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【刀疤兔】解渴的高福利運營:為什么玩家一邊拿福利一邊罵我?

多發(fā)福利又錯了嗎?

文/托馬斯的頭骨

最近《不休的烏拉拉》過得不好。

由于系統(tǒng)設計、發(fā)放內部福利等原因,曾獲得免費排行榜第一、暢銷書第四名的這一電話中斷正面臨著相當嚴重的口碑危機。

面對壓力,制作人刀疤兔子和心動CEO黃一孟從不同的角度道歉,并提出了數(shù)額不菲的賠償方案。

1.至少一個月,每周為鮑魚提供1000海星的補償(海星充貨幣代幣約RMB100韓元)。

2.為開放英雄山的玩家每周提供300海星、珍惜貨幣、珍惜道具等獎勵。

常識上說,這種方案應該讓玩家“像什么都沒發(fā)生過一樣”。但是在TapTap,游戲最近7天的分數(shù)已經下降到了3.0分。

《不休的烏拉拉》真的有那么差嗎?一位TapTap用戶的評論可以代表葡萄群的感覺。“不看論壇,不看聊天,其實玩得很舒服?!?。)

和《不休的烏拉拉》的運營一直是“大方”的。節(jié)日、服務器變動的常規(guī)福利,加上熱刷新,支付100-300海星的補償。散了,開復不到一個月,已經過了648發(fā)。

這個游戲的口碑為什么變得這么尷尬,讓人心動,R & ampd隊的反應和福利也不能滿足玩家嗎?不提具體的系統(tǒng)設計和運營事故,葡萄群突然做出了推測。

那個福利是不是太多了?

從運營事故“什么都沒發(fā)生”

甚至是維護口碑的一般操作。

在國內,高福利運營必須在《我叫MT》進行。當年手游的服務器技術還不成熟,服務器變動的話是500浮石的補償。這項工作平息了選手們的憤怒,創(chuàng)造了期待維護的福利黨。有一段時間,高福利運營成為良心運營的代名詞。(大衛(wèi)亞設)。

此后,很多代卡、第二代卡也借用了這種思維方式。例如,遺屬副總裁鄭良智公開分享說,《少年三國志》通過高福利保障了游戲的生態(tài)。因為元寶分發(fā)得多,非R玩家也能生活得好,所以長期持有非常好。

今天,許多紙牌游戲都以高福利為日常運營方法,在日常維護、更新版本、節(jié)日休假、甚至調節(jié)紙牌強度方面都給予很多優(yōu)惠。特別關注核心用戶群體的二維游戲。

部分中小球隊還將高福利作為快速口碑,保持粉絲群。例如,在TapTap 9.2分《古代戰(zhàn)爭》中,普通充電648元幾乎只能得到13000鉆,但每次游戲維護時,KATON都會獎勵2000鉆,如果玩家獲得“非洲酋長”稱號,所有玩家都會得到1000鉆。

TAPTAP TAP 9.7分的《召喚與合成》最大限度地提高了“不說就付錢”。公司搬遷,F(xiàn)PX奪冠,女兒出生,女兒攀登?!?。有資格獲得福利,即使沒有條件創(chuàng)造條件,也要獲得福利。這種喪心病狂的方法在TapTa

p評論區(qū)得到了玩家的一致?lián)碜o。

乍一看,高福利運營是一個一本萬利的選擇:犧牲短期收益,維護用戶口碑,用品牌降低獲客成本,保證長線運營。但伴隨行業(yè)的發(fā)展,它也滋生出了一系列問題。

高福利的負面效應:

補償補到最后一無所有

1. 不發(fā)就是沒良心

高福利運營難免會鼓勵玩家”天下掉餡餅“的心理。但只要掉過一次餡餅,玩家就會有所期待,并將福利視為天經地義的事情。比如在論壇和社交媒體上,他們會發(fā)出下圖這樣的意見:

游戲的例行維護到底是不是正?,F(xiàn)象?每個人都會有自己的看法。但在玩家對福利如饑似渴的渴求之下,游戲的每個小問題都會被揪出來,放到放大鏡下審視,成為索要福利的借口。

2. 補償?shù)臉藴嗜绾未_定?

補償有再一再二,就一定有再三再四。多次補償之下,用戶難免會比較每次補償?shù)姆?。問題在于,很多問題根本無法量化,這便成了刺激用戶的由頭。

例如某頭部二次元游戲一次曾在削弱某張卡牌時,向玩家發(fā)放了大量補償。但等到后來再削弱另一張卡牌時,就有玩家認為補償不夠合理,組織了“萬人請辭策劃”的活動——試想,如果MOBA游戲每次調整英雄都要發(fā)放補償,玩家會鬧成什么樣子?

一些只損害少數(shù)群體,或讓少數(shù)用戶違規(guī)獲利的Bug則更加復雜。如果用戶養(yǎng)成了獲得補償?shù)牧晳T,到底補償多少就成了一筆爛賬。

某游戲出現(xiàn)類似事故時的用戶評論

3. 任人宰割的人設

這一點在二次元游戲上最為明顯。一些游戲一旦出現(xiàn)事故,就會擔心喜歡發(fā)表意見的二次元用戶把事情鬧大,因而莊重地賠禮道歉,發(fā)放數(shù)額驚人的福利,把姿態(tài)放得很低。

但這種態(tài)勢雖然會拉升用戶的口碑,但也會不斷抬高用戶的預期。只要補償?shù)臄?shù)額稍有不足,合作方的回復稍遲,言辭口吻稍不令人滿意,游戲就會遭受用戶輿論劇烈的反噬。而迫于人設,團隊根本無法平等地與用戶溝通,解釋事件背后的考量和原因。

例如某款二次元游戲一向以高額的補償和福利著稱,每次發(fā)放福利,用戶都會清一色地評論“贊美運營!”但有一次節(jié)日他們因故沒發(fā)放福利,結果就被用戶們揪住了辮子,群起而攻之,一度爆發(fā)了公司層面的公關危機。

可以說,一旦方式不對的高福利運營成為常態(tài),游戲就走上了一條獨木橋,陷入了飲鴆止渴的境地。福利發(fā)得越多,當下的用戶口碑越好,就意味著用戶滿意的閾值越高,對事故的容忍度越低。

高福利運營的正確方式應該是什么?

那高福利運營就不能搞了嗎?當然不是。只不過現(xiàn)在已經不是《我叫MT》的年代,簡單粗暴的“維護-補償”模式,或許已經不是最好的選擇。在此,葡萄君也參考一些比較成功的游戲,提出兩個方向:

1. 高福利運營不應該成為高補償運營。

很多玩家都對《偶像大師百萬現(xiàn)場:劇場時光》(MLTD)的福利發(fā)放非常滿意——直播活動、TV廣告都會送鉆,不要求連續(xù)登陸的簽到獎勵更是無處不在。但重點在于,這些福利幾乎從來不會與事故、道歉掛鉤。

可能你只注意到了《召喚與合成》喜歡無厘頭地發(fā)鉆,卻沒注意在每一封福利郵件里,召合網絡CEO燃燈都會和玩家拉家常,講述自己的近況和感悟。只有福利與正向場景掛鉤,玩家才會和運營方站在平等的地位一同慶祝,明白你對我好,和你做錯了無關。

2. 讓補償?shù)膬热莞榆浶?,更有誠意。

當然,在出現(xiàn)重大事故的時候,游戲還是應該給予玩家適當?shù)难a償。但這種補償可以不是赤裸裸的貨幣,而是其他更有誠意、更加軟性的內容。

比如在對卡牌或英雄做平衡性調整的同時,能不能對舊有的外觀、皮膚進行優(yōu)化,或者推出與它有關的更多故事內容?同理,當游戲的系統(tǒng)設計出現(xiàn)問題的時候,游戲也可以引入更合理的開發(fā)模式,用補償之外的方式表達誠意。

比如《不休的烏拉拉》在公告中表示,他們將建立玩家委員會,更多地聆聽玩家的反饋。對KOL和大R來說,這項制度應該比每周1000海星的補償更有說服力。

從某種程度上說,高福利運營的流行說明游戲廠商更加重視玩家的滿意度,也更希望依靠口碑、用戶自傳播來獲得成功,這是行業(yè)良性發(fā)展的證明。但愿各個團隊能夠不斷優(yōu)化相關的運營思路,別讓高福利運營,成為綁架游戲正常開發(fā)和運營的枷鎖。

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