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【擴散性ma】只能看到怪里城MA排名,但忽略了這三點。

就在昨天,《乖離性百萬亞瑟王》(以下簡稱MA)作為《Fate》聯(lián)動的先行包裝活動,躍入國內(nèi)應用商店暢銷榜前十位,今天已經(jīng)排在第四位??v觀過去的排名,其變化趨勢也與國內(nèi)手游不同,每次活動都能取得暢銷書前10名左右的成績,波動很大。

在《擴散性百萬亞瑟王》和《崩壞學園》之后,在脫離MA兩個月后,站在了5億的藍色海洋入口。外人當然會因為人們說的市長/市場空缺而出現(xiàn)市長/市場空缺,但實際上是源于行業(yè)中篩選產(chǎn)品的陳規(guī)。基于數(shù)據(jù)的舊規(guī)則自然不能判斷情緒內(nèi)容的好壞,不能談?wù)摦a(chǎn)品的好壞。因此,擺脫MA排名實際上是業(yè)界的另一個標桿,希望有助于促進市場的進化。

走出市長/市場云,權(quán)衡其內(nèi)部原因,MA的成功來自于更多的三點:廉價營銷、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容聯(lián)系和國王。

高支付并不意味著愛錢

事實上,脫離MA也是設(shè)計中極度商業(yè)化的產(chǎn)品。(從MA設(shè)計初期開始,計劃今后整個事業(yè)的普及,目標明確,迅速狠。)可以被玩家嘲笑,但還是有很多玩家可以玩,會喜歡的。(莎士比亞。)(哈姆雷特。)因為它首先看起來很便宜。

有些從業(yè)者可能會質(zhì)疑二次元用戶收費率高,是不是應該和便宜正好相反?因為在過去的幾十年里,國內(nèi)用戶對日本式二次元產(chǎn)品一直跟著盜版走。收費率高,絕大多數(shù)是核心粉絲,但整個ACG圈子的趨勢是核心粉絲增長率逐漸降低,分散到各種產(chǎn)品和圈子中,日本動漫藍光盤銷量逐年下降也證明了這一現(xiàn)象。(威廉莎士比亞,《Northern Exposure》(美國電視劇),Northern Exposure(美國電視劇))

事實上,從偏離MA排行榜的趨勢來看,該用戶的支付習慣與國內(nèi)普遍的手動用戶大不相同,通常的數(shù)據(jù)無法準確衡量實際行為的原因。但是確實脫離MA的是,無論是一服打折還是國服回扣,都在一定程度上刺激了二次元用戶的消費沖動。這種消費沖動可以分為兩種類型的用戶,一種是核心粉,另一種是泛用戶。前者會對特定事物給予幫助。后者是隨波逐流(主流新番),買什么火,也就是大多數(shù)廠商想要的所謂“二次元泛用戶”。

“高質(zhì)量內(nèi)容關(guān)聯(lián)”保證了市長/市場空間。

擴散MA和GLIMA中,卡面都是最強的賣點,不僅畫質(zhì)領(lǐng)先,還聚集了很多著名畫家。每一期的活動卡都是玩家們爭相開始的第一選擇,甚至很多玩家為了名聲/萬派反復刷同樣的卡數(shù)百次。這么強的粘度,一想起來就可怕,更可怕的是,不像國產(chǎn)手游,這是用戶自發(fā)的維護行為,不是制造商在任務(wù)、限制條件和直接激勵下進行的維護。人們可以說它的質(zhì)量來源于卡面,但葡萄群認為卡面只是基礎(chǔ),IP聯(lián)系是核心。

這種用戶自愿保存,基于用戶對屏幕的認識,在IP聯(lián)動模式下瞬間擴大。

例如,此次MA即將開放的活動是與《Fate》的聯(lián)系活動。如果不確定《Fate》是什么,請離開二維行業(yè)。這是單個IP在日本能進行數(shù)十萬個預注冊的最高人氣IP,十多年不倒,無論是老宅還是小白,都放不下對他的愛。MA及其聯(lián)系不僅可以顯示國內(nèi)《Fate》觀眾較多,還可以顯示泛二次元用戶的購買力。據(jù)葡萄群透露,最近開始做善良MA的很多玩家都是聚集資源,準備正式聯(lián)動,一口氣裝運自己喜歡的角色卡的人。

《Fate》聯(lián)動在這一拳打中起著重要作用

手游和動漫的聯(lián)系和影子游差不多,雖然IP方面改成了動漫,但是游戲主體還是獨立的。這樣做的優(yōu)點是,產(chǎn)品可以繼續(xù)與多個IP聯(lián)系,而不是吃一個IP。(事實上,吃一個IP的游戲在日本不能繼續(xù)買。) (阿爾伯特愛因斯坦,Northern Exposure。)

值得注意的是,現(xiàn)在動畫片同質(zhì)化嚴重,但越來越輕,聽眾的門檻越來越低,無論是40多歲的大叔還是8多歲的正太都能找到樂趣。更重要的是,低門檻導致的用戶行為變化?;鶖?shù)擴大、行為簡化和多樣性并行、自制力減弱、付費沖動更不穩(wěn)定。例如,每個季度燃燒的新番,觀眾會變得更年輕,更容易沖動地花錢。這些新班實際上是MA的主要聯(lián)系對象。這是日服與《小埋》的聯(lián)系等。

你可以看到,像脫離MA一樣,可以在二維上站穩(wěn)腳跟,要想收獲市場大盤,必須在保證產(chǎn)品質(zhì)量的基礎(chǔ)上給市場留出足夠的空間。

所以國內(nèi)不可能玩MA這樣的二次元游戲。事實上,沒有真正適應國內(nèi)市長/市場環(huán)境的產(chǎn)品。大多數(shù)二次元游戲越來越小,得不到廠商的青睞,更不用說普及在線流水XX億了。(威廉莎士比亞,溫斯頓,游戲名言)相反,應該受到媒體和制造商的質(zhì)疑,為什么不能呢?為什么不搶劫碧海?不賺錢,總是說感情疼嗎?而且從二維用戶和CP的角度來看,你病了。

而且,這些企業(yè)即使接受了好的產(chǎn)品,也不能制造流水。因為在產(chǎn)品中,最好地擴展二維手游市長/市場空間也是最感性的部分。

不是水道,而是國王設(shè)定的,好伐嗎?(譯者注:譯者注:譯者注:譯者注:譯者注:譯者注)

設(shè)定不是數(shù)字,也不是美術(shù),也不可能是你使用的引擎、程序或其他技術(shù),甚至和測試數(shù)據(jù)沒有太大關(guān)系。但是所有ACG內(nèi)容、產(chǎn)品、概念都是設(shè)置,設(shè)置可以說是二維產(chǎn)品的根本。設(shè)定主要分為三部分,世界觀、人物、情節(jié)。世界觀、人物、情節(jié)好的游戲,都是

火了,比如乖離MA的一百萬個亞瑟王的設(shè)定,崩壞學園的各種崩壞到你無法理解的設(shè)定,還有戰(zhàn)艦少女源自《艦隊Collection》(以下簡稱艦C)的人物設(shè)定。而且最關(guān)鍵的是,他們的運作都是圍繞這個設(shè)定來做的,而不是系統(tǒng)和玩法,后者更像是前者的附屬品和為了補完前者的鋪墊。

案例1:乖離MA

具體來看,乖離MA的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用簡化的TCG對戰(zhàn),用PVE鋪墊以共斗為核心。其核心用意在于對卡牌畫質(zhì)的展現(xiàn)(頻繁的戰(zhàn)斗閃屏),體現(xiàn)卡牌的價值(出貨的難易度,從Boss身上如何掉落),并反復強調(diào)卡牌的細節(jié)設(shè)定(卡名、技能名、效果等)。

案例2:崩壞

崩壞的戰(zhàn)斗模式為橫版過關(guān),其實也是建立在“世界崩壞,對戰(zhàn)僵尸”的世界觀和劇情設(shè)定之下,整個過程可以說都是在說明,什么是崩壞,崩壞帶來的敵人是什么,如何應對。盡管游戲模式很常見,但從運營的角度看,崩壞的團隊制作的漫畫、道具說明、還有周邊等一系列內(nèi)容,都不是在說明“立刻升到100級,瞬間超神,充值即得”,而是“來崩壞里,讓崩壞娘崩壞掉你哦KI☆RA”。

案例3:艦C

還有艦C,盡管其背后有著難以估量的商業(yè)運作手段,但它的起步點和發(fā)展模式,高度貫徹了日式的“內(nèi)容運作”模式。最初的戰(zhàn)斗幾乎沒有操作性可言,更多的策略性也是后續(xù)逐漸追加的,賣點全集中在人物上?;蛟S之所以有戰(zhàn)斗,最大的原因是艦娘這些角色,都是處在二戰(zhàn)時期的戰(zhàn)艦,如果沒有這設(shè)定,那樣的戰(zhàn)斗可能都不會存在。

以上是游戲內(nèi)的設(shè)定展示,而更重要的是游戲外的設(shè)定展示,也就是文化氛圍的營造。有日本人這樣描述對艦C的感觸:“不知不覺之間,我發(fā)現(xiàn)不論是網(wǎng)友之間談?wù)摰脑掝},還是身邊出現(xiàn)的各種事物(商店、地鐵、廣告,甚至汽水瓶上),突然之間就被艦C占據(jù)了”。這就是角川帝國一手打造的社會影響,這盡管只是款不掙錢的頁游,但是其設(shè)定是可以覆蓋一個日本的,這也是艦C賴以成功的又一大要因。

你花三十分鐘吃個飯,就得接受三十分鐘艦C文化的洗禮

所以,二次元優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的賣點關(guān)鍵要看設(shè)定,絕大多數(shù)用戶愛的也都是各種賣臉的、賣肉的、賣虐的、賣品質(zhì)的,新穎的、王道的、奇葩的、突破天際的設(shè)定。這是國內(nèi)大廠的軟肋,因為創(chuàng)意沒有說服力,但是國內(nèi)很多小團隊和小CP甚至同人制作者,在這方面都有巨大的優(yōu)勢,產(chǎn)品也有了雛形并在不斷完善。

結(jié)語

此前諸多行業(yè)分析認為,乖離MA抓住了空缺市場,以優(yōu)良的品質(zhì)收得上億流水,反觀國內(nèi),并沒有什么好產(chǎn)品。但我們不能前一秒看到乖離MA的成績,后一秒就把鍋甩給CP——乖離MA在產(chǎn)品設(shè)計上的優(yōu)勢很大,但如果渠道和發(fā)行不去換個角度衡量二次元市場,我們很難擁有同樣成功的案例。

被忽略的事實是,有很多類似崩壞的團隊,正在制作關(guān)于二次元的精品游戲,只是市場沒有關(guān)注到,行業(yè)也不敢輕易去拿。而行業(yè)對數(shù)據(jù)、流水的過度關(guān)注和熱捧,最后反倒是撈不著流水還被玩家抨擊(例子太多葡萄君就不點名了)。

所以盡管前有擴散MA開頭,中有崩壞做榜樣,到如今市場仍然空缺。乖離MA現(xiàn)在打破了市場格局,正是應該究其深層原因主動學習的時機,如果行業(yè)對二次元這個內(nèi)容為本的領(lǐng)域,依舊采取向錢看向厚賺的篩選準則,那這塊市場或許還是空著為好。

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