黑島:舊日的豐碑
不知從何時(shí)開始,歐洲CRPG成為苦難、堅(jiān)韌和執(zhí)著的代名詞。
90年代,繼承桌面角色表演核心精神的歐美CRPG牛逼到驚天動(dòng)地。在這個(gè)黃金時(shí)期迅速成長(zhǎng)的新生代制作人,與很多從“三神洲”時(shí)代(巫術(shù)、創(chuàng)世紀(jì)、魔法門)走來(lái)的前輩一起,將“角色劇”的理念推向了極致。
這個(gè)時(shí)代有無(wú)數(shù)值得尊敬的工作室,其中每次提到都有黑道工作室。幾乎每次談?wù)?0年代的RPG,黑道幾乎是繞不開的話題。開玩笑地說(shuō):不管你是否真的走過(guò)用放射性物質(zhì)包裝的異域路,這個(gè)曲庫(kù)和寡婦的工作室永遠(yuǎn)是最好的工具之一。(莎士比亞,莎士比亞。)
黑道可以說(shuō)是上一代CRPG創(chuàng)造、堅(jiān)持和精華濃縮的代名詞。在劍和魔法的時(shí)代,再次喚醒啟示錄的浪潮,像苦行僧一樣,幾乎所有人都在追求快速節(jié)奏和商業(yè)化的環(huán)境中自愿承受著傳統(tǒng)和復(fù)古的枷鎖。這種堅(jiān)韌頑強(qiáng)的精神最終帶來(lái)了迄今為止沒(méi)有人真正超越的角色扮演高潮。(莎士比亞)。
是舊時(shí)代輝煌的象征,也是時(shí)代交替的犧牲品。
母公司Interplay在面臨財(cái)政危機(jī)時(shí)被迫進(jìn)入“xjb亂搞模式”,IP銷售遭到破壞。手里握著《博德之門3》和“反布隆計(jì)劃”的黑島也在皺眉頭,發(fā)現(xiàn)事情有些不尋常。
對(duì)這些老兄來(lái)說(shuō),《龍與地下城》的IP是DD框架的版權(quán)要求之一,從幫助Bioware開發(fā)的《博德之門》到自己扔出的《冰風(fēng)谷》?!遁椛鋺?zhàn)略版》雖然游戲本身素質(zhì)很高,但也暴露了在interplay和游戲理念上的差異。
對(duì)于Feargus Urquhart來(lái)說(shuō),在黑愛爾蘭的時(shí)間是美好的,但是和工作室的新同事一起體驗(yàn)游戲開發(fā)的過(guò)程更為寶貴。2003年離開母公司的Urquhart與Chris Parker、Darren Monahan和Chris Jones一起成立了黑曜石。這個(gè)由黑道老兵組成的工作室繼承了舊時(shí)代角色扮演游戲的靈魂,在不斷激增的游戲行業(yè)中堅(jiān)持著他們的理念。(威廉莎士比亞、溫斯頓、老兵、老兵、老兵、老兵、老兵、老兵)
這是我的夢(mèng)想,但它們沒(méi)有實(shí)現(xiàn),所以我要把它們?nèi)渴栈兀?
對(duì)于黑曜石來(lái)說(shuō),堅(jiān)持CRPG最后的堡壘是離開黑道,組建自己工作室的夢(mèng)想。但是現(xiàn)實(shí)一次又一次地打擊著這種執(zhí)著。喜歡幻想故事,愿意花很多時(shí)間沉浸在想象中的玩家總是只是龐大游戲群體的一部分。(約翰f肯尼迪,Northern Exposure(美國(guó)電視劇),藝術(shù)品)市場(chǎng)變得更加功利化,人們?nèi)找嬷?,制造商要承?dān)的壓力也日益增加。在這種環(huán)境下,CRPG有著小圈子的氛圍,外人多少有些孤傲的游戲類型正在以肉眼可見的速度衰落。
許多開發(fā)者開始直接放棄或向新的技術(shù)和理念轉(zhuǎn)變。但是,即使是經(jīng)歷過(guò)上個(gè)世紀(jì)PC平臺(tái)的開發(fā)者,也很少有人在滿足業(yè)務(wù)需求和保留核心精神方面達(dá)到完美平衡。(大衛(wèi)亞設(shè),《Northern Exposure》(美國(guó)電視劇),成功)黑曜石本沒(méi)有把握好市場(chǎng)的風(fēng)向,像兩次采用的工作室題目一樣頑固地像石頭一樣頑固不化,之后的道路注定會(huì)充滿苦難和痛苦。(大衛(wèi)亞設(shè))。
黑曜石:關(guān)于詛咒與堅(jiān)持的故事
創(chuàng)立工作室后,Urquhart開始積極接觸各大發(fā)行商。但是EA和育碧都拒絕合作項(xiàng)目——,這意味著上世紀(jì)的老年人已經(jīng)對(duì)他們沒(méi)有吸引力(金)重力了。(英國(guó))阿爾伯特艾爾伯特(Bart Orthern Exposure)。
另一方面,由于家用機(jī)的蓬勃發(fā)展,大型工廠更加重視主機(jī)游戲的開發(fā)。對(duì)于保持PC平臺(tái)開發(fā)模式和理念不變的黑曜石(黑曜石),顯然看不到商業(yè)盈利能力。此外,本世紀(jì)初JRPG如火如荼,相對(duì)保守、高步自封的歐洲RPG更難形成競(jìng)爭(zhēng)力。
height="480"/>可以說(shuō)從創(chuàng)立之初,黑曜石就一直磕磕碰碰,也未曾走出黑島時(shí)代就遺留下來(lái)的種種問(wèn)題。這一點(diǎn)其實(shí)不僅僅體現(xiàn)在他們身上,同樣是從黑島脫離的Tim Cain等人所創(chuàng)建的“Troika Games”(三馬車)也是如此。無(wú)論是世界觀設(shè)定難得一見的《蒸汽與魔法》,還是題材新穎的《吸血鬼:避世血族》,都陷入了少部分老玩家叫好不已,商業(yè)市場(chǎng)反響凄涼無(wú)比的窘境。
對(duì)于黑曜石來(lái)說(shuō),歐美RPG是他們的立身之本,也是理想與執(zhí)著。妥協(xié)是不可能妥協(xié)的,這輩子可能都不會(huì)妥協(xié)。但這并不代表不懂得創(chuàng)新,從黑島時(shí)代開始,他們就一直有著為CRPG尋求創(chuàng)新之道的勇氣。可能很多人絕對(duì)想不到,《輻射》其實(shí)很休閑——對(duì)比90年代的同行來(lái)說(shuō)。
他們改進(jìn)了玩家在游歷整個(gè)世界時(shí)角色與故事的聯(lián)系性、簡(jiǎn)化了推進(jìn)事件腳本的方式、將前輩們?cè)緲O為生硬復(fù)雜的操作修改得更加便利快捷。如果你接觸過(guò)黑島之前的同類作品,會(huì)發(fā)現(xiàn)《輻射2》的物品管理更加方便,人物培養(yǎng)簡(jiǎn)單明朗,事件任務(wù)也清晰流暢了太多太多。
最關(guān)鍵的,是你依然能明確地感受到桌面角色扮演的核心精神,絲毫也沒(méi)有因?yàn)檫@些改進(jìn)而衰退。
困境并沒(méi)有讓Urquhart等人急于改變工作室方向。周圍的環(huán)境在改變,但黑曜石卻始終未曾讓自己融入其中。他們始終抓著自己離開黑島之初,便一直胸懷的信念與原則。誰(shuí)都不能否認(rèn),這群人有著對(duì)RPG透徹清晰的理解,但機(jī)遇和運(yùn)氣總是那么飄渺而難以捕獲。
直到半年后由于BioWare忙著《翡翠帝國(guó)》的開發(fā),讓賢出《舊共和國(guó)武士》續(xù)作的開發(fā)權(quán)才令黑曜石獲得了一線生機(jī)。而直到這時(shí),他們依然沒(méi)有因?yàn)榻邮诌@款新時(shí)代的歐美角色扮演IP而改變他們那頑固而又難能可貴的品質(zhì)。
更硬核的玩法機(jī)制、更符合古典角色扮演的細(xì)節(jié)與故事發(fā)展、以及多如牛毛的BUG漏洞,這些上世紀(jì)PC游戲的常見現(xiàn)象也從《舊共和國(guó)武士2》開始一路伴隨著黑曜石。只要體驗(yàn)過(guò)游戲的人都明白這是一款極為純正且質(zhì)量出色的角色扮演,但那有些讓人摸不著頭腦的技術(shù)問(wèn)題與明顯的趕工痕跡都讓作品的高素質(zhì)顯得更加令人遺憾。
在之后很長(zhǎng)一段時(shí)間里,黑曜石的工作基本上就是四處承接外包續(xù)作的工作。從這段時(shí)期就可以看出他們依舊有著頂尖的RPG開發(fā)水準(zhǔn)——雖然是上個(gè)世紀(jì)的設(shè)計(jì)思路。他們有著對(duì)古典桌游的絕佳理解能力、二十年始終如一的情懷,以及聽者傷心見者流淚的倒霉。黑曜石出品永遠(yuǎn)不會(huì)缺乏佳作,然而他們對(duì)市場(chǎng)方向的把控和與發(fā)行商之間的種種矛盾最終影響到游戲品質(zhì)的問(wèn)題不斷上演,在對(duì)外輿論上已經(jīng)快取代開發(fā)能力成為工作室標(biāo)志了。
直到2010年Bethesda提供了技術(shù)資源,《輻射:新維加斯》這樣一個(gè)舊日亡魂的復(fù)蘇讓黑島遺孤們?cè)俅我姷搅宋羧盏臉s光,情況才得以緩解。但一方面,越是讓人們體會(huì)到這群老家伙寶刀未老,越是顯露出了在技術(shù)與項(xiàng)目管理上黑曜石的確有著極其嚴(yán)重的漏洞存在。
《輻射:新維加斯》的成功并未能讓黑曜石順利擺脫困境——達(dá)不到口頭協(xié)議的評(píng)分要求而沒(méi)能拿到一百萬(wàn)的獎(jiǎng)金只是災(zāi)難的開端。
之后戒驕戒躁,開始收緊他們奔放的自我,小心翼翼做出來(lái)的《地牢圍攻3》不堪入目。中庸、乏味、充滿了標(biāo)準(zhǔn)流水線產(chǎn)品味道,丟人得無(wú)法想象居然是這么黑曜石做出來(lái)的。而THQ的倒閉更是差點(diǎn)讓接手《南方公園》開發(fā)項(xiàng)目成為壓死黑曜石的最后一根稻草。
可以說(shuō)在這段時(shí)間里,黑曜石就如同承受著西西弗斯懲罰一般。不斷地試圖將承載著CRPG精神的巨石推上山頂,卻始終無(wú)法阻止它在臨近登頂時(shí)滾落下去。不斷地堅(jiān)持、不斷地承受著周而復(fù)始的苦難。
然而就在這個(gè)最絕望的時(shí)刻,卻是另一個(gè)與黑島有著聯(lián)系的,同樣每天在辦公大樓寫“慘”字的inXile Entertainment為黑曜石指出了一條生路。
正確的“為情懷買單”
作為《輻射》的“老師”,《廢土》是一個(gè)更加樸實(shí)、正統(tǒng)的后啟示錄題材游戲。雖然在當(dāng)年無(wú)論從哪一個(gè)方面來(lái)衡量,它都是驚世駭俗的經(jīng)典作品,但時(shí)局與機(jī)遇已經(jīng)不止一次證明它們可以讓任何經(jīng)典歸于沉寂。
后來(lái)者居上的《輻射》在由Bethesda接手后重新煥發(fā)生機(jī),而《廢土》本身卻淪為了談及后輩時(shí)人們進(jìn)行科普的注腳。對(duì)于RPG老炮們來(lái)說(shuō),這份美好的回憶已經(jīng)褪色太久了,某種醞釀已久的情緒漸漸在他們心中蓄勢(shì)待發(fā)。
就在黑曜石創(chuàng)立之前,同樣來(lái)自于Interplay的Brian Fargo比他們?cè)缫徊诫x開,建立了inXile Entertainment。然而這家伙比黑曜石混得還要黯淡——除了把當(dāng)年反D&D套路經(jīng)典《冰城傳奇》拿出來(lái)走了一圈,就再也沒(méi)有什么動(dòng)靜了。所以當(dāng)他們突然在Kickstarter上開始募捐的時(shí)候,可能自己也沒(méi)想到居然會(huì)開啟眾籌項(xiàng)目的一個(gè)新時(shí)代??恐椛渑cCRPG粉絲(憋了很多年)的熱情,廢土項(xiàng)目在一天之內(nèi)完成60萬(wàn)美金的籌款,隨后靠著300萬(wàn)的成績(jī)登上了當(dāng)時(shí)Kickstarter項(xiàng)目前三名。
而那些關(guān)注著這一項(xiàng)目的玩家最終也都欣慰地看到,CRPG的精神與靈魂都還能在現(xiàn)代重新復(fù)蘇??v然有著邊邊角角的遺憾,《廢土2》依然不負(fù)眾望,完成了古典后啟示錄角色扮演的起死回生。
而在這場(chǎng)眾籌活動(dòng)中,被inXile拉過(guò)來(lái)一起嗨皮的黑曜石,也從這一方式里找到了靈感。在這一刻,他們覺(jué)得自己可能有活路了。
僅僅在名為“Project X”項(xiàng)目啟動(dòng)后的二十四小時(shí)里,人們就完成了110萬(wàn)美元啟動(dòng)資金的目標(biāo)。之后的四天里又增加了50萬(wàn)資金,曾一度登上Kickstarter上籌資最高的項(xiàng)目。這對(duì)于正面臨倒閉邊緣的黑曜石來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是絕境逢生,當(dāng)天就集體放假嗨皮去了。最后在眾籌項(xiàng)目時(shí)限即將結(jié)束的那一刻,這群老家伙還特意直播了迎接成功的時(shí)刻。一群人看著屏幕上顯示的410萬(wàn)美金的數(shù)字狂歡,以此來(lái)迎接這個(gè)即將誕生于現(xiàn)代的古典CRPG家族成員。
計(jì)劃中的游戲?qū)?huì)是一塊繼承了90年代CRPG核心玩法,重新創(chuàng)立一套屬于自己的世界觀,延續(xù)未能了愿的《博德之門3》的精神續(xù)作。通過(guò)眾籌的方式,黑曜石回避了尋找正規(guī)投資方后不得不面對(duì)的“和諧”問(wèn)題。讓制作組可以肆意地在游戲中加入更多敏感內(nèi)容,比如毒品交易、奴隸販賣等等,最大限度地還原出古典CRPG的硬核風(fēng)格。
某種程度上來(lái)說(shuō),早期PC平臺(tái)的游戲開發(fā)環(huán)境有著強(qiáng)烈的極客思想。從id到Bethesda,這些不會(huì)在官方場(chǎng)合做戲,反倒是天天和玩家媒體懟得不可開交的家伙,本質(zhì)上都是抱著一種“老子這樣的天才就是自?shī)首詷?lè)還能賺大錢”這種聽上去不要臉的心態(tài)在搞游戲開發(fā)的。他們或是證明了自己沒(méi)有言過(guò)其實(shí),或是為這份高傲付出代價(jià),但在這種精神與思潮中留下的,必定是充滿了創(chuàng)意靈魂與硬派理念的獨(dú)特作品。
怎么開心怎么來(lái),想做什么就做什么,自己先爽到再說(shuō),至于玩家和業(yè)界怎么看待那是作品完成后的問(wèn)題。這種從90年代PC平臺(tái)留下來(lái)的“陋習(xí)”,終于在完全脫離投資方的束縛后,回到了黑曜石工作室里。
在這場(chǎng)由歐美RPG老炮主導(dǎo)的狂歡下,誕生的《永恒之柱》不僅僅是繼承了《博德之門》等作品的核心。它同樣是一款適應(yīng)了時(shí)代,更好、更完善、更具有野心的作品。你會(huì)為它精美無(wú)比的場(chǎng)景描繪所震撼、會(huì)驚嘆于原創(chuàng)的世界觀設(shè)定如此龐大、無(wú)窮無(wú)盡的故事與人物在其中等待你去探索——無(wú)論你喜不喜歡,這就是純正地道的CRPG。
扮演,感受,沉浸
通常來(lái)說(shuō),我個(gè)人不太在意對(duì)游戲類型的分類。而隨著游戲多元化融合的時(shí)代帶來(lái),讓類型區(qū)分變得更加模糊,這種想法也逐漸變得更加明確。
畢竟就算是“角色扮演”這個(gè)理念,實(shí)際上也是能體現(xiàn)在絕大多數(shù)游戲類型中的。無(wú)論是動(dòng)作游戲還是策略戰(zhàn)棋,玩家在游戲中始終都會(huì)扮演某個(gè)存在。劇情胡鬧的《毀滅戰(zhàn)士》,也特意為了玩家的代入感而模糊了主角形象,同樣也有著所謂的角色扮演概念。
所以比起對(duì)一個(gè)游戲的類型分類,我更講究作品其中所蘊(yùn)含的理念、或者說(shuō)流派。同樣被標(biāo)示為FPS的《毀滅戰(zhàn)士》與《使命召喚》之間的風(fēng)格差異、同宗同源的《掠食》與《生化奇兵》之間各自設(shè)計(jì)上的不同等等,要更加吸引我去摸索。
這一點(diǎn)其實(shí)我想很多玩家應(yīng)該會(huì)有同樣的感受——明確自己的口味與風(fēng)格,對(duì)于在看似一樣的游戲列表中,更好地選擇自己所喜愛的作品是很有幫助的。
對(duì)于游戲體驗(yàn)上,我更傾向于追求選擇權(quán)、代入感與探索性。加上無(wú)法抵抗控制欲與破壞欲的誘惑,所以在RPG游戲的挑選方面,我明顯更傾向于歐美CRPG所代表的分支。
從根源上來(lái)說(shuō),誕生于桌面紙筆游戲的CRPG與它的前身一樣,都是根植于人類對(duì)于冒險(xiǎn)的渴望與想象力的衍生。它用玩法規(guī)則讓世界運(yùn)作起來(lái),玩家化身于其中的一份子,在龐大復(fù)雜的設(shè)定幫助下演繹出屬于自己的傳奇故事。CRPG的“扮演”所代表的是新的一段人生、是你自己親身經(jīng)歷到某個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界不同的異域國(guó)度后,所可能發(fā)生的故事。
比起更偏向喜歡讓玩家成為旁觀者、只讓你窺見某一個(gè)故事某一小段落的日系角色扮演來(lái)說(shuō),歐美RPG的故事是整個(gè)世界。前者用大量戲劇性的情感渲染,盡可能讓你感覺(jué)自己就是這個(gè)故事里的人物,或者退一步、讓你能對(duì)故事產(chǎn)生觸動(dòng)。而后者極為克制去灌輸固有的思想,它更希望你能思考、觀察和判斷某個(gè)發(fā)生在這世界中的人與事。
日式RPG喜歡在故事中展現(xiàn)世界,所以對(duì)閱讀的壓力往往要比上來(lái)就拍你一臉信息的CRPG要少得多。加上兩者對(duì)于情感渲染的方式不同,CRPG往往只能由你親自體會(huì)過(guò),才能對(duì)其中的內(nèi)容有所觸動(dòng)。
對(duì)于許多人來(lái)說(shuō),海量的文本陳述、復(fù)雜生澀的系統(tǒng)機(jī)制與絕對(duì)談不上友好的高門檻,讓CRPG總是伴隨著“硬核”的身份。你很難通過(guò)別人的介紹與講解,來(lái)對(duì)這個(gè)作品產(chǎn)生明確的看法與思考,也導(dǎo)致作品傳播的難度大大增強(qiáng)。而建立于極富深度的游戲設(shè)計(jì)理念,所帶來(lái)的高難度開發(fā)過(guò)程,也令其越來(lái)越難以適應(yīng)市場(chǎng)需求。很多玩家可能一樣望去,很容易對(duì)歐美RPG千篇一律的視覺(jué)風(fēng)格產(chǎn)生“這些東西完全不思進(jìn)取嘛!”的誤會(huì)。
這樣的誤會(huì)無(wú)可厚非,畢竟單純以畫面等外在的元素來(lái)看,歐美RPG幾乎每十年都難以有什么太大進(jìn)步。如果是一位沒(méi)有接觸過(guò)CRPG的玩家,很可能完全無(wú)法分辨2015年的《永恒之柱》與1998年的《博德之門》,除了圖像稍微精細(xì)一點(diǎn)之外有什么區(qū)別。
然而如今的歐美角色扮演,無(wú)論是已經(jīng)脫胎換骨的《質(zhì)量效應(yīng)》,還是保守復(fù)古的《永恒之柱》,他們都在用不同的方向前進(jìn)著。用符號(hào)化的人物為玩家創(chuàng)造身份、讓故事來(lái)豐滿整個(gè)世界、事無(wú)巨細(xì)地將幻想中的一幕幕冒險(xiǎn)場(chǎng)景還原。這是所有從桌面走入顯示屏的歐美RPG,在無(wú)數(shù)歲月的考驗(yàn)里,換來(lái)的成長(zhǎng)與變革。
我們站在這里,承受苦痛,見證一切
無(wú)論是多么不屑于業(yè)界現(xiàn)狀的人,都不會(huì)否認(rèn)一個(gè)事實(shí):游戲、玩家、開發(fā)者乃至整個(gè)業(yè)界本身都在不斷地成長(zhǎng)。
對(duì)于如今人均年齡已入不惑之年的黑曜石成員,年輕氣盛的黑島時(shí)光已是昨日笑談。好勝、充滿激情,一旦有不同意見就立刻會(huì)升溫成為激烈爭(zhēng)執(zhí)的歲月已一去不復(fù)返。如今的黑曜石不再只是看著自己天才的一面沾沾自喜,而是更加沉穩(wěn)自制,擅于用自己的創(chuàng)意與才干去化解現(xiàn)實(shí)的阻礙。
CRPG也并非完全如同老炮們所述那般,緊緊抱著過(guò)去的榮耀不思進(jìn)取。它們變得更加友好親切,同時(shí)也始終堅(jiān)守著從最初誕生那一刻便存在的核心靈魂。那是用電子游戲的方式,在數(shù)碼屏幕上還原桌面紙筆操作的情懷;是無(wú)論時(shí)代變遷現(xiàn)實(shí)壓迫也不曾放棄的,用想象力實(shí)現(xiàn)的冒險(xiǎn)者精神。
無(wú)論新老,玩家始終都是會(huì)改變的。對(duì)于任何人來(lái)說(shuō),懷舊都是有益處的——不是因?yàn)橐眠@種方式來(lái)證明自己有與眾不同的經(jīng)歷,而是認(rèn)同自己的過(guò)往有值得銘記的事物。因?yàn)樵?jīng)給予你無(wú)法割舍的美好,所以才會(huì)有值得懷念。沒(méi)人會(huì)真的對(duì)更好的畫面、更便捷的操作抵觸。否則過(guò)去那些先行者們的努力又談何說(shuō)起,一切的改進(jìn)與變革也變得毫無(wú)意義了。
人們懷念的,是那些曾經(jīng)為之動(dòng)容的游戲體驗(yàn),是無(wú)論經(jīng)歷多少歲月都不會(huì)褪色的冒險(xiǎn)生涯。成為冒險(xiǎn)者前往天才般想象力描繪出的世界,在由妙筆生輝的作者們譜寫的故事中扮演角色,并用自己的思維與抉擇創(chuàng)造傳奇。無(wú)論畫面、引擎還是操作如何被“優(yōu)化”,都是為了最核心的角色扮演精神而服務(wù)的。
黑曜石是徹頭徹尾的理想主義者,多年來(lái)他們面臨的困境換到別的人身上,早已有無(wú)數(shù)理由放棄了。他們有著自己的“原罪”,再偏袒的借口也無(wú)法回避林林總總的缺憾,絕對(duì)談不上是什么完美頂尖的工作室。
然而這群人的頑固、堅(jiān)韌與情懷卻是任何人都沒(méi)有資格批評(píng)的。只有真正理解角色扮演核心精神,有著面對(duì)任何苦難都不輕易妥協(xié)的頑石,才能在游戲業(yè)界不斷翻騰的風(fēng)浪中,堅(jiān)強(qiáng)地?fù)纹鹉敲骘柦?jīng)風(fēng)霜的大旗。
1.《【地牢圍攻3操作】黑曜石:經(jīng)受風(fēng)雨的角色是靈魂的支柱》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無(wú)關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁(yè)腳下方聯(lián)系方式。
2.《【地牢圍攻3操作】黑曜石:經(jīng)受風(fēng)雨的角色是靈魂的支柱》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來(lái)源地址,http://f99ss.com/gl/2554342.html