這篇文章來自優(yōu)秀的游泳快速爆炸-爆炸材料編輯皮皮君
認(rèn)識(shí)我的朋友們都知道,說到圍棋游戲,這一直是菲菲君最喜歡的游戲,沒有之一。(莎士比亞)。
我永遠(yuǎn)記得小時(shí)候只能玩《寶可夢(mèng):藍(lán)寶石》盤的時(shí)候,借給我《火焰紋章:封印之劍》的GBA卡帶。從那以后,我開辟了沉迷圍棋游戲的不歸路。
今年是《火焰紋章》誕生的30周年。作為我的圍棋啟蒙系列,我忍不住想談?wù)劇盎鸺y”。
GBA部作品可以說是我的啟蒙作品
小時(shí)候第一次玩“火紋”的時(shí)候,最震撼的一幕是我控制的騎士太深入敵陣,巫師以20%的極低命中率擊中我的時(shí)候,他留下幾句簡(jiǎn)短的話消失在我的陣容里。
那一刻我慌了。因?yàn)橛螒虮患皶r(shí)存檔,所以無論我重新開始游戲多少次,他的死亡場(chǎng)景都會(huì)再次重復(fù)。最后我不得不再次玩這個(gè)關(guān)卡。最后我花了很多精力培養(yǎng)他,他的屬性成長(zhǎng)了,他和其他角色的束縛也不想輕易放棄。
只有少數(shù)人物死亡是退卻或隱居的設(shè)定。
那一刻,我意識(shí)到了這個(gè)游戲最大的核心。死了就死了。以后我的每一步都變得特別謹(jǐn)慎。
Fire Emblem系列是由日本Intelligent Systems開發(fā)的,是任天堂發(fā)行的一系列戰(zhàn)略角色扮演游戲。前后發(fā)表了包括復(fù)版在內(nèi)的16部作品。還有紙牌游戲、手游《火焰紋章:英雄》等衍生作品。
系列的世界觀一般以中世紀(jì)歐洲為文化背景,引入了歐洲神話典故,為當(dāng)時(shí)已有的戰(zhàn)略游戲玩法增加了角色扮演因素。因此,《火焰紋章》系列也被認(rèn)為是角色扮演模擬游戲(RSLG)的鼻祖。
今天,花藝系列成為經(jīng)典,但系列的第一部作品《暗黑龍與光之劍》于1990年在FC平臺(tái)上發(fā)布,但在發(fā)布初期沒有受到好評(píng)。發(fā)行6個(gè)月后,部分游戲評(píng)論家的積極評(píng)價(jià)和玩家們的口碑提高了游戲的人氣。
th="550" height="309"/>▲黑暗龍與光之劍
隨著 1992 年系列第二作《火焰紋章外傳》的發(fā)布,游戲加入了大量 RPG 元素,尤其是轉(zhuǎn)職要素被后續(xù)作品保留。
▲火焰紋章外傳
1994 年系列第三作《火焰紋章 紋章之謎》登陸 SFC平臺(tái),而這部作品在火紋之父加賀昭三的決定下,將劇情與首作進(jìn)行了承接,前后故事的呼應(yīng)也是受到了不少老玩家的好評(píng)。
▲紋章之謎
1996 年在 SFC 平臺(tái)《火焰紋章 圣戰(zhàn)之系譜》可以說是系列中最被人所追捧的一部,劇情跌但起伏,游戲畫面也是將 SFC 的技能發(fā)揮到了極致?;趾甑膱?chǎng)面,壯麗的戰(zhàn)爭(zhēng)以及精彩的劇情甚至讓當(dāng)時(shí)的眾多同類 PS 游戲黯然失色。加賀昭三表示由于開發(fā)時(shí)間不足,割舍了本屬于三部曲第三部的部分劇情。
▲圣戰(zhàn)系譜
巔峰之后發(fā)布的第五作《火焰紋章 多拉基亞776》卻銷量不佳,加上加賀昭三的離職使得紋章系列一度進(jìn)入低谷。
▲火紋 776
而在 2002 年,火紋系列瞄準(zhǔn)了 GBA 這個(gè)掌機(jī)平臺(tái),憑借著系列第六作《火焰紋章 封印之劍》的不俗銷量,成功讓系列走出了霉運(yùn)。隨后它的前傳《火焰紋章 烈火之劍》和另一部加入了“魔王”設(shè)定的《火焰紋章 圣魔之光石》也相繼在 GBA 平臺(tái)發(fā)售。這三部作品也被稱為 GBA 三部曲,由像素組成的精致動(dòng)作也是讓其成為了許多老玩家印象深刻的存在。
▲GBA 以像素畫面卻展現(xiàn)了不俗的打擊感
由于 GBA 作品的成功,也使得系列登陸主機(jī)的設(shè)想成為現(xiàn)實(shí),2005 年系列第九作《火焰紋章 蒼炎之軌跡》在 NGC 平臺(tái)發(fā)售,也是系列首個(gè) 3D 化的作品。
▲蒼炎之軌跡
此后紋章系列同樣登陸了任天堂的下一代主機(jī) Wii,系列第十作《火焰紋章 曉之女神》于 2007 年推出。
▲曉之女神
實(shí)現(xiàn)了登陸主機(jī)的構(gòu)想之后,紋章系列又回歸了掌機(jī),但這一次卻沒有新作,而是在 DS 平臺(tái)上從 2008 年~2010 年開始接連發(fā)售了兩作《火焰紋章 新·暗黑龍與光之劍》和《火焰紋章 新紋章之謎》兩部復(fù)刻冷飯,素質(zhì)之差令許多玩家詬病。皮皮君雖然依舊重新開了很多次檔反復(fù)玩,但客觀上來講也不是很喜歡這兩作。
▲NDS 兩作大餅?zāi)槍?shí)在有點(diǎn)受不了
這一大段時(shí)間火紋系列完全處于劃水狀態(tài),直到 2012 年在 3DS 上推出了系列第十三作《火焰紋章 覺醒》,這款被玩家贊為系列復(fù)興之作。
▲火紋覺醒
其實(shí)這款游戲當(dāng)時(shí)是頂著巨大的壓力推出的,任天堂已故社長(zhǎng)巖田聰生前曾放話,如果 3DS 上的首款火紋作品在日本本土銷量達(dá)不到 25 萬套以上,那么系列就將完結(jié)。因此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)幾乎處于破釜沉舟的狀態(tài),他們拿出了幾乎所有想法加入游戲當(dāng)中。不僅是系列第一部引入 DLC 系統(tǒng)的游戲,還將人物設(shè)定到故事背景進(jìn)行了大幅度革新,吸引了許多新玩家。
雖然這一系列革新又受到了很多爭(zhēng)議,但游戲最后曬出的成績(jī)單令人滿意,193 萬份的佳績(jī)成也為了系列史上全球銷量最佳的一作。
隨著新作熱銷,官方也是趁熱打鐵推出系列第十四作《火焰之紋章 if》,該作更是大膽設(shè)置了「白夜 / 暗夜」雙線故事,連后續(xù)推出的 DLC 也不忘引入第三條線「透魔王國」。
▲火焰紋章 if
隨著 3DS 的壽命到達(dá)末期,紋章系列也是推出了《火焰紋章外傳》的重制作品《火焰之紋章 回聲 另一位英雄王》,作為系列的第十五作,該作更像是一份「遺產(chǎn)」。它預(yù)示著 3DS 時(shí)代的終結(jié),以及新作將登陸 Switch 平臺(tái)的展望。游戲不俗的質(zhì)量讓人對(duì)紋章系列在 3DS 上有了一個(gè)滿意的收尾。
▲火焰紋章外傳
縱觀《火焰紋章》系列我們不難發(fā)現(xiàn),作為一款粉絲眾多的游戲,它一路走來也并不是順風(fēng)順?biāo)?,其作品也有好有壞。無論是加入了轉(zhuǎn)職系統(tǒng),RPG 元素,游戲 3D 化,雙線故事,DLC 等,能夠引起作品口碑的無不是進(jìn)行了大量的革新和突破。
而去年,我也玩到了系列的最新作品 ——《火焰紋章 風(fēng)花雪月》。
這款游戲發(fā)售前后,迅速占領(lǐng)了各大媒體的頭條,褒獎(jiǎng)支撐此起彼伏,IGN 也是給出了 9.5 分的高分。總結(jié)而言就是這一作,好評(píng)如潮。
▲風(fēng)花雪月 IGN
而玩家們也是反響熱絡(luò),本以為是針對(duì)游戲的新玩法和新系統(tǒng)進(jìn)行討論,結(jié)果大家的焦點(diǎn)卻都跑偏了。由于新作中有三大勢(shì)力設(shè)定,而代表其中兩大勢(shì)力的「青獅子學(xué)級(jí)」、「黑鷲學(xué)級(jí)」非常正常的位于游戲封面兩側(cè)。
偏偏我「金鹿學(xué)級(jí)」級(jí)長(zhǎng)被粗暴的倒掛這一現(xiàn)象,誕生了諸多表情包。
我也不禁要說一句,任天堂,這是人干的事?
除此以外,新作中由于全新的授課機(jī)制,玩家將扮演講師身份,培養(yǎng)學(xué)級(jí)學(xué)生磨練武器使用等戰(zhàn)斗能力,玩家往往會(huì)根據(jù)個(gè)人喜好進(jìn)行角色培養(yǎng),畢竟這些角色后期都是跟著自己上戰(zhàn)場(chǎng)的。
因此這也將導(dǎo)致有些不受青睞的學(xué)生并沒有被培養(yǎng)起來,而玩家對(duì)于這種現(xiàn)象調(diào)侃到:“我作為講師,可能只有長(zhǎng)得好看的女性角色最后通過轉(zhuǎn)職考試,長(zhǎng)相沒有特點(diǎn)的男性角色最后可能通通掛科?!?br/>為什么這么的,真實(shí)?
作為一款戰(zhàn)棋游戲,目前看來《火焰紋章 風(fēng)花雪月》是該系列中規(guī)模最大的一作,無論是角色陣容還是游戲機(jī)制都比火紋系列以往更加豐富,比如在傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋玩法上加入了別樣的培養(yǎng)機(jī)制。
▲火焰紋章風(fēng)花雪月
這也歸功于游戲制作團(tuán)隊(duì)此次邀請(qǐng)了共榮的加入,擁有《真三國無雙》系列開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的光榮自然對(duì)于人物動(dòng)作,角色塑造等方面相當(dāng)在行,而游戲未推出前許多玩家也都表現(xiàn)出了這方面的肯定。
火焰紋章系列從誕生到如今已有 30 年,為何到了如今還能經(jīng)久不衰?甚至在玩法上還有所突破?當(dāng)心中有次疑問時(shí),我卻想到了另一款歷史悠久的系列游戲《塞爾達(dá)傳說》了,其最新作《曠野之息》似乎也是如此。
▲曠野之息
其實(shí)之前吃老本的幾作,市場(chǎng)的回應(yīng)也是真實(shí)的,甚至讓系列陷入了重大的危機(jī)?,F(xiàn)在回想來看,Switch 版的《火焰紋章 風(fēng)花雪月》之所以大獲成功,也離不開大膽突破。
雖然網(wǎng)絡(luò)上對(duì)于新的培養(yǎng)機(jī)制褒貶不一,許多玩家認(rèn)為節(jié)奏緩慢而且麻煩。但真正體驗(yàn)過后你會(huì)發(fā)現(xiàn),這一作你感受到了以往作品中沒有過的感覺,那種與你培養(yǎng)的角色共同磨礪與成長(zhǎng)的過程。
▲學(xué)生都在成長(zhǎng),我這個(gè)做老師的就看見滿學(xué)院在跑
不再是競(jìng)技場(chǎng)里走一遭,一級(jí)的菜鳥劍士出來就變成刀刀烈火的滿級(jí)劍圣了。
▲我心目中的最強(qiáng)劍圣約書亞
火紋從最初的誕生到巔峰,再到經(jīng)歷低谷之后毅然革新與轉(zhuǎn)型,從主機(jī)到掌機(jī),兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一圈之后,如今又重回主機(jī)的懷抱。或許在經(jīng)歷了系列被迫完結(jié)的“警告”之后,火紋系列也重新明白了,突破與革新才是游戲經(jīng)久不衰的真理。
戰(zhàn)棋游戲可能從來都不是主流,但《火焰紋章》恐怕無可替代。
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