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【地牢圍攻3攻略】黑曜石:經(jīng)受風雨的角色是靈魂的支柱

黑島:舊日的豐碑

不知從何時開始,歐洲CRPG成為苦難、堅韌和執(zhí)著的代名詞。

90年代,繼承桌面角色表演核心精神的歐美CRPG牛逼到驚天動地。在這個黃金時期迅速成長的新生代制作人,與很多從“三神洲”時代(巫術、創(chuàng)世紀、魔法門)走來的前輩一起,將“角色劇”的理念推向了極致。

這個時代有無數(shù)值得尊敬的工作室,其中每次提到都有黑道工作室。幾乎每次談論90年代的RPG,黑道幾乎是繞不開的話題。開玩笑地說:不管你是否真的走過用放射性物質包裝的異域路,這個曲庫和寡婦的工作室永遠是最好的工具之一。(莎士比亞,莎士比亞。)

黑道可以說是上一代CRPG創(chuàng)造、堅持和精華濃縮的代名詞。在劍和魔法的時代,再次喚醒啟示錄的浪潮,像苦行僧一樣,幾乎所有人都在追求快速節(jié)奏和商業(yè)化的環(huán)境中自愿承受著傳統(tǒng)和復古的枷鎖。這種堅韌頑強的精神最終帶來了迄今為止沒有人真正超越的角色扮演高潮。(莎士比亞)。

是舊時代輝煌的象征,也是時代交替的犧牲品。

母公司Interplay在面臨財政危機時被迫進入“xjb亂搞模式”,IP銷售遭到破壞。手里握著《博德之門3》和“反布隆計劃”的黑島也在皺眉頭,發(fā)現(xiàn)事情有些不尋常。

對這些老兄來說,《龍與地下城》的IP是DD框架的版權要求之一,從幫助Bioware開發(fā)的《博德之門》到自己扔出的《冰風谷》?!遁椛鋺?zhàn)略版》雖然游戲本身素質很高,但也暴露了在interplay和游戲理念上的差異。

對于Feargus Urquhart來說,在黑愛爾蘭的時間是美好的,但是和工作室的新同事一起體驗游戲開發(fā)的過程更為寶貴。2003年離開母公司的Urquhart與Chris Parker、Darren Monahan和Chris Jones一起成立了黑曜石。這個由黑道老兵組成的工作室繼承了舊時代角色扮演游戲的靈魂,在不斷激增的游戲行業(yè)中堅持著他們的理念。(威廉莎士比亞、溫斯頓、老兵、老兵、老兵、老兵、老兵、老兵)

這是我的夢想,但它們沒有實現(xiàn),所以我要把它們全部收回!

對于黑曜石來說,堅持CRPG最后的堡壘是離開黑道,組建自己工作室的夢想。但是現(xiàn)實一次又一次地打擊著這種執(zhí)著。喜歡幻想故事,愿意花很多時間沉浸在想象中的玩家總是只是龐大游戲群體的一部分。(約翰f肯尼迪,Northern Exposure(美國電視劇),藝術品)市場變得更加功利化,人們日益著急,制造商要承擔的壓力也日益增加。在這種環(huán)境下,CRPG有著小圈子的氛圍,外人多少有些孤傲的游戲類型正在以肉眼可見的速度衰落。

許多開發(fā)者開始直接放棄或向新的技術和理念轉變。但是,即使是經(jīng)歷過上個世紀PC平臺的開發(fā)者,也很少有人在滿足業(yè)務需求和保留核心精神方面達到完美平衡。(大衛(wèi)亞設,《Northern Exposure》(美國電視劇),成功)黑曜石本沒有把握好市場的風向,像兩次采用的工作室題目一樣頑固地像石頭一樣頑固不化,之后的道路注定會充滿苦難和痛苦。(大衛(wèi)亞設)。

黑曜石:關于詛咒與堅持的故事

創(chuàng)立工作室后,Urquhart開始積極接觸各大發(fā)行商。但是EA和育碧都拒絕合作項目——,這意味著上世紀的老年人已經(jīng)對他們沒有吸引力(金)重力了。(英國)阿爾伯特艾爾伯特(Bart Orthern Exposure)。

另一方面,由于家用機的蓬勃發(fā)展,大型工廠更加重視主機游戲的開發(fā)。對于保持PC平臺開發(fā)模式和理念不變的黑曜石(黑曜石),顯然看不到商業(yè)盈利能力。此外,本世紀初JRPG如火如荼,相對保守、高步自封的歐洲RPG更難形成競爭力。

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可以說從創(chuàng)立之初,黑曜石就一直磕磕碰碰,也未曾走出黑島時代就遺留下來的種種問題。這一點其實不僅僅體現(xiàn)在他們身上,同樣是從黑島脫離的Tim Cain等人所創(chuàng)建的“Troika Games”(三馬車)也是如此。無論是世界觀設定難得一見的《蒸汽與魔法》,還是題材新穎的《吸血鬼:避世血族》,都陷入了少部分老玩家叫好不已,商業(yè)市場反響凄涼無比的窘境。

對于黑曜石來說,歐美RPG是他們的立身之本,也是理想與執(zhí)著。妥協(xié)是不可能妥協(xié)的,這輩子可能都不會妥協(xié)。但這并不代表不懂得創(chuàng)新,從黑島時代開始,他們就一直有著為CRPG尋求創(chuàng)新之道的勇氣。可能很多人絕對想不到,《輻射》其實很休閑——對比90年代的同行來說。

他們改進了玩家在游歷整個世界時角色與故事的聯(lián)系性、簡化了推進事件腳本的方式、將前輩們原本極為生硬復雜的操作修改得更加便利快捷。如果你接觸過黑島之前的同類作品,會發(fā)現(xiàn)《輻射2》的物品管理更加方便,人物培養(yǎng)簡單明朗,事件任務也清晰流暢了太多太多。

最關鍵的,是你依然能明確地感受到桌面角色扮演的核心精神,絲毫也沒有因為這些改進而衰退。

困境并沒有讓Urquhart等人急于改變工作室方向。周圍的環(huán)境在改變,但黑曜石卻始終未曾讓自己融入其中。他們始終抓著自己離開黑島之初,便一直胸懷的信念與原則。誰都不能否認,這群人有著對RPG透徹清晰的理解,但機遇和運氣總是那么飄渺而難以捕獲。

直到半年后由于BioWare忙著《翡翠帝國》的開發(fā),讓賢出《舊共和國武士》續(xù)作的開發(fā)權才令黑曜石獲得了一線生機。而直到這時,他們依然沒有因為接手這款新時代的歐美角色扮演IP而改變他們那頑固而又難能可貴的品質。

更硬核的玩法機制、更符合古典角色扮演的細節(jié)與故事發(fā)展、以及多如牛毛的BUG漏洞,這些上世紀PC游戲的常見現(xiàn)象也從《舊共和國武士2》開始一路伴隨著黑曜石。只要體驗過游戲的人都明白這是一款極為純正且質量出色的角色扮演,但那有些讓人摸不著頭腦的技術問題與明顯的趕工痕跡都讓作品的高素質顯得更加令人遺憾。

在之后很長一段時間里,黑曜石的工作基本上就是四處承接外包續(xù)作的工作。從這段時期就可以看出他們依舊有著頂尖的RPG開發(fā)水準——雖然是上個世紀的設計思路。他們有著對古典桌游的絕佳理解能力、二十年始終如一的情懷,以及聽者傷心見者流淚的倒霉。黑曜石出品永遠不會缺乏佳作,然而他們對市場方向的把控和與發(fā)行商之間的種種矛盾最終影響到游戲品質的問題不斷上演,在對外輿論上已經(jīng)快取代開發(fā)能力成為工作室標志了。

直到2010年Bethesda提供了技術資源,《輻射:新維加斯》這樣一個舊日亡魂的復蘇讓黑島遺孤們再次見到了昔日的榮光,情況才得以緩解。但一方面,越是讓人們體會到這群老家伙寶刀未老,越是顯露出了在技術與項目管理上黑曜石的確有著極其嚴重的漏洞存在。

《輻射:新維加斯》的成功并未能讓黑曜石順利擺脫困境——達不到口頭協(xié)議的評分要求而沒能拿到一百萬的獎金只是災難的開端。

之后戒驕戒躁,開始收緊他們奔放的自我,小心翼翼做出來的《地牢圍攻3》不堪入目。中庸、乏味、充滿了標準流水線產(chǎn)品味道,丟人得無法想象居然是這么黑曜石做出來的。而THQ的倒閉更是差點讓接手《南方公園》開發(fā)項目成為壓死黑曜石的最后一根稻草。

可以說在這段時間里,黑曜石就如同承受著西西弗斯懲罰一般。不斷地試圖將承載著CRPG精神的巨石推上山頂,卻始終無法阻止它在臨近登頂時滾落下去。不斷地堅持、不斷地承受著周而復始的苦難。

然而就在這個最絕望的時刻,卻是另一個與黑島有著聯(lián)系的,同樣每天在辦公大樓寫“慘”字的inXile Entertainment為黑曜石指出了一條生路。

正確的“為情懷買單”

作為《輻射》的“老師”,《廢土》是一個更加樸實、正統(tǒng)的后啟示錄題材游戲。雖然在當年無論從哪一個方面來衡量,它都是驚世駭俗的經(jīng)典作品,但時局與機遇已經(jīng)不止一次證明它們可以讓任何經(jīng)典歸于沉寂。

后來者居上的《輻射》在由Bethesda接手后重新煥發(fā)生機,而《廢土》本身卻淪為了談及后輩時人們進行科普的注腳。對于RPG老炮們來說,這份美好的回憶已經(jīng)褪色太久了,某種醞釀已久的情緒漸漸在他們心中蓄勢待發(fā)。

就在黑曜石創(chuàng)立之前,同樣來自于Interplay的Brian Fargo比他們早一步離開,建立了inXile Entertainment。然而這家伙比黑曜石混得還要黯淡——除了把當年反D&D套路經(jīng)典《冰城傳奇》拿出來走了一圈,就再也沒有什么動靜了。所以當他們突然在Kickstarter上開始募捐的時候,可能自己也沒想到居然會開啟眾籌項目的一個新時代??恐椛渑cCRPG粉絲(憋了很多年)的熱情,廢土項目在一天之內完成60萬美金的籌款,隨后靠著300萬的成績登上了當時Kickstarter項目前三名。

而那些關注著這一項目的玩家最終也都欣慰地看到,CRPG的精神與靈魂都還能在現(xiàn)代重新復蘇??v然有著邊邊角角的遺憾,《廢土2》依然不負眾望,完成了古典后啟示錄角色扮演的起死回生。

而在這場眾籌活動中,被inXile拉過來一起嗨皮的黑曜石,也從這一方式里找到了靈感。在這一刻,他們覺得自己可能有活路了。

僅僅在名為“Project X”項目啟動后的二十四小時里,人們就完成了110萬美元啟動資金的目標。之后的四天里又增加了50萬資金,曾一度登上Kickstarter上籌資最高的項目。這對于正面臨倒閉邊緣的黑曜石來說簡直是絕境逢生,當天就集體放假嗨皮去了。最后在眾籌項目時限即將結束的那一刻,這群老家伙還特意直播了迎接成功的時刻。一群人看著屏幕上顯示的410萬美金的數(shù)字狂歡,以此來迎接這個即將誕生于現(xiàn)代的古典CRPG家族成員。

計劃中的游戲將會是一塊繼承了90年代CRPG核心玩法,重新創(chuàng)立一套屬于自己的世界觀,延續(xù)未能了愿的《博德之門3》的精神續(xù)作。通過眾籌的方式,黑曜石回避了尋找正規(guī)投資方后不得不面對的“和諧”問題。讓制作組可以肆意地在游戲中加入更多敏感內容,比如毒品交易、奴隸販賣等等,最大限度地還原出古典CRPG的硬核風格。

某種程度上來說,早期PC平臺的游戲開發(fā)環(huán)境有著強烈的極客思想。從id到Bethesda,這些不會在官方場合做戲,反倒是天天和玩家媒體懟得不可開交的家伙,本質上都是抱著一種“老子這樣的天才就是自娛自樂還能賺大錢”這種聽上去不要臉的心態(tài)在搞游戲開發(fā)的。他們或是證明了自己沒有言過其實,或是為這份高傲付出代價,但在這種精神與思潮中留下的,必定是充滿了創(chuàng)意靈魂與硬派理念的獨特作品。

怎么開心怎么來,想做什么就做什么,自己先爽到再說,至于玩家和業(yè)界怎么看待那是作品完成后的問題。這種從90年代PC平臺留下來的“陋習”,終于在完全脫離投資方的束縛后,回到了黑曜石工作室里。

在這場由歐美RPG老炮主導的狂歡下,誕生的《永恒之柱》不僅僅是繼承了《博德之門》等作品的核心。它同樣是一款適應了時代,更好、更完善、更具有野心的作品。你會為它精美無比的場景描繪所震撼、會驚嘆于原創(chuàng)的世界觀設定如此龐大、無窮無盡的故事與人物在其中等待你去探索——無論你喜不喜歡,這就是純正地道的CRPG。

扮演,感受,沉浸

通常來說,我個人不太在意對游戲類型的分類。而隨著游戲多元化融合的時代帶來,讓類型區(qū)分變得更加模糊,這種想法也逐漸變得更加明確。

畢竟就算是“角色扮演”這個理念,實際上也是能體現(xiàn)在絕大多數(shù)游戲類型中的。無論是動作游戲還是策略戰(zhàn)棋,玩家在游戲中始終都會扮演某個存在。劇情胡鬧的《毀滅戰(zhàn)士》,也特意為了玩家的代入感而模糊了主角形象,同樣也有著所謂的角色扮演概念。

所以比起對一個游戲的類型分類,我更講究作品其中所蘊含的理念、或者說流派。同樣被標示為FPS的《毀滅戰(zhàn)士》與《使命召喚》之間的風格差異、同宗同源的《掠食》與《生化奇兵》之間各自設計上的不同等等,要更加吸引我去摸索。

這一點其實我想很多玩家應該會有同樣的感受——明確自己的口味與風格,對于在看似一樣的游戲列表中,更好地選擇自己所喜愛的作品是很有幫助的。

對于游戲體驗上,我更傾向于追求選擇權、代入感與探索性。加上無法抵抗控制欲與破壞欲的誘惑,所以在RPG游戲的挑選方面,我明顯更傾向于歐美CRPG所代表的分支。

從根源上來說,誕生于桌面紙筆游戲的CRPG與它的前身一樣,都是根植于人類對于冒險的渴望與想象力的衍生。它用玩法規(guī)則讓世界運作起來,玩家化身于其中的一份子,在龐大復雜的設定幫助下演繹出屬于自己的傳奇故事。CRPG的“扮演”所代表的是新的一段人生、是你自己親身經(jīng)歷到某個與現(xiàn)實世界不同的異域國度后,所可能發(fā)生的故事。

比起更偏向喜歡讓玩家成為旁觀者、只讓你窺見某一個故事某一小段落的日系角色扮演來說,歐美RPG的故事是整個世界。前者用大量戲劇性的情感渲染,盡可能讓你感覺自己就是這個故事里的人物,或者退一步、讓你能對故事產(chǎn)生觸動。而后者極為克制去灌輸固有的思想,它更希望你能思考、觀察和判斷某個發(fā)生在這世界中的人與事。

日式RPG喜歡在故事中展現(xiàn)世界,所以對閱讀的壓力往往要比上來就拍你一臉信息的CRPG要少得多。加上兩者對于情感渲染的方式不同,CRPG往往只能由你親自體會過,才能對其中的內容有所觸動。

對于許多人來說,海量的文本陳述、復雜生澀的系統(tǒng)機制與絕對談不上友好的高門檻,讓CRPG總是伴隨著“硬核”的身份。你很難通過別人的介紹與講解,來對這個作品產(chǎn)生明確的看法與思考,也導致作品傳播的難度大大增強。而建立于極富深度的游戲設計理念,所帶來的高難度開發(fā)過程,也令其越來越難以適應市場需求。很多玩家可能一樣望去,很容易對歐美RPG千篇一律的視覺風格產(chǎn)生“這些東西完全不思進取嘛!”的誤會。

這樣的誤會無可厚非,畢竟單純以畫面等外在的元素來看,歐美RPG幾乎每十年都難以有什么太大進步。如果是一位沒有接觸過CRPG的玩家,很可能完全無法分辨2015年的《永恒之柱》與1998年的《博德之門》,除了圖像稍微精細一點之外有什么區(qū)別。

然而如今的歐美角色扮演,無論是已經(jīng)脫胎換骨的《質量效應》,還是保守復古的《永恒之柱》,他們都在用不同的方向前進著。用符號化的人物為玩家創(chuàng)造身份、讓故事來豐滿整個世界、事無巨細地將幻想中的一幕幕冒險場景還原。這是所有從桌面走入顯示屏的歐美RPG,在無數(shù)歲月的考驗里,換來的成長與變革。

我們站在這里,承受苦痛,見證一切

無論是多么不屑于業(yè)界現(xiàn)狀的人,都不會否認一個事實:游戲、玩家、開發(fā)者乃至整個業(yè)界本身都在不斷地成長。

對于如今人均年齡已入不惑之年的黑曜石成員,年輕氣盛的黑島時光已是昨日笑談。好勝、充滿激情,一旦有不同意見就立刻會升溫成為激烈爭執(zhí)的歲月已一去不復返。如今的黑曜石不再只是看著自己天才的一面沾沾自喜,而是更加沉穩(wěn)自制,擅于用自己的創(chuàng)意與才干去化解現(xiàn)實的阻礙。

CRPG也并非完全如同老炮們所述那般,緊緊抱著過去的榮耀不思進取。它們變得更加友好親切,同時也始終堅守著從最初誕生那一刻便存在的核心靈魂。那是用電子游戲的方式,在數(shù)碼屏幕上還原桌面紙筆操作的情懷;是無論時代變遷現(xiàn)實壓迫也不曾放棄的,用想象力實現(xiàn)的冒險者精神。

無論新老,玩家始終都是會改變的。對于任何人來說,懷舊都是有益處的——不是因為要用這種方式來證明自己有與眾不同的經(jīng)歷,而是認同自己的過往有值得銘記的事物。因為曾經(jīng)給予你無法割舍的美好,所以才會有值得懷念。沒人會真的對更好的畫面、更便捷的操作抵觸。否則過去那些先行者們的努力又談何說起,一切的改進與變革也變得毫無意義了。

人們懷念的,是那些曾經(jīng)為之動容的游戲體驗,是無論經(jīng)歷多少歲月都不會褪色的冒險生涯。成為冒險者前往天才般想象力描繪出的世界,在由妙筆生輝的作者們譜寫的故事中扮演角色,并用自己的思維與抉擇創(chuàng)造傳奇。無論畫面、引擎還是操作如何被“優(yōu)化”,都是為了最核心的角色扮演精神而服務的。

黑曜石是徹頭徹尾的理想主義者,多年來他們面臨的困境換到別的人身上,早已有無數(shù)理由放棄了。他們有著自己的“原罪”,再偏袒的借口也無法回避林林總總的缺憾,絕對談不上是什么完美頂尖的工作室。

然而這群人的頑固、堅韌與情懷卻是任何人都沒有資格批評的。只有真正理解角色扮演核心精神,有著面對任何苦難都不輕易妥協(xié)的頑石,才能在游戲業(yè)界不斷翻騰的風浪中,堅強地撐起那面飽經(jīng)風霜的大旗。

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