95級防區(qū)選擇問題,每次在這個問題上提到一個職業(yè),基本都會有玩家詢問這個職業(yè)的一些情況,潔電子這種很酷的職業(yè)也不例外。(威廉莎士比亞,溫斯頓,戰(zhàn)爭)更讓我感動的是,決戰(zhàn)玩家說:“傷害不了你。我認為自己的追加可能有問題?!?威廉莎士比亞、溫斯頓、戰(zhàn)爭)事實上,現(xiàn)在這個版本,只要不是新手,幾乎可以向正確的方向添加點,在大方向正確的前提下,直接影響傷害的比較小。
對于決戰(zhàn)這一職業(yè),在各種條件得到遵守的情況下,無法解決傷害的問題,與運營商對各功能傷害情況的掌握、實戰(zhàn)中的分配、溫柔的熟練程度以及少數(shù)控制技術適用的優(yōu)先順序等有關。要想掌握這些問題,本質(zhì)上需要理解決戰(zhàn)的各項技術,所以進一步分析技能,結合對一些技能的具體說明來說明是更合適的方法。大衛(wèi)亞設,《美國電視新聞》)那么,在這篇文章中,我將為大家分析一下。結電子的技術添加和傷害分布。(大衛(wèi)亞設)。
[結電子初級技術的損害率]
怪物以105級招募弗曼,為了使受傷的比重不受其他有時間限制的受傷效果的影響,測試時不打開寵物技術。(威廉莎士比亞、寵物、寵物、寵物、寵物、寵物、寵物)在應用每項技能一次的情況下,潔電子的技能傷害從高到低表現(xiàn)為[雙角-45-60~80-1~40]。
但是決戰(zhàn)的雙角接近40%,剩下的60%的比重通過4幸運的柔軟度得到釋放,實戰(zhàn)的傾瀉速度和爆炸程度絲毫不會丟失。
從這個傷害分布來看,前五名的技術一定被認為是技能,無論是傷害還是形態(tài)都很優(yōu)秀。從第六名技術開始,以后的技術有幾種炊事成分。那我就具體說說這些問題。大衛(wèi)亞設(David Assell)有一個提示。我提出的只是我個人最容易使用的一點。你們不需要完全遵循這一點。更重要的是了解每種餐飲技術的優(yōu)點和缺點,并根據(jù)自己的運營情況進行調(diào)整。(大衛(wèi)亞設)。
[決戰(zhàn)1-20級技術附加分析]
決戰(zhàn)的小技術傷害不高,但幾乎所有的小技術都有柔軟的設定,因此是非常重要的存在。前20級技術中,可用于造成傷害的是風、疾病和雙重打擊。
【風】有吸附奇怪的效果,小技術的比例比較低。[疾病]發(fā)動速度、范圍優(yōu)秀、百分比比[風]更好。這兩種技術除了在連續(xù)招募中的軟使用外,消除奇怪的效果是非常好的。
【雙刺】是前20級小技術中最高的比例,技術形態(tài)傾向于攻擊單體目標,在試射過程中可以軟化。如果[35-40]放棄兩種無色技術之一(稍后說明),這三種小技術都可以填滿。隨著后續(xù)無色技術的填滿,剩下的SP可以分配給兩者中的2個。
分配選擇取決于刷的副本。比如我現(xiàn)在幾乎在打盧克,奇怪的速度也是提高通關時間的重要因素。因此,我扔掉了[雙刺],把剩下的SP平均分配給了[風]和[疾病]。但是,如果現(xiàn)在主打的拷貝是超時空的話(偏向單體目標輸出),[雙刺]和[疾病]在技術比例上比[風]更有優(yōu)勢。這時可以放棄[風]。因此,這一點并不固定。大家要根據(jù)刷子副本的情況相應地調(diào)整。
[決戰(zhàn)25-45級技術進一步分析]
這個范圍內(nèi)的取舍較多,可以說是最多的。首先要訂購【幸運:秋天】和【45級雷暴】,原因不解釋。決戰(zhàn)的玩家應該都明白這兩種技術的重要性。剩下的四種技術有更多的選擇。
【小旋風槍】:攻擊范圍基本為X軸,攻擊對象偏向單體,打擊次數(shù)多。缺點是輸出時間長。雖然可以直接柔和陰影完成試射,但實戰(zhàn)中的肖像降低了一點。同時,這項技術的范圍有點尷尬。個人建議放棄這項技術,積分1在一些情況下連擊即可。
[無畏波動槍]:這種技術被認為在小技術中爆炸
發(fā)最高的,施放也十分地迅速。形態(tài)決定了此技能的定位是對單體目標的輸出,如果要點滿它的話,需要在前面小技能、或者后續(xù)無色技能中舍棄一個。如果你已在[雙重刺擊]、[風]、[疾]這三者中舍棄了一個,那么這里的取舍點一般會落在[無畏波動槍]、[升龍槍]、以及后面的[三一斬月]這三個技能上。由于大體框架的SP分配,這三個技能一般只能點滿兩個,而點滿哪兩個,一方面是根據(jù)個人操作習慣、以及對技能的喜好來決定;另一方面則是根據(jù)主刷副本的輸出環(huán)境來決定。
比如我自己舍棄了[無畏],因為在競速的輸出環(huán)境下,無畏確實沒有另外兩個技能實用。但換言之,如果在輸出時間較長的副本環(huán)境下,[無畏]和[三一]比起來,就有一個CD優(yōu)勢在里面,隨著[無畏]的多次施放,在一段時間內(nèi)打出的傷害總量是可以超過[三一]的,此時你就可以舍棄[三一]、點滿[無畏]。或者如果你比較喜歡[三一]的形態(tài),也可以不點[升龍槍],同時點滿[三一]和[無畏]。
[升龍槍]:通過前面對[無畏]的取舍講解,各位對[升龍]這個技能的取舍應該有一定的理解了。升龍的爆發(fā)形態(tài)還是非常優(yōu)秀的,并且也有一定的范圍聚怪能力(僅針對小怪),無論是清小怪還是單體輸出都比較不錯。雖然它必須要橫掃動作打完才可以柔化行云,但這個技能的發(fā)動速度本來就比較快,所以個人覺得這一點還算不上是它的缺點。
[狂龍]:范圍大、發(fā)動速度快,聚怪、清怪能力十分優(yōu)秀,對單體目標的輸出也不低。雖然此技能也在可取舍的范圍內(nèi),但在實戰(zhàn)中使用頻率極高,適用范圍也很廣,個人建議直接加滿。如果實在不想滿這個技能,也至少學習10級并學習1級TP,因為學習TP之后才可以吸到霸體和無法抓取的怪物。
[決戰(zhàn)者 50-85級技能加點分析]
決戰(zhàn)者的技能取舍是存在一定聯(lián)動成分的,在經(jīng)過前面的講述之后,到這里基本沒什么可說的了。存在取舍的只有[三一斬月],而如何進行取舍,在前面的[無畏]講解中已經(jīng)說得差不多了,這里便不再啰嗦。
另外,部分新上手的玩家可能不太適應[風火燎原]的施放形態(tài),這個技能的形態(tài)確實很特殊,單獨施放起來甚至有些別扭。但在實戰(zhàn)中,可直接在[行云:落]之后進行施放,并且在[無影閃]新增空中施放設定之后,[落 - 風火 - 無影閃]三者可構成一個十分流暢的小爆發(fā)連招。在抓破招不用[落]先手的情況下,先手烽火再銜接無影閃也是很順暢的。所以個人建議大家盡量去適應風火的技能形態(tài),這個技能對決戰(zhàn)者而言是比較重要的存在。如果實在用不慣,可以點1級用于連擊或者跑圖。
[決戰(zhàn)者 TP技能加點分析]
TP就沒什么說的了,點滿了哪些技能,就對應滿上哪些技能的TP。由于[行云]的TP是3個輸出行云通用的,所以決戰(zhàn)者的TP相對而言比較充足。
我自己點滿[基礎精通],是因為沒學其他技能,TP沒地方用了。如果你舍棄了[升龍]、點滿了[無畏],則可在二者之間做一個TP轉(zhuǎn)移。如果你舍棄的是[三一],同時點滿了[升龍]和[無畏],個人建議是在[行云]或者[狂龍]的TP上扣一點,把剩余TP平均分給二者。
[總結]
決戰(zhàn)者加點的取舍點相對較多,但不管怎么取舍,都改變不了決戰(zhàn)者[四行云柔化爆發(fā)輸出、一覺和二覺單體爆發(fā)輸出]的形態(tài)。存在取舍的技能,都是在部分情況下能夠派上用場的技能,在適合使用它們的輸出環(huán)境下,需要我們做出適當?shù)恼{(diào)整。決戰(zhàn)者技能加點和傷害分布的分析就到此結束,感謝您的閱讀。
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