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【欲望格斗2出招表】格斗游戲是千奇百怪的僵化效果,只要掌握一次,就足以推翻

事實(shí)上,當(dāng)我們第一次接觸格斗游戲用語時(shí),我們都會(huì)產(chǎn)生一些錯(cuò)覺。

游戲廳時(shí)期我們稱之為“波浪”、“飛鏢”、“發(fā)球”、“火器”的技術(shù),“飛行道具”一詞是對(duì)的。玩家們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)上第一次接觸“飛行道具”時(shí)立刻愣住了。飛行道具?那是什么?過了很久才緩過來,原來飛行道具是我們常說的“波動(dòng)”。在游戲中近距離抓住對(duì)手在術(shù)語中被稱為“投機(jī)”。說實(shí)話,在我們的理解中,投機(jī)這兩個(gè)字和抓人真心沒有任何聯(lián)系,玩家也是習(xí)慣了游戲解說之后才慢慢適應(yīng)的。柳熙室最常用的稱呼是“抓”、“等”、“逮捕”、“扔”。

說到“強(qiáng)硬”這個(gè)詞,老實(shí)說,第一次聽到的時(shí)候我真的想歪了。至于聯(lián)想到什么,相信每個(gè)人的理解不同,請(qǐng)見仁見智!隨著時(shí)間的推移,玩家們正在經(jīng)歷受歡迎的格斗游戲,嗓子、入會(huì)、強(qiáng)強(qiáng),確實(shí)反對(duì)、判定、確認(rèn)、取消。這些術(shù)語也越來越熟悉了。

降職有很多種游戲。降職,降職,受傷,降職,每個(gè)降職都是漏洞。對(duì)手抓住機(jī)會(huì)就可以反擊。在后期的格斗游戲中,玩家可以通過各種方法取消強(qiáng)硬,最大限度地消除了反擊的可能性。

用手段強(qiáng)硬行動(dòng)

1.一堵就是直挺挺的缺點(diǎn)

強(qiáng)硬行動(dòng)是游戲中很常見的技術(shù)失誤。玩家在招募前推測(cè)可能發(fā)生的情況,做出各種預(yù)測(cè)。一般攻擊對(duì)虛空強(qiáng)硬,但時(shí)間較短,一般不會(huì)構(gòu)成威脅。不像必殺技(尤其是超級(jí)必殺),本身強(qiáng)硬,擊中對(duì)手就什么都沒有,但如果受阻或虛驚一場(chǎng),就會(huì)產(chǎn)生重大的僵硬缺陷。(莎士比亞)。

當(dāng)時(shí)廣為流傳的“勝龍佛中后果嚴(yán)重”正是出自這份典故。出去的勝龍圈會(huì)給對(duì)手留下很大的反擊空間,除非擊倒對(duì)手。格斗游戲中“勝容權(quán)”之類的手法幾乎具有落地瞬間的僵硬性,實(shí)戰(zhàn)中絕對(duì)不能隨意凹陷。

有拋光效果的草筆肉和筆肉大部分都被堵住了。但是,這種強(qiáng)硬并不僅限于必殺,一些普通攻擊受阻時(shí)也會(huì)出現(xiàn)漏洞。這不得不提到《真侍魂》橙雨景最經(jīng)典的載荷刀。

進(jìn)攻判罰比較強(qiáng),但只要被對(duì)方阻擋,就會(huì)出現(xiàn)長時(shí)間的強(qiáng)硬效果,這段時(shí)間的反擊有著堅(jiān)實(shí)的效果。

2.一有空就直挺挺的缺點(diǎn)

從一些大神的對(duì)戰(zhàn)視頻中可以看出,在實(shí)戰(zhàn)中互相測(cè)試時(shí),我們都很好地控制了距離。而且,考試的時(shí)候,通常使用招募快、攻擊遠(yuǎn)的一般攻擊,使用較多的是輕型或中型的腳。在這種情況下,不會(huì)有招募不及時(shí)反擊的情況。

一般攻擊打?qū)Ψ娇隙ú粡?qiáng)硬。但是如果是空的,整個(gè)出手過程都很強(qiáng)硬。(John F . Kennedy,攻擊名言)例如,《天外魔境真?zhèn)鳌啡珖鴺尛h(huán)使用AB時(shí),如果不小心渾身爆炸,對(duì)手可以直接使用AB進(jìn)行反擊。這個(gè)設(shè)定幾乎在所有游戲中都成立,冷兵器格斗游戲尤為突出。游戲玩家最熟悉的是《星際格斗》 《快打布蘭達(dá)》 《血?jiǎng)ν醭?《風(fēng)云默示錄》 《月華劍士》 《真侍魂》和330000

老手法強(qiáng)硬

有些手法只要被對(duì)方阻擋,就沒有強(qiáng)硬的手法。但是我們可以通過一些特殊的方式強(qiáng)行守望,使對(duì)方出現(xiàn)缺點(diǎn)。這種巧妙方式的隨機(jī)性比較大,需要一定的預(yù)判能力和運(yùn)氣。一旦成功,就能給對(duì)方短暫的僵化效果。對(duì)高手來說,這段強(qiáng)硬的時(shí)間已經(jīng)足夠反擊了。

《真侍魂》的彈刀系統(tǒng)可以破解所有武器攻擊,但實(shí)戰(zhàn)中玩家不敢使用。因?yàn)檫@招的使用條件很苛刻。只有在對(duì)方招募的0.01秒內(nèi)防御才能出現(xiàn)

個(gè)效果。就算是頂級(jí)大神估計(jì)也不敢這么玩吧!但是只要成功,對(duì)手就會(huì)馬上出現(xiàn)硬直效果。

《街頭霸王3.3》中出現(xiàn)的BLOCKING系統(tǒng),可以反擊投技以外的所有攻擊。當(dāng)年梅原大吾就是利用這一招直接硬抗了春麗的“鳳翼扇”,一戰(zhàn)封神。對(duì)手在使用必殺技的時(shí)候,我們可以直接使用BLOCKING硬抗,只要成功就會(huì)出現(xiàn)反擊的機(jī)會(huì)。畢竟大部分的必殺技都是有收招硬直時(shí)間。當(dāng)年在《少年街霸》中也有類似的設(shè)定,但是反擊的自由度并沒有這么高。


破防硬直

在前期的格斗游戲中,破防的時(shí)間是很難把握的。就是因?yàn)闆]有“破防值”的顯示,玩家只能靠猜測(cè)。當(dāng)然了對(duì)于大神們來說,破防時(shí)間還是能夠算得出來的。(如果文章作者不是“街機(jī)時(shí)代”或者與圖片水印不符,那就是搬運(yùn)抄襲,請(qǐng)務(wù)必舉報(bào))而破防之后的硬直時(shí)間比較短,玩家只要沒有做好預(yù)判基本上都會(huì)失去這個(gè)機(jī)會(huì)。

在九十年代末期發(fā)行的《少年街霸》中加入了“破防值”的顯示,玩家可以清晰的看到對(duì)手破防值的減少,算出還需要幾拳就能打出硬直效果。

蔡寶奇的“骸突”


氣絕硬直

對(duì)手只要被打暈,那整個(gè)氣絕過程中都是破綻,玩家可以打出最完美的連段進(jìn)行攻擊。這種情況在實(shí)戰(zhàn)中并不常見,一般都是對(duì)手連續(xù)計(jì)算失誤導(dǎo)致的。后期的格斗游戲想要打出氣絕的效果,都需要連續(xù)擊打很長一段時(shí)間才會(huì)出現(xiàn),因此氣絕效果的出現(xiàn)基本上大局已定。

不過并非所有的氣絕效果都必須是通過氣絕槽的累積完成。有的格斗游戲中擁有比較特殊的招式,只要擊中對(duì)手就可以打出氣絕或者類似氣絕的效果。像是《豪血寺一族》中花小路的“奇跡死亡之吻”和陳念的“咒縛符”,只要擊中對(duì)手就可以短暫的將其控制住。

當(dāng)然,還有一些比較特殊的招式可以將對(duì)手變成小動(dòng)物,或者出現(xiàn)方向錯(cuò)亂的情況。

奇跡死亡之吻

咒縛符

受傷硬直

受傷硬直是格斗游戲中最常見的,也是游戲真正樂趣所在。在擊中對(duì)手第一擊之后就會(huì)出現(xiàn)受傷硬直,此時(shí)玩家就可以打出一套理論上成立的目押連段。只要不出現(xiàn)失誤對(duì)手就會(huì)完整的吃下去,傷害非常的高。


倒地硬直

一般的格斗游戲中,倒地之后連段就中斷了,在起身之前都是安全的。但并非所有的游戲都是如此。大部分的3D格斗游戲,就算你已經(jīng)掉在地上仍然可以追擊。而在《傲劍狂刀》中不僅僅可以追擊還可以撿起來繼續(xù)打。(如果文章作者不是“街機(jī)時(shí)代”或者與圖片水印不符,那就是搬運(yùn)抄襲,請(qǐng)務(wù)必舉報(bào))這也是當(dāng)年為什么很多玩家都懼怕獨(dú)孤殘的原因吧!當(dāng)然大門五郎撿人也是比較拿手的。

不過3D格斗游戲中玩家可以通過指令或者按鍵快速起身,而《傲劍狂刀》中倒地期間也處于硬直狀態(tài),是可以追加連段的。

小編的圖文主要專注于街機(jī)游戲和紅白機(jī),希望可以喚起這代人的美好回憶。

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