到目前為止,這個(gè)系列最神奇的地方是,越大越好。
本文截止時(shí),根據(jù)22篇外媒評(píng)價(jià),《無主之地3》的MetCritic分?jǐn)?shù)為85分。在2019年推出的游戲中,這是高分,但不是最佳分?jǐn)?shù)。
但是,所有媒體分?jǐn)?shù)都是基于單人模式的,《無主之地》更大的樂趣在于很多人。第二,第三代主線流程約30個(gè)小時(shí),媒體體驗(yàn)時(shí)間30-50個(gè)小時(shí),一周時(shí)間,還沒有感覺到幾百個(gè)小時(shí),多周刷題,那是系列的核心樂趣。
發(fā)行人2K提前為柔順社提供了正式版本的游戲,我花了近40個(gè)小時(shí)睜開了一周的眼睛。在談?wù)撨@個(gè)游戲之前,我推翻了7年前外媒對(duì)《無主之地2》的評(píng)價(jià),發(fā)現(xiàn)了一個(gè)非常有趣的現(xiàn)象。
當(dāng)時(shí)評(píng)價(jià)中有很多話,《無主之地3》也仍然適用,很多觀點(diǎn)似乎都在重復(fù)。
現(xiàn)在給三代打了8分的GAMESPORT當(dāng)年給二代打了8.5分,在《無主之地》出頭的時(shí)候代替FPS添加了很多神奇的元素,到二代,這種新穎性消失了。但是所有神奇的元素都被保存下來,比以前更好。這使初代的成功加倍,彌補(bǔ)了缺點(diǎn)。
" "……。兩代人最大的不同是潘多拉,曾經(jīng)是一個(gè)偏僻的邊境行星,到處都是狂人和野獸,現(xiàn)在在上面也有狂人野獸,但是因?yàn)楦嘤腥さ慕巧?,潘多拉不再孤單。?
" "……。初代的很多角色在第二代重新登場(chǎng),形象更加生動(dòng)立體,新人物也不差,讓潘多拉充滿活力。這是初代沒有達(dá)到的效果……?!稛o主之地2》雖然沒有遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過邀請(qǐng),但確實(shí)更好?!?
但是當(dāng)我們現(xiàn)在談?wù)摗稛o主之地2》的時(shí)候,它會(huì)被評(píng)價(jià)為對(duì)初代的變化不小。根據(jù)2K公布的數(shù)據(jù),每月有100萬名玩家在玩第二代。這個(gè)評(píng)價(jià)以過去7年的經(jīng)驗(yàn)和游戲后續(xù)玩法的深度為基礎(chǔ),更加可靠,經(jīng)受住了時(shí)間的考驗(yàn)。
我不能保證《無主之地3》是否相同,但在游戲的頭10個(gè)小時(shí)里,我腦海里總是浮現(xiàn)出和當(dāng)時(shí)Games Port編輯類似的想法,和現(xiàn)在被禁止的媒體評(píng)價(jià)類似的觀點(diǎn)。
啊,這把槍還是這樣,但是這種新的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)受到好評(píng)。
這張新地圖的顏色真漂亮?,F(xiàn)在來看,第三代和第二代的明顯差異是地圖嗎?以前只有潘多拉,現(xiàn)在不止一個(gè)星球。
與潘多拉氣質(zhì)完全不同的普羅米西亞
果然,鐵臂爵士也登場(chǎng)了。除了已經(jīng)死了的人以外,大部分戰(zhàn)隊(duì)角色都一一登場(chǎng)了。
終于通關(guān)了。不能說3輛車遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過2輛,但確實(shí)更好。
媒體評(píng)價(jià)解禁后,大家說的基本也是這樣?!稛o主之地3》是更大更好的游戲。有肉眼可見的量變化,不能說創(chuàng)新很大,但很穩(wěn)定。所以大多數(shù)媒體都給了高分。
神奇的事情就在這里?!稛o主之地》這個(gè)系列到目前為止,如果做得更大,會(huì)更好。
這種現(xiàn)象很容易被人們忽略,玩好三部曲游戲是多么困難的事情。一代人創(chuàng)立,二代大成,三代垮臺(tái),類似的故事工作者已經(jīng)聽多了。特別是從第二代到第三代,那太難了。改了很多,大家都批評(píng)你失去了精髓,為什么不照原樣抄呢?改得少,大家都稱贊你還是那個(gè)味道,但沒有什么創(chuàng)新。
但是為什么越大越能引導(dǎo)呢?《無主之地2》發(fā)售前,一位官方概念設(shè)計(jì)師(現(xiàn)在是三大美術(shù)導(dǎo)演)從記者那里聽起來像是第二代更大的游戲嗎?他說,他們想做的也是驕傲,讓《無主之地》更大更豐富。所謂更大,關(guān)鍵其實(shí)是兩件事:槍和環(huán)境。
事實(shí)上,《無主之地》系列的關(guān)鍵詞、FPS、RPG、設(shè)備驅(qū)動(dòng)刷、多人合作、漫畫渲染、廢土朋克都可以歸于這兩個(gè)詞。
我無法預(yù)測(cè)在《無主之地3》中,新的槍和環(huán)境能否引出更長、更深的游戲體驗(yàn)。但是,通過目前的游戲體驗(yàn),我想從這兩個(gè)方面談?wù)勛约旱闹庇^感受,談?wù)劇稛o主之地3》比上一代更好的地方。(大衛(wèi)亞設(shè))。
找一把更好的槍。
當(dāng)《無主之地》的所有重要角色登場(chǎng)時(shí),畫面上會(huì)跳一張印有角色名字和一句介紹(可能是嘔吐)的鮮明大型海報(bào)。如果我們擬人化《無主之地》,他出場(chǎng)時(shí)的介紹應(yīng)該是這樣的。
沒有主人的土地!找一把更好的槍!
rom=article.detail&_iz=31825&index=3" width="640" height="360"/>這個(gè)系列最迷人的地方就是槍。槍隨處可見,廁所里都有。你找到好槍,干翻更強(qiáng)的怪,找到更好的槍,再去干更強(qiáng)的怪,如是循環(huán),刷刷刷玩家的樂趣就是這么簡單。
但什么是好槍?是品質(zhì)更好、評(píng)分更高嗎?《無主之地3》依然有白、綠、藍(lán)、紫、橙的稀有度,這回還增加了評(píng)分,每把槍都標(biāo)有分?jǐn)?shù),幫助選擇困難癥玩家取舍。
這個(gè)評(píng)分只是綜合評(píng)估了槍的性能,有時(shí)也挺沒用?!稛o主之地》的槍充滿可能。遠(yuǎn)距離射擊,一把小手槍也許比狙擊槍還管用,可你看評(píng)分、看顏色、看外觀,都沒法判斷出來。真正的好槍試了才知道。
Gearbox之前在采訪中透露,《無主之地3》并非按部門劃分開發(fā)團(tuán)隊(duì)。也就是說,不是動(dòng)畫一個(gè)組、特效一個(gè)組,而是改為“效果驅(qū)動(dòng)”。槍支團(tuán)隊(duì)就獨(dú)立成組,包含美術(shù)、程序、特效、動(dòng)畫,大家一起專心做槍。
結(jié)果是,《無主之地3》的槍非常精致。Gearbox音效設(shè)計(jì)師在今年4月公開說,《無主之地3》的槍械音效將會(huì)達(dá)到7500個(gè)以上,是《無主之地2》的25倍,且并非最終數(shù)字。
我在游戲中仔細(xì)聽了聽槍械音效,越是我覺得手感好的槍械,它的音效越讓人舒適。這就是好槍。
一背包的槍聲聽下來,我想起了某一類鬼畜音樂視頻。它們把換槍音效作為節(jié)拍,組織成旋律。很顯然,做這類音樂的大觸朋友有福了,《無主之地3》提供了龐大的素材庫。
官方的說法是,《無主之地3》中會(huì)有10億把槍,它們分屬9大公司(比2代多了一類“迷藏之子”槍,不用換彈,但用久會(huì)過熱),每家公司的槍各有特色,性能、造型迥異,還有五花八門的奇怪特效。
泰迪爾(Tediore)這家公司的槍在2代就有。這種槍換彈時(shí)不用裝彈,直接換槍就行,用完子彈就可以丟,像手雷一樣爆炸,然后一把裝滿彈藥的新槍會(huì)在手上數(shù)碼重構(gòu),是高科技。
泰迪爾槍傷害不高,但如果用2代的突擊隊(duì)員艾克斯頓,他有最快的換彈、切槍和開鏡移動(dòng)速度,以及最多、最高的手雷傷害加成。兩相搭配,就形成一個(gè)非常特殊的砸槍流。他丟出去的槍也是好槍。
那么在《無主之地3》呢?泰迪爾出了一些新槍,你把它丟出去的時(shí)候,它長了腿就跑。
這就是《無主之地》式的量變?!稛o主之地3》增加的并不是詞綴、數(shù)值、某種新的屬性傷害,而是多一把會(huì)跑的槍,滑稽、有效,一種肉眼可見的量變。
我在主線流程中刷到不少有意思的槍。2代有一個(gè)紅字系統(tǒng),有的槍械會(huì)在屬性中帶一行紅字,不說明白效果,要玩家自行探索。紅字效果往往十分特殊,分裂彈頭、詭異彈道,應(yīng)有盡有。但在3代,一把綠槍就可能自帶奢侈的跟蹤彈藥。
更好的技能搭配
技能就像是槍的輔助。
技能樹與主動(dòng)技能,是《無主之地3》發(fā)售前另一個(gè)比較醒目的宣傳。游戲中目前有4個(gè)職業(yè),每個(gè)職業(yè)都有3條技能樹,每條技能樹只包含一個(gè)主動(dòng)技能(個(gè)別角色有倆),除了要點(diǎn)的技能,還有不少可選的擴(kuò)展插槽。
我把有限的時(shí)間都花在獸王“FL4K”這名角色身上。獸王有寵物,單人能玩出些許聯(lián)機(jī)感,寵物吸引火力,也能分擔(dān)一些傷害,很適合新手。對(duì)于獸王這名角色來說,它的三條技能線都非常好使——只要你找到合適的搭配。
關(guān)于獸王的三個(gè)技能線,此前有一些解讀,說“大師”偏重于強(qiáng)化寵物,“獵人”主要加攻擊和暴擊,“潛行者”加移動(dòng)速度和生存能力。
但實(shí)際玩起來與這種解讀區(qū)別很大。我最初一直在點(diǎn)追求攻擊與暴擊的獵人線,在遇見第一個(gè)連續(xù)2次都沒打過Boss之后,不得不試試切換潛行者線。從名字看,這條線側(cè)重隱蔽,主動(dòng)技能確實(shí)可以隱身,隱身狀態(tài)下可以射出3次暴擊,聽起來像是狙擊手。
但實(shí)際情況是,一旦給主動(dòng)技能插上第一個(gè)擴(kuò)充“霧中游擊隊(duì)”,隱身就不會(huì)因射擊失效,只是減少持續(xù)時(shí)間。這意味著,隱身狀態(tài)下的暴擊不止3發(fā),只要你找到一把射速夠快的槍,發(fā)動(dòng)一次主動(dòng)技能,就可以打出連續(xù)30發(fā)、60發(fā)暴擊。
在40小時(shí)的體驗(yàn)中,我來回嘗試了獵人的三條技能線,每條技能樹有著不同的定位和強(qiáng)勢(shì)時(shí)期,也有著最契合的槍械,遠(yuǎn)不止表面那么簡單。
在不斷的摸索下,如果碰到卡關(guān)情況,我不必回頭去刷等級(jí),只要翻一翻現(xiàn)有裝備庫,重新?lián)Q把更適合該Boss打法的槍,就有概率能打過去。
《無主之地3》一周目給我的感覺就是,我其實(shí)沒有非常強(qiáng)烈的刷刷刷感,同時(shí)也沒有覺得游戲的難度過低,而是始終在研究自己覺得有意思的打法,應(yīng)對(duì)有挑戰(zhàn)性的敵人與Boss。
在《無主之地2》中,因?yàn)橐?、二周目時(shí)許多流派沒有成型,到三周目敵人血量變成可怕的4倍,玩家才必須研究一套完整的槍法與技能Build。而《無主之地3》的進(jìn)步就在于,它把這種體驗(yàn)全方位提前了,足夠豐富的前期搭配產(chǎn)生了探索深度。
在研究加點(diǎn)的過程中,我驚訝地發(fā)現(xiàn),雖然游戲還沒上,貼吧玩家就已經(jīng)基于官方加點(diǎn)模擬器,開始分享自己的構(gòu)思。其中思路,有的存在實(shí)用價(jià)值,有的實(shí)際沒有效果,但我覺得這都很好,這就是《無主之地》的魅力。
更好的打槍環(huán)境
《無主之地3》第一次讓玩家走出潘多拉,奔向更廣闊的星系。
這回的新地圖令人耳目一新。作為玩家基地的太空船“避難所3號(hào)”、未來風(fēng)大都會(huì)普羅米西亞、古樸祥和的修道院雅典娜、充滿野獸的密林沼澤伊甸6號(hào),每個(gè)星球都有獨(dú)特的自然和人文(指狂人的亂涂亂畫)風(fēng)光。
左為《無主之地2》,右為《無主之地3》
地圖伴隨游戲畫面的升級(jí)非常明顯,最直觀的一點(diǎn)就是,地上的草已經(jīng)不再是幾條黑線,而是真的草……美術(shù)風(fēng)格也愈發(fā)多樣化,有更多的色彩與反光。
每個(gè)星球都有多張地圖,地形復(fù)雜,存在高低落差,比如避難所3號(hào)飛船就有三層空間。不同的地圖,怪物組合也不同,它們的進(jìn)攻因地形更加立體。新增的滑鏟和攀爬動(dòng)作,還有高空落地重?fù)簦寄茉诘貓D中發(fā)揮效果。
地圖中散布著支線、寶箱與少量解謎,某些任務(wù)會(huì)打開新的地圖,攀爬和高空落地重?fù)魧?duì)發(fā)現(xiàn)寶箱也很有用,少量解謎難度很低,不會(huì)影響你刷刷刷的步調(diào)。
地圖上的鑰匙處為載具站
遠(yuǎn)距離地圖移動(dòng)更方便了,直接跑是不可能直接跑的,我一般有三種選擇:傳送到最近傳送站(3代與2代不同,任意地點(diǎn)都能傳送);到最近的載具站生成載具;看到最近一輛狂人開的車,直接沖上去搶過來。
搶來的載具如果開回載具站,還能解鎖新零件。《無主之地3》中也有載具戰(zhàn),但我通常碰到就跑,除了任務(wù)強(qiáng)制進(jìn)行的載具戰(zhàn),地圖載具戰(zhàn)缺少收益,也沒有打槍有意思。
好的,這些元素相當(dāng)重要,構(gòu)成了這個(gè)世界最基礎(chǔ)的環(huán)境。但我真正想說的,也是真正讓環(huán)境有生命力的,仍然是角色。
比如《無主之地3》中新的反派,“秘藏之子”教主,一對(duì)姐弟,他們控制屬下狂人教徒的方法非常有趣——通過直播自己虐主角團(tuán),形成狂熱崇拜,把野蠻與互聯(lián)網(wǎng)混合在了一起。
當(dāng)他們的直播聲音在你耳邊回蕩時(shí),潘多拉、普羅米西亞的地下世界,那些角斗場(chǎng),下水道里蜂擁而動(dòng)的鼠螂,自然而然鮮活了起來。
《無主之地3》的角色永遠(yuǎn)在你耳邊喋喋不休,許多人都是“小吵鬧”。
他們調(diào)侃任何事,講沒下限的美式段子,打破第四面墻,吐槽屏幕外的玩家“陷入了暴力與物品收集的無限循環(huán)”,是的,我承認(rèn)這一點(diǎn),當(dāng)Boss讓我跳進(jìn)一個(gè)明顯的陷阱自殺,只為獲得一把橙槍時(shí),我跳了進(jìn)去。
他們的話你可以不聽,這不意味著他們就會(huì)閉嘴。
而且與前代不同的是,這回他們是在說中文?!稛o主之地3》的中文配音質(zhì)量很不錯(cuò),會(huì)出現(xiàn)諸如老鐵、臥槽、么么噠、為愛鼓掌之類的詞語,相對(duì)接地氣,也比較符合《無主之地》的氣質(zhì)。
2015年的GDC上,《無主之地2》的編劇發(fā)表了一個(gè)很有趣、也很直白的演講,主題是關(guān)于怎么做DLC的。他說玩家不關(guān)心情節(jié),情節(jié)可以蠢,但角色要酷。經(jīng)驗(yàn)表明,玩家更關(guān)心,也更喜歡購買以角色為中心的DLC,而不是以“史詩”情節(jié)為主的敘事DLC。
《無主之地3》的故事,有一些有趣的高潮與轉(zhuǎn)折,卻沒什么太大的新奇感。主線和支線都是網(wǎng)游式的來來回回,跑這殺誰,再跑那殺誰,任務(wù)與情節(jié)結(jié)構(gòu)都很簡單。
幸運(yùn)的是,這種直白背后滿是有趣的角色,和它們冷、爛、欠的臺(tái)詞與段子。如果這些角色是你暌違多年的好友,那么所有的環(huán)境就會(huì)富有生氣。
《無主之地》不是那種會(huì)為整個(gè)世界寫一套長長設(shè)定的游戲,沒有一個(gè)角色會(huì)滔滔不絕地背設(shè)定。它只是通過小吵鬧的吵鬧、黑進(jìn)ECHO通訊的反派尖嗓、地圖中突然響起的求救聲,用聲音解釋世界。
我甚至記住了某種生物交配時(shí)的吼叫聲。
事實(shí)上,告訴你一顆外星球上某種生物交配時(shí)的吼叫聲是什么樣子,這就是《無主之地3》塑造有趣環(huán)境必不可少的組成部分。
終局內(nèi)容就交給時(shí)間驗(yàn)證
在通關(guān)主線后,我發(fā)現(xiàn)自己每顆星球的探索度在30%-40%左右,與此同此,還領(lǐng)了幾十個(gè)支線任務(wù)沒有做。這樣算來,40小時(shí),我大概打了1/3的基礎(chǔ)內(nèi)容量。
但在基礎(chǔ)內(nèi)容以外,通關(guān)主線后還會(huì)解鎖真秘藏獵人模式,可開啟新一輪游戲,敵人更強(qiáng),收益更高,且不覆蓋一周目,兩者可自由切換;
混亂模式也隨即解鎖,全地圖敵人與任務(wù)等級(jí)將與玩家同步,敵人更強(qiáng),收益翻倍,每次切換地圖會(huì)產(chǎn)生隨機(jī)的buff和debuff,讓剩下的支線更有意思;
有一些系統(tǒng)認(rèn)證的刷刷刷玩法,比如屠殺循環(huán)賽,類似《Warframe》等同類游戲的防御任務(wù),在固定位置抵御源源不斷地進(jìn)攻,每輪5波,每5波結(jié)算收益;以及霸權(quán)試煉場(chǎng),在限時(shí)30分鐘內(nèi)通關(guān)任務(wù)區(qū)域,路線玩家自己決定,好比一個(gè)小小的開放世界。
上述內(nèi)容又都可以積累守衛(wèi)者等級(jí),守衛(wèi)者等級(jí)能解鎖3條獎(jiǎng)勵(lì)樹,可解鎖皮膚與一些被動(dòng)技能,如可以增加稀有掉落的幸運(yùn)值等,每個(gè)玩家點(diǎn)進(jìn)守衛(wèi)者界面,最先注意到的應(yīng)該都是這條屬性。
當(dāng)然還有多人聯(lián)機(jī)模式,很遺憾我目前也沒法體驗(yàn)。
我可以在游戲菜單界面看到,聯(lián)機(jī)分兩種,和前作一樣的“合作競爭”模式,戰(zhàn)利品就一件,大家搶,沒有動(dòng)態(tài)等級(jí)平衡,根據(jù)隊(duì)長等級(jí)決定難度;而在新的“合作”模式下,戰(zhàn)利品隊(duì)友搶不走,敵人難度根據(jù)自身等級(jí)決定。
而在先前官方公布的實(shí)機(jī)演示中,我們看到一些隊(duì)友之間的有趣互動(dòng)。比如莫澤的“鐵熊”技能,可以解鎖一個(gè)機(jī)甲座椅,隊(duì)友坐在上面,能像操作載具一樣操作機(jī)器人,需要大家之后自己去發(fā)掘。
我在單人模式下也發(fā)現(xiàn)了標(biāo)點(diǎn)系統(tǒng),可以標(biāo)記許多東西,怪物、物品、環(huán)境都可以,預(yù)計(jì)聯(lián)機(jī)玩家可以像APEX一樣不用語音也能順暢交流,在線匹配的隊(duì)友也更好合作。
官方此前公布的終局內(nèi)容信息,我都簡單在此介紹一下,這是現(xiàn)有媒體評(píng)測(cè)中很少評(píng)論、甚至提及不多的內(nèi)容,但這些信息也有意義。前40個(gè)小時(shí),讓我對(duì)這些后續(xù)的終局內(nèi)容有所期待。對(duì)于一些玩家來說,它們也很可能成為85分后,那需要補(bǔ)足的15分。
《無主之地3》很穩(wěn),它確實(shí)沒有那么多令人驚喜的巨大創(chuàng)新,但量變?nèi)庋劭梢?,它延續(xù)了前代所有新奇的元素、成功的秘訣,也吸收了過去幾年同類游戲可借鑒的優(yōu)點(diǎn)。我不禁會(huì)想,這個(gè)系列接下來的計(jì)劃是怎樣的?我不是指豪華版季票中承諾的4個(gè)劇情DLC,它們值得信賴,卻也容易想象。
會(huì)有《無主之地4》嗎?如果有,順著更大、更好的思路去做還能成功嗎?或者說,已經(jīng)到了《無主之地3》這個(gè)規(guī)模,Gearbox還能做肉眼可見的加法,還有那么多長了腿的槍可以更新嗎?
從《無主之地》初代到2代三年的跨度,2代再到3代七年的跨度來看,這些問題還很遙遠(yuǎn)。只是我禁不住會(huì)去想,我覺得,每一個(gè)通關(guān)《無主之地3》的玩家都會(huì)這樣想,我們關(guān)心這個(gè)系列。
不過接下來,我還有上百小時(shí)的內(nèi)容得去刷刷刷,所以我覺得這事還是得交給Gearbox吧,讓他們自己去擔(dān)憂為好。但要記住,玩家的要求很高,改得多,大家批評(píng)你丟失精髓;改得少,大家夸你還是那個(gè)味,卻沒什么創(chuàng)新。
然而還是那句話,這事還很遙遠(yuǎn)。就像這些終局內(nèi)容是否更好,仍然需要時(shí)間去驗(yàn)證。
現(xiàn)在,我們迎來了中秋假期的第一天,同時(shí)也是《無主之地3》發(fā)售的第一天。在通關(guān)之后,我決定自己買一份《無主之地3》。2K的評(píng)測(cè)賬號(hào)對(duì)于我來說,只代表了40小時(shí)的單人模式,這游戲理應(yīng)代表更多,我覺得得自己買一份。
我已經(jīng)準(zhǔn)備好了。秘藏獵人們,或者說,最廣大的刷子玩家們,都已經(jīng)準(zhǔn)備好了。
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