第三代冠軍頭銜在氣勢(shì)上可以說(shuō)是系列中最好的。
《鬼武者3》于2004年2月26日在PS2上發(fā)售。精巧的電影CG再次先聲奪人眼球,是全子丹設(shè)計(jì)的動(dòng)作。配樂(lè)在電影和動(dòng)畫(huà)兩個(gè)領(lǐng)域都有一定知名度的天野程度上負(fù)責(zé),展現(xiàn)了決戰(zhàn)的雄壯氣勢(shì),可惜本作品只收錄了一段CG,剩下的劇情動(dòng)畫(huà)都收錄了。
三代的時(shí)間定在天頂十年(1582年),明智光秀在一年里發(fā)生了變故,智慧秀殺了本能史作為先鋒,織田信長(zhǎng)葬身火海。但是游戲的過(guò)程比歷史更復(fù)雜,在與新疆決戰(zhàn)之前,玩家必須在非青山、港口、琵琶湖、安土城等場(chǎng)景中戰(zhàn)斗。日本全國(guó)時(shí)代的場(chǎng)面只有游戲中的一半,另一半位于2004年的法國(guó)巴黎。
《鬼武者2》的開(kāi)發(fā)成本高于第一代,但銷量與第一代持平,共200萬(wàn)韓元,CAPCOM對(duì)此并不滿意。為了增加海外銷量,制作組最初計(jì)劃將場(chǎng)景設(shè)置在紐約,但以紐約為舞臺(tái)的游戲太多,所以故意停止了??紤]到三大地區(qū)中兩大歐洲版銷量最差,三大將舞臺(tái)定在巴黎,CAPCOM邀請(qǐng)巨星讓雷諾擔(dān)任法國(guó)軍人雅克布朗,作為與GANESY DAKESY站明智左塞的主角。
時(shí)隔三年后,Ganessi Dakesi再次擔(dān)任主角,滿足了老練玩家的愿望
左馬干除了邀請(qǐng)函上的舊武器外,還新增了3件風(fēng)格與2臺(tái)相似的武器。扎克的裝備讓劇組絞盡腦汁。作為現(xiàn)代軍人,扎克最擅長(zhǎng)的當(dāng)然是槍支。但是《鬼武者》的賣點(diǎn)是,近戰(zhàn)豪爽的黑客不是遠(yuǎn)程攻擊,如果讓扎克使用日本刀,那就和左塞不一樣了。(阿爾伯特愛(ài)因斯坦,Northern Exposure(美國(guó)電視劇),戰(zhàn)爭(zhēng))最后,雅克早期的武器被設(shè)定為鬼鞭,鹽死劍、閃電槍、冰塊的風(fēng)格借用了兩臺(tái),但在結(jié)構(gòu)上具有軟武器的特色。用近戰(zhàn)武器拘留敵人后,扎克才能使用手槍。有些場(chǎng)景有懸空鬼影,可以做《希魔復(fù)活》等擺動(dòng)動(dòng)作,除了解密之外,還可以起到躲避boss攻擊的作用。
左塞和扎克都是主角,可以消耗加強(qiáng)紅魂的裝備。商品體系在本作中被取消,兩位主人公交換的物資都是實(shí)用道具,如何分配資源是高難度中值得討論的課題。扎克的未婚妻米歇爾成為了三大輔助角色。玩家可以在特定情節(jié)中操縱這個(gè)女兵。她的武器都是現(xiàn)代槍支,布滿了《生化危機(jī)》的影子,但閃光能力保持不變。
由于新發(fā)動(dòng)機(jī),《鬼武者3》打消了過(guò)去技術(shù)落后的弊端
《鬼武者3》的制作人以第一代團(tuán)隊(duì)為主,人員有一定的變動(dòng),竹內(nèi)潤(rùn)從導(dǎo)演晉升為線性制作人,新任導(dǎo)演在《鬼武者2》的策劃中腳踏實(shí)地。本作的風(fēng)格回到第一代,強(qiáng)調(diào)動(dòng)作和戰(zhàn)斗,不是第二代的冒險(xiǎn)和RPG元素。新發(fā)動(dòng)機(jī)加入詳細(xì)等級(jí)(LOD)系統(tǒng),根據(jù)模型距離視角的透視動(dòng)態(tài)調(diào)整多邊形數(shù),屏幕敵人的數(shù)量明顯增加。第三代的背景從CG變成了即時(shí)渲染,靈活的搖桿操作和動(dòng)態(tài)長(zhǎng)鏡頭成為可能,視角問(wèn)題得到了一定程度的緩解。
第三代變身系統(tǒng)綜合了《幻魔鬼武者》和《鬼武者2》的設(shè)定,可以聚集5個(gè)自魂進(jìn)行變身,變身時(shí)間由玩家自主控制,所以不擔(dān)心自魂被敵人擊中。抱著5個(gè)自魂的狀態(tài)下戰(zhàn)死的話可以自動(dòng)變身,回復(fù)一半HP,所以本作中自魂的發(fā)生概率比前作低得多。游戲微調(diào)閃光燈,閃光判定時(shí)間和黃昏數(shù)量增加,實(shí)用性反彈,鏈條閃光燈提前輸出時(shí)間,難度更高。flash從難度轉(zhuǎn)換為模式,玩家可以在任何難度下打開(kāi)flash模式,包括新的鬼難度。
除配音外,GANESY DAKESY、Jean Renault也參與了抓捕工作。
《鬼武者3》被很多玩家認(rèn)為是系列戰(zhàn)斗樂(lè)趣最強(qiáng)的作品,但這主要是由于操作操縱桿等屏幕數(shù)量等技術(shù)優(yōu)勢(shì),其他方面,第三代的設(shè)計(jì)反而不如第二代完美。常規(guī)攻擊手段在本作中被削弱了。軸力攻擊的威力下降,易于使用的非技術(shù)被移除,新增加的10連參淪為雞肋。第二代在慣例和閃光兩種手段之間取得了平衡,第三代一時(shí)偏向。本作品的過(guò)程嚴(yán)重碎片化,經(jīng)常在日本全國(guó)和現(xiàn)代巴黎之間切換,每當(dāng)發(fā)生觸發(fā)時(shí)空的情節(jié)時(shí),以前的場(chǎng)景就無(wú)法返回,自由度下降。(威廉莎士比亞,《Northern Exposure》(美國(guó)電視劇),Northern Exposure(美國(guó)電視劇))
隱藏的因素方面,三代人也有很多缺乏磨合的問(wèn)題。最強(qiáng)模式需要玩家突破“鬼射”這種未知目標(biāo)模式才能解鎖,與游戲本體完全不搭配。通關(guān)結(jié)算對(duì)殺敵的要求很高,滿分需要2300體,修羅稱號(hào)更需要3000體,迫使玩家在安土城外機(jī)械地刷分?jǐn)?shù)。銅墻鐵壁稱號(hào)對(duì)損耗量要求太嚴(yán)格,與閃光燈系統(tǒng)相反。
全子丹為電影CG設(shè)計(jì)了武術(shù)動(dòng)作,部分場(chǎng)景是用微縮模型拍攝的。
第二代的閃光難度通常等于難度加上閃光模式,沒(méi)有銅墻鐵壁稱號(hào),修羅稱號(hào)的要求也很合理。閃光難度通關(guān)是第二代的最高境界,但并不算高。三代因?yàn)殂~墻鐵壁稱號(hào)不合理,一般難度快閃模式通關(guān)中只剩下理論上的可能性,必須通過(guò)TAS(按鍵輔助計(jì)劃)等特殊手段實(shí)現(xiàn),鬼難度快閃模式(以下簡(jiǎn)稱鬼難度快閃)的整個(gè)稱號(hào)更是沒(méi)有希望。
本作品的閃光判定時(shí)間隨著難度的增加而縮短,鬼魅的很多閃光判定只有一幀(60分之一秒),讓玩家們紛紛將Gurube(自動(dòng)閃光)設(shè)定為鬼閃戰(zhàn)略的核心。盡管如此,在非泰絲的正常情況下,即使有熟練的操作和運(yùn)氣(后者比前者更重要),鬼使神差最高的記錄閃現(xiàn)也只是五個(gè)頭銜,銅墻鐵壁頭銜的要求已經(jīng)超出了人類的生理極限。
在邀請(qǐng)中,左馬梅隱藏的熊貓出現(xiàn)在三大回歸中,寶軍笑了。
從這些問(wèn)題中可以看出,第三代開(kāi)發(fā)周期比前幾部要長(zhǎng)得多,但仍有投產(chǎn)痕跡。此時(shí),CAPCOM正處于嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)危機(jī)中,以便在財(cái)政年度做好報(bào)告
看一點(diǎn),將本作趕鴨子上架,最終結(jié)果令人大跌眼鏡——全球銷量從前兩作的200萬(wàn)下滑至152萬(wàn),歐美銷量持平,下滑的原因在于日版銷量腰斬??紤]到金城武和讓·雷諾兩位明星的出場(chǎng)費(fèi),《鬼武者3》的最終收益可謂雪上加霜。稻船敬二最初將本作設(shè)定為完結(jié)篇,在發(fā)售前又改口稱“3代只是信長(zhǎng)三部曲的完結(jié),系列將延續(xù)下去”,通關(guān)后的結(jié)局暗示,羽柴秀吉(即后來(lái)的豐臣秀吉)取代信長(zhǎng),成為幻魔的新代言人,隱藏結(jié)局則交代左馬介消滅信長(zhǎng)后選擇了隱居,埋下伏筆。然而,玩家最終等來(lái)的是一款實(shí)驗(yàn)性新作《新鬼武者》,開(kāi)發(fā)成本相較前三作大幅縮減。可以說(shuō),《鬼武者》系列的黃金時(shí)代,在3代之后就已經(jīng)結(jié)束了。
“醍醐之花見(jiàn)”是《新鬼武者》的主要時(shí)代背景
2006年1月26日,《新鬼武者:幻夢(mèng)之曉》發(fā)售。游戲的劇情主要發(fā)生在慶長(zhǎng)三年(1598年),即歷史上豐臣秀吉去世的一年。秀吉在去世前曾搜集全國(guó)的櫻花在醍醐寺舉行“醍醐之花見(jiàn)”,原本只是一件炫耀權(quán)勢(shì)的娛樂(lè)之舉,游戲則將櫻花樹(shù)設(shè)定為幻魔樹(shù),將賞花會(huì)解釋為促使妖星降臨日本、幻魔統(tǒng)治人間的陰謀。
本作的主角為結(jié)城秀康,幼名于義丸,是德川家康與一名侍女的兒子,因母親身份低下,最初并沒(méi)有引起家康的注意,后來(lái)以人質(zhì)的身份被家康過(guò)繼,成為秀吉的養(yǎng)子,取名為“羽柴秀康”。秀吉一度打算把秀康立為繼承人,但因?yàn)榈砑聝鹤愈Q松而作罷(史學(xué)界對(duì)于淀姬的兩個(gè)兒子是否帶有秀吉血統(tǒng)持懷疑態(tài)度)。秀康被過(guò)繼到結(jié)城家,改名為“結(jié)城秀康”,鶴松三歲夭折后,淀姬又生下第二個(gè)兒子秀賴,成為豐臣家的繼承人,家康則把德川家的繼承人立為秀康同父異母的弟弟秀忠。
豐臣秀吉、結(jié)城秀康與淀姬的原畫(huà)設(shè)定
雖然失去了繼承權(quán),但秀吉在生前一直將秀康視為心腹,秀康與秀吉的關(guān)系遠(yuǎn)比家康更親密,使得家康將秀康視為一個(gè)不確定因素,被迫在關(guān)原合戰(zhàn)后賞賜大片封地的形式對(duì)其進(jìn)行拉攏。結(jié)城秀康從少年時(shí)代就已經(jīng)嶄露頭角,輿論普遍認(rèn)為他的武勇超過(guò)弟弟德川秀忠和義弟豐臣秀賴,但在陰差陽(yáng)錯(cuò)之下,秀康始終沒(méi)有得到浴血奮戰(zhàn)的機(jī)會(huì),抱憾終生。CAPCOM將他設(shè)定為《新鬼武者》的主角,一定程度上也是對(duì)他懷才不遇的同情。
信長(zhǎng)三部曲的編劇為杉村升,他也是《生化危機(jī)》和《恐龍危機(jī)》這兩大系列的編劇,所以《鬼武者》前三代的臺(tái)詞并不多,角色塑造洗練,背景劇情往往通過(guò)文獻(xiàn)的方式進(jìn)行交代,這種風(fēng)格與《生化危機(jī)》較為類似。CAPCOM原本希望讓杉村升撰寫(xiě)《新鬼武者》的劇本,但這位老牌編劇于2005年初因急性心力衰竭不幸去世,給制作組造成打擊。本作的編劇變?yōu)槊佬g(shù)出身的山下宏,在接手《新鬼武者》之前,他曾負(fù)責(zé)過(guò)《洛克人EXE4》的劇本,因此本作的文字量明顯增加,演出更接近RPG,與系列風(fēng)格大相徑庭。
游戲的人設(shè)依然不錯(cuò),但略顯漫畫(huà)風(fēng)格,失去了系列的沉穩(wěn)氣質(zhì)
稻船敬二僅在《新鬼武者》中掛了個(gè)“監(jiān)制”的虛名,實(shí)際制作人為小野義德,監(jiān)督交給剛剛從財(cái)寶(Treasure)公司跳槽過(guò)來(lái)的木村幸一。音樂(lè)由曾負(fù)責(zé)《鬼武者2》配樂(lè)剪輯的深澤秀行擔(dān)任,對(duì)應(yīng)變快的戰(zhàn)斗節(jié)奏,本作的配樂(lè)加入了更多現(xiàn)代化元素。由于成本大幅縮減,游戲的角色并非明星出演,僅邀請(qǐng)濱崎步演唱了兩首歌曲,風(fēng)格與2代的布袋寅泰大相徑庭,顯然是為了吸引年輕玩家。
由濱崎步演唱的片頭曲
本作的可操作角色增至5名,雖然角色會(huì)因?yàn)閯∏樵诹鞒讨袝簳r(shí)離隊(duì),但5名人物的性能基本是同等的,都可以進(jìn)行強(qiáng)化。人物關(guān)系可以明顯看到前兩作的影子:柳生十兵衛(wèi)茜是2代主角柳生宗嚴(yán)的孫女(原創(chuàng)角色),阿初是2代女主角阿邑的女兒。至于南光坊天海,這位歷史上神秘的“慈眼大師”與德川家康關(guān)系密切。雖然明智光秀和明智秀滿在正史上兵敗身亡,但有人猜測(cè)天海的真正身份就是隱姓埋名的光秀或秀滿,本作采用了第二種猜測(cè)——光秀在本能寺之變后敗給了秀吉,切腹自殺,秀滿則活了下來(lái),以天海的身份繼續(xù)討伐幻魔。無(wú)奈CAPCOM這次沒(méi)有購(gòu)買肖像權(quán),天海的臉型只能和金城武做個(gè)七分像。
本作的CG動(dòng)作夸張,和系列過(guò)去的風(fēng)格截然不同
《鬼武者3》偏向一閃,《新鬼武者》則明顯偏向常規(guī)攻擊,風(fēng)格接近《鬼泣》。游戲首次引入主動(dòng)翻滾系統(tǒng),大部分場(chǎng)景的視角均可自由調(diào)整,即時(shí)切換兩名角色實(shí)現(xiàn)即時(shí)切換武器類型的作用,方便連招。變身系統(tǒng)(鬼覺(jué)醒)的發(fā)動(dòng)條件從5顆紫魂變?yōu)橐欢ǖ男牧Σ?,無(wú)需滿槽,而且可以通過(guò)切換場(chǎng)景或觸發(fā)事件快速解除變身,比起過(guò)去的鬼武者變身,更接近《鬼泣》的魔人變身。5名角色的變身?yè)碛胁煌奶匦В缧憧悼梢宰岆[形敵人現(xiàn)身并自動(dòng)吸魂,十兵衛(wèi)茜除了識(shí)破隱形幻魔外,還可以放慢敵人的動(dòng)作。
一閃在本作中的形式發(fā)生了巨大變化,新增崩一閃(通過(guò)足踢和鬼戰(zhàn)術(shù)發(fā)動(dòng))和協(xié)力一閃(兩名角色的合作一閃),彈一閃的判定時(shí)間可以通過(guò)升級(jí)延長(zhǎng),溜一閃也無(wú)需武器三段蓄力,只要升級(jí)能力就可以提升自動(dòng)一閃次數(shù)。由于一閃的種類增多且門(mén)檻大幅降低,并非所有的一閃都可以秒殺雜兵,導(dǎo)致本作經(jīng)常出現(xiàn)雜兵吃了一閃倒地后又爬起來(lái)的搞笑場(chǎng)面。
2005年E3公布的預(yù)告片
游戲的流程變?yōu)槟7隆豆砥返年P(guān)卡制,挑戰(zhàn)任務(wù)“鬼武俠”咋一看與《鬼泣》的Secret Mission頗為類似,但二者有著本質(zhì)區(qū)別。Secret Mission的價(jià)值在于初次通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)的藍(lán)魔石(提升HP上限),此后的獎(jiǎng)勵(lì)只剩下少量紅魔石,正常情況下,玩家沒(méi)有反復(fù)刷Secret Mission的必要。而“鬼武俠”的獎(jiǎng)勵(lì)分為金銀銅三個(gè)檔,可以通過(guò)反復(fù)挑戰(zhàn)刷素材。
之前的《鬼武者》和《鬼泣》都帶有一定的成長(zhǎng)元素,但角色的升級(jí)幅度較小、能力上限嚴(yán)格,本質(zhì)上依然是動(dòng)作游戲而非RPG。就算信長(zhǎng)三部曲中RPG元素最多的《鬼武者2》,商店販賣的物品大部分都是沒(méi)有實(shí)際用途的雜物,刷金子買雜物主要是為了和同伴進(jìn)行品物交換,就算把同伴的干貨換光,主角也只能將耐久翻倍,連帶取得少量回復(fù)道具而已,在物資方面,2代并不比3代更充裕。
雖然劇情渲染妖星降臨的壓迫感,但因?yàn)殡y度較低,實(shí)際流程壓力全無(wú)
《新鬼武者》則明顯提升了能力上限和升級(jí)幅度,導(dǎo)致游戲變?yōu)锳RPG。角色可升級(jí)的能力眾多,等級(jí)上限高達(dá)100。武器強(qiáng)化幅度提升至10級(jí),每個(gè)人物均有幾十把武器,威力、屬性和附加能力各異。前幾作的主角只能裝備一個(gè)首飾或羽織,本作可以裝備4個(gè)同類道具,再算上武器,角色可以同時(shí)擁有七八項(xiàng)附加能力。本作取消了稱號(hào)系統(tǒng),通關(guān)沒(méi)有時(shí)間限制,玩家大可隨便搜刮資源,就算你沒(méi)有刻意練級(jí)刷寶,按照正常流程一路打下去,到了后期依然沒(méi)什么壓力。最高難度“超鬼難”雖然有我方兩刀死的限制,但只要猛堆攻擊力,憑借夸張的輸出橫掃過(guò)去,一切敵人皆不足懼。除非你采用自虐思路,約法三章,不升級(jí)不購(gòu)買不刷藥,否則“超鬼難”也算不上什么嚴(yán)苛挑戰(zhàn)。
2005年TGS的預(yù)告片,強(qiáng)調(diào)RPG元素
主角五人組的能力提升是一方面,敵人的能力下降則是另一方面。雜兵和BOSS的AI大幅下降,行動(dòng)模式刻板單調(diào),導(dǎo)致崩一閃和兩腳一刀無(wú)限連大行其道。游戲還充斥著很多良性BUG,偶爾會(huì)看到BOSS在關(guān)鍵時(shí)刻發(fā)呆,放任玩家肆意輸出。小野義德認(rèn)為《鬼武者3》的流程偏短,《新鬼武者》的一周目以30至40小時(shí)為目標(biāo),結(jié)果玩家等來(lái)的是注水豬肉一般的流程。雖然本作是系列通關(guān)時(shí)間最長(zhǎng)的一作,場(chǎng)景數(shù)量卻不多,靠回頭路甚至強(qiáng)制“鬼武俠”拖時(shí)間。大部分關(guān)卡、敵人和武器的模型均取自前幾作的素材,連BOSS都逃不出這個(gè)嫌疑:幻魔王白龍(初代最終BOSS)和加魯剛多(3代片頭吃了彈一閃的倒霉蛋)這兩位死在CG中的角色都是左馬介的手下敗將,被制作組從棺材里拖出來(lái)繼續(xù)挨刀;奧菲利婭在設(shè)定上是新角色,但造型明顯參考了3代的貝卡當(dāng)娜。
初代CG里被左馬介插爆的白龍,在本作中又被秀康轟爆,顏面盡失
游戲的結(jié)局打出了“慶長(zhǎng)五年(1600年)”的字幕,制作組打算把關(guān)原合戰(zhàn)設(shè)定為續(xù)作的舞臺(tái)。然而,十年過(guò)去了,今天的我們依然沒(méi)有看到《新鬼武者2》的影子,原因顯而易見(jiàn)——CAPCOM對(duì)本作的銷量目標(biāo)為130萬(wàn),最終卻只有64萬(wàn)。考慮到游戲的開(kāi)發(fā)成本低廉,64萬(wàn)不會(huì)虧本,但也足以打消續(xù)作的年頭。《新鬼武者》可謂破而不立,一方面,它顛覆了系列過(guò)去的傳統(tǒng),另一方面,它未能找到新的特色。在2006年CAPCOM的其他游戲中,《鬼泣3:特別版》和《戰(zhàn)國(guó)BASARA2》顯然是更出色的作品,兩款游戲在系統(tǒng)層面堵死了《新鬼武者》的發(fā)展之路。
在這十年間,CAPCOM以《鬼武者》的名義推出了幾款柏青哥、柏青嫂和頁(yè)游,皆非主機(jī)動(dòng)作游戲。去年CAPCOM曾注冊(cè)《鬼武者》的新商標(biāo),但分類為網(wǎng)絡(luò)游戲,同樣難以引起主機(jī)玩家的興趣。西方導(dǎo)演曾看中《鬼武者》的劇本,希望聘請(qǐng)金城武在橫店影視城進(jìn)行拍攝,由于種種原因最終取消,國(guó)內(nèi)流傳的所謂電影只是游戲錄像。
小野義德試圖憑借《混沌軍勢(shì)》復(fù)制《鬼武者》的成功,但游戲本身不夠格
在《鬼武者》系列的全盛期,包括CAPCOM在內(nèi)的各家公司都曾推出明星代言游戲,如《混沌軍勢(shì)》和《武刃街》,因?yàn)樽髌繁旧硭刭|(zhì)不夠出眾,最終消逝在歷史長(zhǎng)河中?!豆砦湔?》為系列的黃金時(shí)代劃上句號(hào),我們可以將2005年開(kāi)始的歲月稱為“后《鬼武者》時(shí)代”。這一時(shí)代的作品可謂各顯神通,雖無(wú)明星代言,卻在系統(tǒng)層面將《鬼武者》的遺產(chǎn)發(fā)揚(yáng)光大。2005年就是這批游戲的爆發(fā)期,一款又一款新作接連發(fā)售,你方唱罷我登場(chǎng)。
CAPCOM自家的《羅馬之影》以凱撒遇刺后的古羅馬為時(shí)代背景,主角為海軍統(tǒng)帥阿格里帕和凱撒的繼承者屋大維,游戲分成角斗和潛入兩部分,雙主角交替登場(chǎng),戰(zhàn)斗節(jié)奏偏慢,強(qiáng)調(diào)更真實(shí)的力量和重量感。本作使用《鬼武者3》的引擎開(kāi)發(fā),制作人為《新鬼武者》的小野義德,監(jiān)督為《鬼武者2》的江城元秀,最終也犯下和《鬼武者2》類似的節(jié)奏問(wèn)題——阿格里帕的角斗令人熱血沸騰,屋大維的潛入?yún)s成為敗筆。
《羅馬之影》的預(yù)告片,收錄在歐版《鬼武者3》中
除了發(fā)揮引擎余熱外,稻船敬二之所以批準(zhǔn)這款作品,也是為了在日本市場(chǎng)不斷衰退的大環(huán)境下,嘗試開(kāi)發(fā)面向歐美的作品。稻船本打算讓《羅馬之影》像《鬼武者》那樣系列化,在游戲發(fā)售前,2代就已經(jīng)處于先期開(kāi)發(fā)狀態(tài),因?yàn)槌醮N量不佳,稻船取消了續(xù)作,開(kāi)發(fā)組轉(zhuǎn)向《喪尸圍城》,將《生化危機(jī)》和《無(wú)雙》的元素結(jié)合,鑄就CAPCOM的第一款百萬(wàn)高清大作。
《戰(zhàn)神2》的野蠻人之錘和《鬼武者2》的土荒錘頗有幾分相似
在《羅馬之影》鎩羽而歸后不久,SCEA圣莫妮卡制作組打造的《戰(zhàn)神》在PS2上登場(chǎng)?!稇?zhàn)神》追求生猛的QTE和華麗的連技,整體風(fēng)格和《鬼武者》大相徑庭,但體力、魔力、變身系統(tǒng)和《鬼武者》頗為類似。《戰(zhàn)神》之父大衛(wèi)·賈飛也承認(rèn)自己非常喜歡《鬼武者》,他對(duì)于《戰(zhàn)神》最初的構(gòu)思就是希臘神話版《鬼武者》。兩年后的續(xù)作《戰(zhàn)神2》借鑒《鬼武者》的痕跡更為明顯——奎托斯需要像《鬼武者3》那樣將武器變?yōu)槭幩鬟M(jìn)行解密或閃避,新增武器則沿用《鬼武者2》的思路。時(shí)至今日,《戰(zhàn)神》推出了多款續(xù)作,也和《鬼武者》一樣步入了瓶頸期,希望圣莫妮卡能夠重振雄風(fēng),在PS4上續(xù)寫(xiě)《戰(zhàn)神》的輝煌。
《源氏》的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),“天鋼”這個(gè)幻想元素和“鬼之籠手”頗為類似
與《鬼武者》最接近的作品莫過(guò)于《源氏》。岡本吉起曾在CAPCOM擔(dān)任了20年開(kāi)發(fā)主管,2003年稻船敬二上位后,岡本挖走了CAPCOM第五開(kāi)發(fā)部的大批人馬,在名古屋成立新公司“游戲共和國(guó)”,處女作《源氏》被譽(yù)為平安時(shí)代版《鬼武者》。游戲在包裝方面相當(dāng)豪華,聲優(yōu)陣容頗具氣勢(shì),美術(shù)監(jiān)督和人設(shè)交給《鬼武者2》的雨宮慶太,CG由參與過(guò)《鬼武者2》和《鬼武者3》的白組負(fù)責(zé),殺陣(戰(zhàn)斗場(chǎng)面)指導(dǎo)清家三彥、作曲家高梨康治在日本也是有頭有臉的人物。雖然本作沒(méi)有邀請(qǐng)明星代言,但2005年的大河劇正是《義經(jīng)》,對(duì)于游戲已經(jīng)起到推廣作用。
游戲以源平爭(zhēng)霸為背景,采用雙主角制,源義經(jīng)身輕如燕,武藏坊弁慶勢(shì)大力沉,玩家可以自行選擇操作人物。兩名角色的招式和性能各有側(cè)重,攻關(guān)時(shí)的路線略有區(qū)別,解鎖的道具也不同。雙主角等級(jí)共享,上限為50級(jí),靠殺敵升級(jí)提升攻防和體力,華麗的連擊可增加經(jīng)驗(yàn)值。
“心眼”和“神威”兩大系統(tǒng)在發(fā)售前被重點(diǎn)宣傳
本作的特色系統(tǒng)“心眼”類似一閃,去掉彈一閃,保留避一閃。游戲最大的創(chuàng)舉在于將“心眼”與“神威”相結(jié)合,神威狀態(tài)時(shí)間變慢,系統(tǒng)會(huì)提示心眼判定的時(shí)機(jī),神威槽隨時(shí)間自動(dòng)回復(fù),主角還可以消耗多條神威槽,讓時(shí)間加倍變慢,這樣一來(lái),不論多么短暫的心眼判定,玩家都可以通過(guò)神威捕獲。CAPCOM在《新鬼武者》中借鑒了不少屬于《源氏》的要素,如增加等級(jí)上限,自由切換角色,不同角色解鎖不同道具,以及十兵衛(wèi)茜讓時(shí)間變慢的鬼眼能力。總體而言,《源氏》的系統(tǒng)比《新鬼武者》更出色,同時(shí)滿足了休閑與核心玩家的需求,可謂雅俗共賞。
糟糕的視角成為《源氏:神威奏亂》的最大敗筆
《源氏》優(yōu)點(diǎn)眾多,但缺點(diǎn)相當(dāng)致命——流程太短、隱藏要素太少。意猶未盡的玩家將希望寄托在PS3首發(fā)的續(xù)作《源氏:神威奏亂》上,結(jié)果等來(lái)了一款雷作:一閃威力大幅削弱、神威變成音樂(lè)游戲、敵人數(shù)量猛增卻鮮見(jiàn)范圍技、流程注水嚴(yán)重、視角尷尬、畫(huà)面掉幀……玩家原本希望《源氏》能夠發(fā)展壯大,作為《鬼武者》的精神續(xù)作傳承下去,但《神威奏亂》的糟糕表現(xiàn)斷送了系列前途。此后岡本吉起暈招迭出,游戲共和國(guó)節(jié)節(jié)敗退,最終于2011年破產(chǎn),岡本則轉(zhuǎn)型手游。
有趣的是,稻船敬二曾公開(kāi)對(duì)岡本吉起表示不滿,表示“岡本還在CAPCOM的時(shí)候,自稱對(duì)《鬼武者》不感興趣,沒(méi)想到跳槽后的處女作居然是模仿《鬼武者》的《源氏》”。然而,幾年后稻船從CAPCOM辭職,經(jīng)手的項(xiàng)目是也是模仿《怪物獵人》的《靈魂獻(xiàn)祭》和模仿《洛克人》的《無(wú)敵9號(hào)》,頗值得玩味。
《戰(zhàn)國(guó)BASARA2》的角色動(dòng)作演示
2005年的《源氏》發(fā)售后,《戰(zhàn)國(guó)BASARA》接踵而至,并在隨后的幾年間迅速系列化。表面上看,《戰(zhàn)國(guó)BASARA》是CAPCOM模仿《無(wú)雙》的產(chǎn)物,然而制作組融入了很多見(jiàn)解和特色。據(jù)點(diǎn)攻防和友軍的存在感遠(yuǎn)比《無(wú)雙》弱,豬隊(duì)友拖不到玩家的后腿,但也不要指望友軍能幫上什么忙,游戲在骨子里還是一款純粹的動(dòng)作游戲,部分關(guān)卡甚至可以無(wú)視雜兵一路直沖到BOSS面前解決戰(zhàn)斗。
系列前兩作的菜單音樂(lè),風(fēng)格邦洋合一,令人熱血沸騰,用在《鬼武者》中也毫不違和
《戰(zhàn)國(guó)BASARA》的固有技獨(dú)立發(fā)動(dòng),并擁有三段蓄力、連打追加等變化,攻擊模式比起《無(wú)雙》更接近《鬼武者》和《鬼泣》。戰(zhàn)斗強(qiáng)調(diào)爽快而靈活的連招,這一點(diǎn)與《鬼泣》相同,防守反擊的能力“彈返”雖然效果顯著,重要性卻遠(yuǎn)不及彈一閃,并非核心玩家的必修課,不過(guò)游戲在特殊兵種方面的設(shè)計(jì)可以明顯看到《鬼武者》的影子。
《戰(zhàn)國(guó)BASARA3》的CG質(zhì)量提升,鏡頭和場(chǎng)面已經(jīng)頗有《鬼武者》的氣勢(shì)
因?yàn)槟甏瑸槿毡緫?zhàn)國(guó)時(shí)期,《戰(zhàn)國(guó)BASARA》和《鬼武者》兩大系列的角色有相當(dāng)?shù)闹丿B,前者的人設(shè)為土林誠(chéng)(代表作為《鬼泣》《Shinobi忍》和《Kunochi忍》),風(fēng)格更為張揚(yáng),惡搞味道更濃??椞镄砰L(zhǎng)基本沿用了《鬼武者》的魔王造型,但“拳王拉歐”豐臣秀吉、“地獄少女”織田市、“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士”本多忠勝等設(shè)計(jì)讓玩家為之一驚。《戰(zhàn)國(guó)BASARA》的登場(chǎng)角色眾多,裝備琳瑯滿目,CAPCOM肥水不留外人田,在招式方面向《鬼武者》系列取經(jīng)。除了大劍、雙刀、長(zhǎng)槍、錘子等常見(jiàn)武器外,雅克的炎蛇劍和冰碎球也后繼有人。劇情的部分細(xì)節(jié)讓《鬼武者》的老玩家會(huì)心一笑,如“慈眼大師”天海,在《新鬼武者》中的真身是明智秀滿,到了《戰(zhàn)國(guó)BASARA》則變?yōu)槊髦枪庑恪?/p>
在動(dòng)畫(huà)方面,系列也頗有建樹(shù),推出了三部TV版和一部劇場(chǎng)版,且風(fēng)格忠于原著
2005年至2011年是《戰(zhàn)國(guó)BASARA》的黃金時(shí)代,游戲進(jìn)化明顯,銷量不斷增長(zhǎng),在周邊領(lǐng)域取得比《鬼武者》更出色的成績(jī),甚至在招式方面實(shí)現(xiàn)了對(duì)《鬼泣》的反哺。但在3代之后,系列也陷入了模式化、瓶頸化的困境,銷量迅速下滑,如今已岌岌可危。CAPCOM曾為《戰(zhàn)國(guó)BASARA》的國(guó)際化先后做出過(guò)兩次努力,卻無(wú)功而返,局限于日本市場(chǎng)讓系列無(wú)法得到充足的開(kāi)發(fā)資金,銷量也因此下滑,陷入惡性循環(huán)?!稇?zhàn)國(guó)BASARA》所面臨的大環(huán)境并不樂(lè)觀,若不想和《鬼武者》一樣壽終正寢,就必須打破這一循環(huán),找到新的突破口。
提到《鬼武者》系列,大眾想到的往往是金城武和讓·雷諾等影視圈名人。稻船敬二所推崇的“將影視圈人士引入游戲行業(yè)”主要出于宣傳目的,但平心而論,諸位名人的確為游戲的開(kāi)發(fā)助力頗多。然而,影視圈參與游戲界并非《鬼武者》的首創(chuàng),即使沒(méi)有稻船的推動(dòng),隨著游戲的表現(xiàn)力越來(lái)越接近于電影,行業(yè)必然會(huì)向這個(gè)方向發(fā)展。
《失落的星球》素質(zhì)不錯(cuò),然而代言人李炳憲連噱頭的作用都沒(méi)起到
換個(gè)角度來(lái)看,在十五年前那個(gè)捕捉技術(shù)尚不成熟的年代,《鬼武者》能夠?qū)⒀輪T以較為妥善的形態(tài)轉(zhuǎn)化進(jìn)游戲中,本身就是一種技術(shù)飛躍,它為《暴雨》《黑色洛城》等后繼者指明了方向。今天的明星代言作品并不多,然而幾乎每一款大作都需要頻繁用到捕捉技術(shù),隨著畫(huà)面精度的不斷提高,克服恐怖谷成為開(kāi)發(fā)者的共同目標(biāo),《鬼武者》在這方面可謂領(lǐng)跑者。
拜技術(shù)進(jìn)步所賜,現(xiàn)在的演員無(wú)需石膏鑄模,只要拍一套照片就能錄入模型了
自32位機(jī)引入播片功能后,片頭CG成為了很多游戲的賣點(diǎn),但《鬼武者》的片頭并非純粹的噱頭,而是劇情的一部分,起到敘事的作用,這一點(diǎn)在2代中體現(xiàn)得尤為明顯。信長(zhǎng)三部曲的片頭信息量相當(dāng)密集,吸引人看下去的主要因素是劇情而非畫(huà)面,這就是在三部曲的CG精度已經(jīng)落后的今天,玩家依然將其譽(yù)為上品的原因。技術(shù)應(yīng)該為內(nèi)容服務(wù),而非反之,《鬼武者》的片頭被譽(yù)為獨(dú)立電影,源于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,而非畫(huà)面精度,這種成熟的思維,讓系列在主流媒體面前為游戲界贏得尊敬。
《鬼武者》的前兩部作品沿用了《生化危機(jī)》的坦克操作模式,沒(méi)有實(shí)現(xiàn)《鬼泣》的搖桿操作,制作組因地制宜,設(shè)計(jì)出以靜制動(dòng)、后發(fā)制人的戰(zhàn)斗風(fēng)格,3代雖然實(shí)現(xiàn)了搖桿操作,戰(zhàn)斗卻和2代一脈相承,因?yàn)檫@一風(fēng)格建立在敵人的AI和攻防節(jié)奏之上,并不會(huì)因?yàn)楦`活的走位而失效,在《黑暗之魂》等節(jié)奏較慢的游戲中,依稀還可以看到《鬼武者》的影子。信長(zhǎng)三部曲證明動(dòng)作游戲不需要快節(jié)奏也能成功,《新鬼武者》將戰(zhàn)斗速度大幅提升,導(dǎo)致風(fēng)格與《鬼泣》和《戰(zhàn)國(guó)BASARA》直接撞車,被CAPCOM認(rèn)定為失敗案例。
《鬼武者》系列沒(méi)有一部作品達(dá)到初代《鬼泣》的完成度,成為永遠(yuǎn)的痛
當(dāng)然,信長(zhǎng)三部曲也留下了很多遺憾,初代《鬼泣》趨于完美,而《鬼武者》系列在完成度方面始終無(wú)法與之抗衡,每一款游戲都存在明顯缺陷。一方面,竹內(nèi)潤(rùn)、江城元秀、中井實(shí)等監(jiān)督的能力遠(yuǎn)遜神谷英樹(shù),另一方面,作為制作人的稻船敬二商業(yè)氣息濃厚,對(duì)于發(fā)售檔期要求嚴(yán)格,缺乏三上真司的包容之心,出現(xiàn)這樣的結(jié)果是必然趨勢(shì)。除了一閃,《鬼武者》系列的各項(xiàng)元素并沒(méi)有得到充分發(fā)揮,《幻魔鬼武者》曾指出一條新的道路,但這條道路被CAPCOM漠視了,況且系列的地圖設(shè)計(jì)從未達(dá)到《黑暗之魂》的高度,這也是《鬼武者》壽終正寢的重要原因。
屬于《鬼武者》的時(shí)代已經(jīng)結(jié)束,系列為游戲史留下的濃墨重彩,已經(jīng)化為一筆財(cái)富,交給《戰(zhàn)神》《戰(zhàn)國(guó)BASARA》《黑暗之魂》等后生晚輩。作為新世紀(jì)動(dòng)作游戲的領(lǐng)頭羊,《鬼武者》完成了歷史任務(wù),其輝煌將永存于玩家心中。
1.《【幻夢(mèng)之曉141攻略】一度獲得了生字,怎么能不長(zhǎng)久《鬼武者》 15周年紀(jì)念(2份)》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無(wú)關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁(yè)腳下方聯(lián)系方式。
2.《【幻夢(mèng)之曉141攻略】一度獲得了生字,怎么能不長(zhǎng)久《鬼武者》 15周年紀(jì)念(2份)》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來(lái)源地址,http://f99ss.com/gl/2520470.html