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1996年末暴雪發(fā)布第一代《暗黑破壞神》 (Diablo)的時候,可能沒想到有一天Diablo會成為一種游戲的總稱。

游戲歷史上,一款游戲太經(jīng)典了,讓全世界開發(fā)者紛紛模仿的例子太多了,但最終能習(xí)慣用這個游戲給這個游戲類型命名的情況并不多。大衛(wèi)亞設(shè),Northern Exposure(美國電視劇),游戲名言)誕生于20世紀(jì)80年代的《Rougue》 (Rougue-like游戲的源泉)最具代表性,010-:010

Diablo-like,中文可以稱為“黑暗流”。直到今天,用搜索引擎搜索“暗黑破壞神游戲”可以找到相當(dāng)多的搜索結(jié)果。

《暗流游戲》大家都知道。不是《暗黑破壞神》這樣的游戲。但是當(dāng)我們談?wù)摗昂诎怠?、“黑暗類游戲”的時候,我們實際上在說什么呢?

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對于《暗黑破壞神》系列,特別是《暗黑破壞神》系列,你會先想到什么關(guān)鍵詞?

可能大多數(shù)深入玩過的人都會想起“刷刷”。(莎士比亞)。

事實上,“暗黑游戲”最直觀的特點是“刷”。

要提高等級,獲得技術(shù)點/屬性點,需要“刷刷”。需要“刷刷刷刷”才能獲得設(shè)備和符文石。甚至已經(jīng)有各種神在手,即使想測試不同協(xié)調(diào)的效果和收益,也要“刷”。

當(dāng)然,這種描述太簡單粗暴了。更準(zhǔn)確地說,“刷刷刷刷刷”的核心本質(zhì)是隨機下降和隨機屬性——隨機下降,是指每次掉東西的時候,從隨機列表中選擇一個或多個,然后實際下降。隨機屬性是指下降的一些主要物品,如武器裝備,其屬性具有一定的隨機范圍。

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但是黑暗類游戲的“刷刷”也沒有那么簡單。隨機其實可以根據(jù)一定概率下降的概率進行一定程度的控制,也是以《暗黑破壞神2》為代表的這種游戲的精髓。

《暗黑破壞神2》的所有資深玩家都清楚MF價值(Magic Find,獲得魔法物品的額外概率)的重要性

(MF值與跌落設(shè)備質(zhì)量收益比較曲線)

目前MF價值設(shè)定已經(jīng)廣泛用于黑暗類游戲,一些硬核玩家也將黑暗類游戲稱為“MF游戲”。(當(dāng)然,這個名稱也被列為“黑暗流”,包括《暗黑破壞神2》、《無主之地》等射擊游戲。

基本上所有黑暗類游戲都有MF值等屬性,在一些作品中,刷過程中也可以在——等名為“暗黑2精神續(xù)作”的《全境封鎖》中使用更多的屬性值。除了影響輟學(xué)率的屬性外,

如何提高 MF值,或者其他與跌落有關(guān)的數(shù)字,幾乎是所有暗黑游戲中新手高級成為老司機的必修課。(阿爾伯特愛因斯坦,Northern Exposure,)看似簡單的“塔博”也有大學(xué)文。

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當(dāng)然,暗黑游戲的魅力不僅僅在于在《波波》上投入大量時間。對很多人來說,喜歡這種游戲往往從喜歡其中一個職業(yè)開始。

筆者從十多年前交往開始玩游戲的時候,弓箭手——在《流放之路》是堅定不移的弓箭亞馬遜,在《暗黑2》是獵人,甚至在《魔獸世界》都能玩半藏的話,也沒有選擇其他角色。

眾所周知,RPG游戲追求代入感和投入感,為玩家提供他充分喜愛的東西,這似乎是游戲能夠注入代入感和投入感的關(guān)鍵第一步。(莎士比亞(莎士比亞) (溫斯頓(溫斯頓))。

此時,《守望先鋒》以后的一系列黑暗類游戲也大多延續(xù)了野蠻人、魔法師/法師、圣騎士、司令法師/召喚師、亞馬遜/弓箭手等“黑暗”式的職業(yè)設(shè)定體系。

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當(dāng)然,除了職業(yè)本身的外形特征、氣質(zhì)、打架的形式外,特定職業(yè)的自由也是暗黑游戲不可或缺的重要因素。

《暗黑2》中,通過不同的技能,可以展現(xiàn)出同一職業(yè)完全不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

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而隨著暗黑類游戲的不斷進化,職業(yè)的自由度也有了顯著進化。

如《暗黑2》續(xù)作《暗黑3》當(dāng)中,舊作的技能天賦加點被取消,改為“技能+符文”的組合形式,并且由于更換技能加點和符文相當(dāng)便捷,因此在同一職業(yè)體系內(nèi)的不同風(fēng)格間切換變得更容易,職業(yè)自由度也因此得到相應(yīng)提升。

而在《流放之路》里,則可以看到更加徹底的改良——不僅職業(yè)不與技能綁定(技能由裝備上鑲嵌的技能石決定),而且職業(yè)之間的界限打破,在龐大的天賦星盤里,不同的職業(yè)也僅僅只意味著星盤的起始點不同,除此之外,任何天賦點都可以為任何職業(yè)所用,在游戲里看到兩個不同職業(yè)的角色用著相同的技能、裝備,有著相近的天賦加點也并不會令人意外。

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探討“暗黑類游戲”時,在玩法、職業(yè)之外,同樣不能忽略的,是內(nèi)涵和文化。

很顯然,國內(nèi)一些無良廠商開發(fā)出一款45°俯瞰上帝視角的ARPG頁游就敢自稱“暗黑類游戲”,并不能被廣大玩家所認(rèn)可。而這些在真正的“暗黑類游戲”愛好者們眼里,這些頁游或是劣質(zhì)端游最欠缺的,便是內(nèi)涵、文化。

從《暗黑破壞神》初代開始,暴雪便向全世界玩家講述了一個充滿魔幻色彩的故事,而故事里的角色,敵人,怪物/BOSS們的原型,靈感或來自于宗教傳說,或來自于神話故事(例如三大魔神和四大魔王的靈感便來自于天主教七宗罪),同時再輔以功底深厚的美術(shù)表現(xiàn)力和專業(yè)的配樂,所營造出的整個世界,感染力不可謂不驚人。

了三代作品的演繹,《暗黑破壞神》的故事變得越發(fā)完整,尤其《暗黑3》的劇情較之前兩部作品來說,也更加符合時代潮流——新的故事不再是一路懲奸除惡最終拯救世界,而是有了更多的曲折,主人公也會經(jīng)歷欺騙和背叛。

當(dāng)然,除了《暗黑破壞神》系列外,每一款備受好評的暗黑類游戲通常都有著相當(dāng)出彩的文化內(nèi)涵,以及劇情背景。

如成名已久的《泰坦之旅》,主打神話風(fēng)格,將希臘、羅馬、埃及、巴比倫、中國等古典文明的上古文化巧妙融入作品當(dāng)中,且毫無違和感。直到多年后,當(dāng)融合各國神話人物的《神之浩劫》問世時,還常被拿來與《泰坦之旅》相對比。

而誕生時間更晚,開發(fā)周期也更久的《流放之路》,則憑借著多年開發(fā)的積累,將瓦爾克拉斯的故事從一個簡單的雛形,逐步豐富成為了一個包含十章劇情的長篇故事,并且整個故事還將隨版本更迭不斷補充和延續(xù),僅最近半年內(nèi)便更新了多達五個章節(jié)的劇情。當(dāng)然也有人認(rèn)為,《流放之路》的故事背景本身便已足夠獨特——游戲中的幾個主角,是以流放者的身份被放逐到了瓦爾克拉斯這片墮落之地的,而等待他們的則是一段艱辛的流亡和救贖之路。

尾聲

“暗黑類”(Diablo-like)的概念真正興起,還是在《暗黑破壞神2》發(fā)布之后。由于《暗黑2》的巨大成功,北方暴雪(負(fù)責(zé)開發(fā)制作初代和二代續(xù)作的暴雪旗下研發(fā)部門,如今已不復(fù)存在)成為了當(dāng)年最炙手可熱的RPG游戲開發(fā)團隊,也在全世界擁有了無數(shù)擁躉。

所以,當(dāng)我們談?wù)摗鞍岛陬愑螒颉睍r,也應(yīng)向《暗黑破壞神》系列的締造者獻上最崇高的敬意。

雖然北方暴雪早已消失在了游戲歷史的長河中,但有了更多的后來者——無論是暴雪旗下打造了《暗黑破壞神3》的新班底,還是從北方暴雪離開后自建團隊打造《火炬之光》系列的Max Schaefer和制作《地獄之門:倫敦》的David Brevik,抑或是從暴雪的忠實粉絲成長為知名游戲制作者的Grinding Gear Games公司幾位創(chuàng)始人,“暗黑”的精神,和“暗黑類游戲”才能夠得到更好的延續(xù)。

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