IP適應手游應該是屎嗎?《火炬之光:無限》可以改變你的看法。
說實話,我其實真的不喜歡提到IP這個詞,但是過去五年的手游里到處都是這兩個營銷味道十足的英文字。
這種不甘是多方面的。
作為玩家,我已經欣賞了足夠多的“IP授權大作”??梢哉f其中大部分給我留下了不小的創(chuàng)傷。(大衛(wèi)亞設)。
其次,作為玩家,手游對IP商業(yè)模式的瘋狂依賴幾乎摧毀了我個人對電子游戲的信心。
韓元:伽瑪數(shù)據(jù)
因此,我不得不向事實低頭?!谏鐣蟊姷囊暯窍拢螒蜃鳛閺姶笊虡I(yè)屬性的文化載體是不完整和不完整的。自己的內容表現(xiàn)嚴重不足,文化創(chuàng)作沒有自由,沒有自信。
但是,這種消極的看法再次不相信兩種“原路返回”的IP許可手游,而是試驗性地發(fā)生了一次質變。(威廉莎士比亞,溫斯頓,信念)。(威廉莎士比亞,溫斯頓,信仰者)甚至對IP手游的可能性產生了新的期待。
如果你是能驅動ARPG的忠實選手,《火炬之光:無限》一定會成為你心中今年的手游。
自己都在玩自己死了的《原著IP》
為了澄清這個問題,我們必須回到IP這個詞本身。這是近幾年被市場和資本炒得幾乎變質的詞。說白了,游戲行業(yè)大多數(shù)IP授權不過是一種版權轉售。(威廉莎士比亞,溫斯頓,游戲名言)如前所述,本質上,這是開發(fā)者對自己的游戲完整性不自信。
過分執(zhí)著于IP的縫紉是本末倒置的創(chuàng)作倒退。沒有皮,毛怎么粘?
正是在這一點上,《火炬之光:無限》最終打破了“IP改編手游會爛”的訂單——,不再把IP作為角的填充手段,而是從整體上繼承了IP為什么能成為IP的精髓。
他們意識到了玩家那么熱愛暗黑游戲的根本原因。
這種愛的來源是指《火炬之光:無限》的“英雄”,也就是傳統(tǒng)暗黑游戲的“階級”,以及從這個基本磁盤派生出來的RPG系統(tǒng)設計。用老詞來說,就是人物Build。
正如《火炬之光:無限》的制作人所說,這是一款在游戲中能給玩家?guī)頍o限可能性的老式ARPG游戲。
在這次篝火測試中,《火炬之光:無限》只發(fā)布了3個英雄,但其天賦點總量已經接近1400個,可用的主動技術總數(shù)達到了180個!這種程度的系統(tǒng)體量,別說是手游,即使是部分結束旅行也絲毫不會下降。
極端而有特色的自由天富店系統(tǒng)是《火炬之光》系列一脈相承的重要核心?!痘鹁嬷猓簾o限》在這方面做得特別出色。通過升級獲得的天賦自由搭配,玩家可以明確自己的節(jié)奏打法。
你的第一選擇很可能是空速和傷害,這可以大大提高英雄技能的出口能力。(蕭伯納,英雄名言)同時,要考慮到快速戰(zhàn)斗帶來的續(xù)航問題,給予生命和魔力的持續(xù)答復。(威廉莎士比亞,坦普林,戰(zhàn)爭)工資刷怪的時候,更有保護膜和血量的必要性。
常見的攻擊速度暴擊、龜甲反傷、技術爆炸等流派可以在天賦樹上找到相應的功能分支。另外,得益于《火炬之光:無限》的高自由度,玩家可以自由搭配六大專業(yè)24個子職業(yè)中的三種才能。
84cb8fee73af432?from=article.detail&_iz=31825&index=5" width="640" height="307"/>在人物Build的豐富程度上,《火炬之光:無限》不僅遠超隔壁的競爭對手,甚至都已經趕上了2代原作的那套三大職業(yè)分支系統(tǒng)。
而如此豐富的系統(tǒng)設計讓《火炬之光:無限》的英雄呈現(xiàn)出了無比的多樣性。類比《火炬之光2》中的余燼工程師,通過三條技能分支的不同技能加點,玩家完全可以做到可近可遠。上一秒還在用鐵錘掄地,下一秒就可以使用地雷和火炮將敵人轟殺至渣。
《火炬之光:無限》目前公布的三個英雄,無一不能通過定向加點的方式,開發(fā)出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,設定上是神擋殺神的物理狂戰(zhàn),但同時也可以點出一堆范圍傷害,化身甘道夫一般的戰(zhàn)斗法師。
當然,每個英雄的構建思路必然有其獨特性,這樣才能突顯出角色特征。在這一點上,《火炬之光:無限》為每個英雄設計了專屬的技能專精,每個專精都擁有截然不同的被動與主動特性,能夠進一步強化玩家的游玩風格。
譬如圣槍卡里諾,他的三個專精分別對應了三種不同的遠程武器分支,分別是手槍、霰彈槍和機槍。在使用對應的武器時,玩家將會遵循特定的戰(zhàn)斗邏輯,并且享受到特性技能所帶來的獨特增益,產生戰(zhàn)斗節(jié)奏上的質變體驗。
冰焰吉瑪作為游戲中的復合型法師英雄,最能體現(xiàn)出是《火炬之光:無限》在天賦、特性以及技能上的融會貫通性。她不僅是一位使用“冰火”能力的術士,在獲得特定技能之后,吉瑪甚至能夠舉起雙手重錘,化身沖鋒陷陣的元素斗士。
沒錯,除開天賦與特性之外,《火炬之光:無限》在英雄的技能上也做足了功課。這方面,無限依舊沿襲了《火炬之光》系列的傳統(tǒng),主動技能只跟具體的裝備類型進行強綁定。
譬如投射型的遠程技能很多都限定法杖和遠程武器,而近戰(zhàn)技能則會根據(jù)空手、雙手、長柄、錘等等不同類型進行細分。其中絕大部分的裝備都是所有英雄通用的,只要玩家積極調整天賦、技能和英雄特性,就能充分利用手頭的裝備資源,形成多種多樣的戰(zhàn)斗思路。
不僅如此,《火炬之光:無限》甚至還在原作的技能系統(tǒng)上,進一步拓展出了技能的派生插槽,使得每個技能能夠擁有至多5個派生輔助技能。即便是同一個主動技能,也能產生千變萬化的最終效果,可以說深得《流放之路》等暗黑后繼者的激勵與啟發(fā)。
這一圈組合拳下來,在各個英雄的Build方面,《火炬之光:無限》無論是從天賦加點、職業(yè)特性還是技能派生,都已經達到了青藍可比的程度。如果市面上的手游都能做到這種程度的“忠實原著”,那完全可以讓這股IP風潮來得更加猛烈一點。
只要心不累,我的錢包真的完全挺得住。
當然了,對于原作IP的絕對忠實,只是《火炬之光:無限》的第一步。就像CG預告中所展現(xiàn)的那樣,《火炬之光:無限》在世界觀與劇情的構建上,有著極大的野心。從一代的邊陲小鎮(zhèn),到二代的正邪對抗,“火炬之光”這個概念,最終在《火炬之光:無限》中進化成了一個完整的世界觀。
這才是一個暗黑like游戲真正該有的樣子,一個ARPG該有的樣子。
挺諷刺的是,其他手游普遍拿來糊墻的世界觀和劇情向的IP內容,正好就是火炬這個IP最弱的地方。正因如此,才讓《火炬之光:無限》的制作組有了大有可為的空間,有了去進一步發(fā)展和填充這個IP的可能性。
總的來說,《火炬之光:無限》在手游IP改編方面的借鑒意義,已經遠超其本身的游玩價值。是的,《火炬之光:無限》首先一定會是一款非常非常好玩的暗黑like游戲,而且從更深層次的角度來說,他更讓手游業(yè)界看到了什么是對于“游戲IP”的合格改編。
游戲有屬于游戲的獨特語言,對于玩法系統(tǒng)和交互體驗的繼承,就是玩家對于一個“游戲IP”的根本理解,這跟動漫、電影、文學的IP授權,有著本質上的不同。而《火炬之光:無限》讓我們見識到了,到底應該如何從游戲的角度,去實現(xiàn)“忠實原著”。
我愿意相信,如果不是向市場、資本以及路徑依賴癥低頭,心動和「城北大王寨工作室」甚至都不需要給自己的游戲冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的這款游戲之后,玩家也會像對待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的繼業(yè)者們一樣,把“暗黑正統(tǒng)在XX”的贊嘆,送給《火炬之光:無限》。
事實上,確實也有玩家已經這么做了——用端游的標準,也能要求手游。
相信到了第四季度的二測,預約名單里將近50萬的暗黑粉絲,一定會給《火炬之光:無限》一個正直的評價。
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