在游戲歷史上,育碧和EA可以說(shuō)是兩個(gè)古老的超級(jí)工廠,隨著對(duì)精品大作的持續(xù)貢獻(xiàn),兩者之間的明爭(zhēng)暗斗一直沒(méi)有停止,幾乎在所有領(lǐng)域都能看到兩部作品正面交鋒。其中一場(chǎng)對(duì)決持續(xù)了十多年,對(duì)兩家公司的制作理念產(chǎn)生了巨大影響,整個(gè)事件的導(dǎo)火索恰恰是當(dāng)時(shí)不出名的小團(tuán)隊(duì)半數(shù)產(chǎn)生了一系列連鎖反應(yīng)。這篇文章回顧了這兩個(gè)經(jīng)典系列的對(duì)決:育碧的Far Cry(外道驚訝)和EA的Crysis。
彩虹六號(hào)初代以超高難度聞名,一槍打中就掛了。
回到2004年,當(dāng)時(shí)劉備在FPS游戲領(lǐng)域取得了很小的成就,特別是根據(jù)軍事小說(shuō)第一作者湯姆克蘭西改編的彩虹Six和GOST ReKON(幽靈行動(dòng))這兩個(gè)系列,為很多喜歡軍事題材游戲玩家的人贏得了良好的聲譽(yù)。但是與當(dāng)時(shí)EA的ACE系列Medal of Honor(榮譽(yù)勛章)相比,UBI的兩個(gè)系列明顯難度較大,屬于以職業(yè)核心為目標(biāo)的游戲,而榮譽(yù)勛章和嶄露頭角的使命召喚系列以眾所周知的二戰(zhàn)歷史為基礎(chǔ),
孤島驚魂第一代屏幕雖然驚艷,但要求配置并不高。
2004年3月,育碧在PC上發(fā)售了《孤島驚魂》。這個(gè)游戲讓很多玩家眼前一亮。在當(dāng)時(shí)FPS游戲普遍采用Quake引擎的環(huán)境下,孤島驚魂的野外場(chǎng)景令人印象深刻,再加上新穎的沙盒流程體驗(yàn),迅速成為當(dāng)年最受歡迎的游戲之一。
10多年后的今天,孤島驚魂第一代屏幕仍然沒(méi)有過(guò)時(shí)
現(xiàn)在,孤島驚魂的成功主要來(lái)自兩個(gè)方面:第一,畫(huà)面效果明顯高于同一個(gè)游戲N級(jí),當(dāng)時(shí)榮譽(yù)勛章或使命召喚,畫(huà)面效果實(shí)際上不是最強(qiáng)的賣(mài)點(diǎn),根據(jù)引擎技術(shù)和主題,畫(huà)風(fēng)明顯暗,室外場(chǎng)景照明效果不好,很少有驚人的場(chǎng)面,更好的操作和代入感強(qiáng)的故事體驗(yàn)吸引玩家,孤島利用先進(jìn)的引擎技術(shù)巧妙第二,在游戲玩法上突破了過(guò)去FPS游戲封閉競(jìng)技場(chǎng)或單線故事形式。檢查站場(chǎng)景設(shè)置在島上,玩家可以自由移動(dòng),可以正面強(qiáng)攻敵人,也可以秘密潛入方式殺死敵人,甚至可以大大繞過(guò)敵人直奔目標(biāo),可以說(shuō)創(chuàng)造了新的FPS風(fēng)格。
同時(shí)代的使命召喚了第一代,畫(huà)面水平大幅下降
孤島驚魂的開(kāi)發(fā)商是Crytek,由幾名土耳其裔德國(guó)人于1999年創(chuàng)建,以前有幾個(gè)不成熟的項(xiàng)目,后來(lái)被育碧看中,在資金和人力支持下,制造了新的自己的發(fā)動(dòng)機(jī)克倫。推出的第一部作品就是孤島驚魂。根據(jù)第一部作品的哭聲,雙方認(rèn)為以后會(huì)有很多年。
CRY引擎從一開(kāi)始就很好地表現(xiàn)了室外場(chǎng)景。
孤島剛剛上線不久,Crytek宣布旗下發(fā)動(dòng)機(jī)CryEngine可以付費(fèi)使用。劉備沒(méi)有收購(gòu)該隊(duì)或購(gòu)買(mǎi)發(fā)動(dòng)機(jī)技術(shù),但最終投入支持,導(dǎo)致劉備不滿,雙方合作破裂。(威廉莎士比亞、雙贏、萬(wàn)靈)(Northern Exposure),很快,育碧的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手EA宣布將與Crytek建立戰(zhàn)略伙伴關(guān)系,并使用CryEngine開(kāi)發(fā)新的游戲系列。
眼看著育碧剛剛建立起來(lái)的王牌系列前景不妙,EA更是很快補(bǔ)了一刀,收購(gòu)了育碧19.9%的股份,成為了創(chuàng)始人Guillemot家族之外的第二大股東Crytek這種快速反水的行為,讓育碧損失慘重,明明自己花錢(qián)花人培養(yǎng)出來(lái)的制作組,卻轉(zhuǎn)投對(duì)手死敵,還讓整個(gè)公司面臨被惡意并購(gòu)的局面。到了這種局面,唯有絕地反擊這一條路,2006年,育碧花高價(jià)買(mǎi)回了Far Cry系列的版權(quán),以及初代CryEngine的使用權(quán),想法很簡(jiǎn)單:既然你EA有了Crytek,我有Far Cry,那就看看誰(shuí)才是根正苗紅,一場(chǎng)關(guān)系到育碧利益和臉面的反擊戰(zhàn)正式打響
超強(qiáng)引擎打造出了“顯卡危機(jī)”,EA先占上風(fēng)
育碧在獲得CryEngine使用權(quán)后,先是對(duì)孤島驚魂1代移植到XBOX和NGC等主機(jī)上,熟悉引擎后逐漸進(jìn)行改良,最終在只保留了5%左右代碼的情況下,開(kāi)發(fā)出了自有的Dunia Engine,推出的第一款游戲就是Far Cry 2(孤島驚魂2)
孤島驚魂2可以說(shuō)推翻了1代的玩法設(shè)定
孤島驚魂2的故事背景設(shè)定在非洲,采用了不分關(guān)卡的完整世界沙盒玩法,主線任務(wù)和世界探索基本不沖突,同時(shí)還設(shè)置了豐富的支線任務(wù)和收集要素,武器升級(jí)和載具也頗有RPG的感覺(jué),當(dāng)時(shí)很多玩家把它當(dāng)作非洲FPS版GTA
孤島驚魂2代設(shè)定在非洲,畫(huà)風(fēng)偏黃
Crytek與EA合作之后,同樣花了很長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)化引擎,推出了升級(jí)版CryEngine 2,把前作中室外場(chǎng)景表現(xiàn)出色這個(gè)優(yōu)點(diǎn)進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大,推出了Crysis(孤島危機(jī))
納米服是EA孤島危機(jī)的標(biāo)志
孤島危機(jī)的玩法基本上是前作的升級(jí),仍然采用了分關(guān)卡的“有限部分沙盒”形式,玩家在關(guān)卡內(nèi)有一定的自由度,但是仍然需要完成指定的目標(biāo)才能推進(jìn)
孤島危機(jī)1代要求配置超高,很長(zhǎng)一段時(shí)間都是測(cè)試顯卡必備游戲
孤島危機(jī)最大的亮點(diǎn),莫過(guò)于當(dāng)時(shí)頂級(jí)的畫(huà)面表現(xiàn),這一次又讓玩家們感到震驚,環(huán)境光影和物體細(xì)節(jié)再一次上了一個(gè)臺(tái)階,被認(rèn)為可以和真實(shí)場(chǎng)景以假亂真,但是玩家的代價(jià)也很高,當(dāng)時(shí)最頂級(jí)的顯卡都無(wú)法做到最高畫(huà)質(zhì)流暢游戲,接下來(lái)幾年時(shí)間里都是測(cè)試顯卡能力的必備游戲,在玩家中也得到了“顯卡危機(jī)”的綽號(hào)
孤島危機(jī)1代還有個(gè)資料篇
此外,孤島危機(jī)加入了系列特色的納米戰(zhàn)斗服,玩家可以自由切換設(shè)置,實(shí)現(xiàn)高速奔跑、強(qiáng)力跳躍、隱身等特技,豐富了戰(zhàn)斗技巧,高科技的設(shè)定配合驚艷的畫(huà)面效果,迅速奠定了FPS新標(biāo)桿地位
沙盒FPS模式開(kāi)始成型,挑戰(zhàn)傳統(tǒng)關(guān)卡式FPS地位
盡管孤島驚魂2作為全新玩法有很多不足,但是育碧還是看到了“完整沙盒”這種設(shè)計(jì)的巨大潛力,同時(shí)也吸取了對(duì)手的優(yōu)點(diǎn),繼續(xù)改良Dunia引擎,在2012年底推出了Far Cry 3(孤島驚魂3)
孤島驚魂3回歸小島
孤島驚魂3可以說(shuō)奠定了未來(lái)育碧沙盒游戲的成熟基礎(chǔ),游戲仍然采用了完整地圖模式,地圖探索和各種任務(wù)可以同步進(jìn)行,新穎的“爬鐵塔”玩法可以逐步打開(kāi)地圖陰影,攻占OUTPOST后便可解鎖傳送點(diǎn),也讓玩家能夠靈活地在多個(gè)地點(diǎn)移動(dòng),前作被詬病的缺點(diǎn)得到了徹底解決,不同類型的收集和彩蛋,給了玩家充足的探索地圖欲望,懸崖、山洞、島嶼、沉船,很多場(chǎng)景需要玩家使用技巧才能達(dá)到,大大豐富了“旅行”的樂(lè)趣,玩家還可以通過(guò)狩獵、采摘等手段獲得素材合成道具并升級(jí)
3代畫(huà)風(fēng)很有1代的感覺(jué)
本作的故事設(shè)定在熱帶某島嶼,游戲的畫(huà)風(fēng)也和前作有了明顯區(qū)別,藍(lán)天、碧海、綠植成為了主角,整體風(fēng)格和孤島驚魂1代很像,讓人看起來(lái)心曠神怡,而不是像前作那種被黃沙籠罩的感覺(jué)
孤島危機(jī)2的封面,背影和1代幾乎一樣
EA這邊則是把引擎升級(jí)到CryEngine 3,為了能讓游戲在當(dāng)時(shí)PS3和Xbox 360主機(jī)上運(yùn)行,Crytek不再追求極端的硬件表現(xiàn),而是力求性能和畫(huà)質(zhì)平衡,在2011年底推出了Crysis 2(孤島危機(jī)2)
2代是筆者最喜歡的FPS之一,最高難度通關(guān)很有樂(lè)趣
孤島危機(jī)2的玩法回歸了傳統(tǒng)關(guān)卡式FPS,玩家利用改良操作的納米服可以快速切換裝甲、隱身等特效,借此實(shí)現(xiàn)潛入殺敵等過(guò)關(guān)方式,關(guān)卡整體設(shè)計(jì)明顯線性化,雖然多種不同風(fēng)格的場(chǎng)景不會(huì)讓玩家有枯燥感,但是整體感覺(jué)和其它FPS游戲同質(zhì)化,已經(jīng)失去了原有孤島驚魂的特點(diǎn)
借助新一代主機(jī)環(huán)境,開(kāi)放世界成為了FPS玩家新的焦點(diǎn)
2014年底,育碧推出了Far Cry 4(孤島驚魂4),在前作3代成熟的玩法基礎(chǔ)上,利用新一代家用主機(jī)的性能優(yōu)勢(shì),對(duì)畫(huà)面進(jìn)行了大幅度升級(jí)。本作的故事設(shè)定在喜馬拉雅山以南,除了高原風(fēng)格的場(chǎng)景外,還有部分內(nèi)容是在雪山中進(jìn)行,玩家可以體驗(yàn)別樣的異國(guó)風(fēng)情
孤島驚魂4設(shè)定在喜馬拉雅山南側(cè)的虛構(gòu)國(guó)家
孤島驚魂4基本延續(xù)了前作玩法,爬塔、占據(jù)點(diǎn)等特色得以延續(xù),支線任務(wù)、收集品、狩獵等內(nèi)容更加豐富,還加入了挑戰(zhàn)性很強(qiáng)的城堡BOSS戰(zhàn)。游戲也支持上一代主機(jī),雖然畫(huà)面質(zhì)量有所下降,但是玩法幾乎沒(méi)有縮水,在當(dāng)時(shí)新主機(jī)尚未全面普及的情況下,無(wú)疑能讓更多的玩家體驗(yàn)游戲
4代的背景中的雪山頗具震撼力
EA在孤島危機(jī)2之后,這個(gè)系列的發(fā)展陷入了瓶頸期,2013年初推出了Crysis 3(孤島危機(jī)3),此時(shí)正值新一代主機(jī)即將發(fā)售的推廣時(shí)期,EA仍然選擇照顧上一代主機(jī)用戶,至此該系列在畫(huà)面表現(xiàn)上已經(jīng)沒(méi)有明顯優(yōu)勢(shì)
3代和2代玩法沒(méi)有本質(zhì)進(jìn)步,很多地方還更繁瑣了
孤島危機(jī)3仍然采用了前作關(guān)卡式的設(shè)計(jì),場(chǎng)景有所變大,似乎又有重回沙盒式的跡象,納米服仍然是玩家喜歡的內(nèi)容,但整體感覺(jué)和前作差別不大,沒(méi)有前兩作那種驚艷登場(chǎng)的感覺(jué)
兩個(gè)“孤島”未來(lái)的發(fā)展
育碧利用日趨成熟的Dunia引擎和孤島驚魂玩法模式,推出了多部新作和資料片,內(nèi)容包括外星科幻、原始社會(huì)、美國(guó)荒野等各種風(fēng)格,利用十幾年的臥薪嘗膽,不僅打造出了一個(gè)全新的游戲招牌系列,還徹底扭轉(zhuǎn)了當(dāng)初面臨被對(duì)手收購(gòu)的困境
原始社會(huì)版孤島驚魂,筆者非常喜歡這部
EA在孤島危機(jī)3之后,再也沒(méi)有新作推出,Crytek的引擎也沒(méi)有新的進(jìn)展,一些采用了該引擎的第三方游戲,例如Homefront系列、Sniper Ghost Warrior系列等,都沒(méi)有成為頂級(jí)作品。自從2014年開(kāi)始,Crytek一直深陷欠薪、破產(chǎn)等負(fù)面?zhèn)髀?,后?lái)陸續(xù)解散了旗下多個(gè)工作室,原CEO也在2018年辭職,至今這家公司已經(jīng)逐漸被玩家遺忘了
現(xiàn)在復(fù)盤(pán)來(lái)看,育碧和EA在“孤島”這個(gè)題材上的競(jìng)爭(zhēng),不僅是簡(jiǎn)單的技術(shù)實(shí)力比拼,更重要的是兩種路線之爭(zhēng),育碧堅(jiān)持了一條“以玩法為核心”的發(fā)展路線,EA則堅(jiān)持“畫(huà)面表現(xiàn)至上”,十幾年后兩條路線的發(fā)展可謂是大相徑庭
孤島驚魂5的畫(huà)面再上一個(gè)臺(tái)階
育碧從孤島驚魂2開(kāi)始,就一直堅(jiān)持完整地圖沙盒體驗(yàn),盡管最初受到硬件和技術(shù)等限制表現(xiàn)不成熟,例如2代和3代,其實(shí)都是被分成了兩大塊場(chǎng)景,不是真正的完整地圖,但是利用了關(guān)卡設(shè)計(jì)和傳送點(diǎn)設(shè)計(jì),讓玩家可以無(wú)縫切換不受影響,從4代開(kāi)始利用新一代主機(jī)性能,實(shí)現(xiàn)了更為完善的地圖體驗(yàn),玩家可以無(wú)切換地走到地圖任何角落,在這種地圖體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,游戲設(shè)計(jì)者可以加入很多豐富的任務(wù)、收集、探索內(nèi)容,玩法有很高的擴(kuò)展性,用戶也容易接受
核彈后末日題材的孤島驚魂
EA的孤島危機(jī)系列,始終局限在關(guān)卡內(nèi)有限沙盒游戲,沒(méi)有一個(gè)完整的體驗(yàn),包括使用該引擎開(kāi)發(fā)的第三方游戲也是如此,玩家在場(chǎng)景A中探索成長(zhǎng)的內(nèi)容,到了場(chǎng)景B往往都用不上,接下來(lái)的場(chǎng)景也是如此,顯然玩家不會(huì)有動(dòng)力完整體驗(yàn)每個(gè)部分內(nèi)容,只是追求盡快進(jìn)入到最終場(chǎng)景通關(guān)了事
Crytek的發(fā)展理念,是通過(guò)打造出類似孤島危機(jī)這樣的先進(jìn)畫(huà)面表現(xiàn)游戲,以此作為廣告宣傳手段,推銷(xiāo)自家的引擎,現(xiàn)實(shí)中除了游戲之外,很多室外場(chǎng)景展示也使用了CryEngine,這種經(jīng)營(yíng)方式?jīng)Q定了不會(huì)把游戲內(nèi)容玩法作為重點(diǎn),最初憑借優(yōu)良的畫(huà)面表現(xiàn)能夠吸引到一大批玩家,但是隨著其它引擎技術(shù)不斷發(fā)展,畫(huà)面優(yōu)勢(shì)越來(lái)越小,玩法的固有缺陷就會(huì)不斷放大
外傳性質(zhì)的孤島驚魂血龍,充滿上世紀(jì)80年代美國(guó)動(dòng)作電影風(fēng)格
育碧和EA的這場(chǎng)對(duì)決,可以說(shuō)是游戲性戰(zhàn)勝了技術(shù)流,其實(shí)大家可以留意下,最近幾年的游戲宣傳,很少以畫(huà)面出色作為主要賣(mài)點(diǎn),玩家關(guān)注的重點(diǎn),開(kāi)始回歸到游戲的本源,人機(jī)交互和人人交互,這兩家大廠的競(jìng)爭(zhēng),給玩家找到了喜歡某游戲的真正理由
1.《【孤島危機(jī)1配置】本來(lái)是同根生的,彼此跳得太急,育碧和EA兩個(gè)“孤島”的10多年競(jìng)爭(zhēng)?!吩曰ヂ?lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無(wú)關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁(yè)腳下方聯(lián)系方式。
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