2019是國內(nèi)外休閑游戲大爆發(fā)的一年。很多開發(fā)者加入了休閑游戲的競爭。休閑游戲的各大類別中,布局類游戲的增加尤為引人注目。最近一提起布局游戲,心動網(wǎng)絡《不休的烏拉拉》應該不陌生。這款游戲在2019年在海外市場脫穎而出。第三方數(shù)據(jù)顯示,《不休的烏拉拉》自5月15日上線以來,迅速獲得了香港區(qū)暢銷書第一名、臺灣區(qū)亞軍。10月22日,這款回歸的明星產(chǎn)品終于在國內(nèi)上線,但游戲開服后的成果令人振奮。
根據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺的數(shù)據(jù),《不休的烏拉拉》自10月22日國服上線以來,連續(xù)7天停留在App Store免費排名第一的第三位。
《不休的烏拉拉》的R & ampD企業(yè)廈門成立于2012年,最初依靠頁游產(chǎn)品開發(fā)了《香腸派對》、《小兵大沖鋒》、《星之子》、《不休的烏拉拉》、《不休的烏拉拉》等產(chǎn)品。在宣傳戰(zhàn)略上,《天天打波利》主打首次團隊社交部署手游進入了用戶潛力較高的范疇。但是從游戲體驗來看,《不休的烏拉拉》是部署游戲的游戲,但在整個游戲體驗中,MMORPG的味道更濃。
這是披著皮的MMO,而不是社交網(wǎng)站(social subscription)
如今市場上的布局類游戲大多以偏獨立游戲體驗為主。游戲有朋友功能、聊天室功能等,但大多數(shù)社交功能對游戲的玩沒有任何影響。以同樣激動人心的互聯(lián)網(wǎng)《不休的烏拉拉》為例,配合片端型游戲內(nèi)容和占據(jù)一半屏幕的聊天界面,將游戲變成了玩家口中的大型網(wǎng)絡聊天室。雖然游戲玩家相互逼迫、天南海北的聊天、指導大佬萌發(fā)的技巧等“九九香味”不少,但整個游戲的體驗非常舒適。010-30000首先打出社交口號,安置了很多游戲愛好者,讓他們看到了新的世界。
開服前一天官網(wǎng)約120萬個,開服前游戲分數(shù)9.2,開服后4.5,后續(xù)運營商通過道歉、獎勵等措施,分數(shù)略有提高,但隨著11月1日時尚功能的開啟,游戲分數(shù)再次下降,目前仍停留在4.7分。010-30000 TapTap評分滑鐵盧、排除服務器問題、網(wǎng)絡波動問題等,從玩家的評論中可以看出用戶對游戲的期待和實際游戲體驗的巨大差異。羅斯基也是游戲愛好者。第一次聽到社交這個口號的時候,預想的視頻是:三四個好朋友,選擇自己喜歡的職業(yè),每天吹牛,聊天,在高速進行的生活中可以一起玩舒服的游戲。(威廉莎士比亞、哈姆雷特、友情提示)但是游戲上線后的體驗并不令人滿意。
羅斯基制作的地圖、大量的RPG系統(tǒng)、口袋社交系統(tǒng)。
因為畫比較大,所以我們分開看了一部分。
網(wǎng)絡上有很多關于這個游戲口碑崩潰的評論,在羅斯基體驗過程中,很多人認為這個游戲在放置游戲的名字,吸引部署游戲的觀眾,其中很多人可能是0元黨。(威廉莎士比亞、Northern Exposure(美國電視劇)、)游戲組社交、進度共享、加速共享等設置注定0元黨會被付費玩家討厭。因此,0元黨破口大罵,玩家的階級矛盾不斷擴大。
就游戲本身而言,鼓勵玩家團隊沒有問題,但角色信息顯示是否購買月卡,直接關系到玩家群體的階級。
分化,沒有月卡組隊都會被嫌棄。雖然后續(xù)更新修改了標識的設定和月卡的機制,但是本質(zhì)上,一人氪金加速的收益隊伍共享,而隊伍中其他玩家的氪金程度才是決定隊伍進度的關鍵。所謂0氪和0氪玩,月卡和月卡玩,有礦隨意的說法,也是對這個問題的一種反映。氪金數(shù)量的多少,直接決定了戰(zhàn)斗力高低,進而影響推圖能力,影響全隊的推圖進度。那么,氪金玩家勢必會尋找付費能力相當?shù)年犛?,?氪玩家,只能重新尋找隊伍,或者與AI角色組隊,或者大概率就流失了。除此之外,游戲中有排行榜功能,雖然名字改為播報臺,實際上區(qū)別不大,玩家可以看到全服第一的隊伍所在位置,用以激勵后邊的隊伍,或者讓其他人直接放棄。而排行榜功能在5、10、15日會根據(jù)進度百分比獲得大量獎勵,這個設定是不是有點眼熟呢?這時候回過頭來想想,固定隊、氪金量、戰(zhàn)斗力、排行榜等,這與市面上的MMO游戲已經(jīng)高度相似了。除了放置模式的玩法,其他數(shù)值模型,變現(xiàn)方式,個人認為還是MMO游戲的樣子。(羅斯基在第一大陸,排名97%+,第一隊在第三大陸)
當然不可否認的是,《不休的烏拉拉》首創(chuàng)的放置+社交,確實是第一個吃螃蟹的人。游戲制作人刀疤兔在公告中表示,《不休的烏拉拉》是一次大膽的嘗試,希望這款游戲可以成為放置游戲的標桿。這里要承認,做得好不好是一方面,能不能做出來是另一個方面。善于反推的人很多,看見一款游戲成功了,將游戲成功的原因,游戲玩法系統(tǒng)等分析的頭頭是道,但是讓他做,他做不出來。所以說,能做,或者至少敢做,在這點心動網(wǎng)絡贏了。
隊友逼氪領軍者:XX,你該提升提升了。
初聞不知曲中意,再聽已是曲終人。
這句話是對游戲體驗的深刻描述。第一次在TapTap的玩家評論中看見玩家說隊友逼氪的情況,當時感受不是特別深。隨著游戲的深入,怪物種類沒有新意,怪物血量直線上升,木桶效應完美詮釋了全隊共享進度的尷尬境地。當隊伍中有一個人的戰(zhàn)力明顯落后,那么全隊的進度都會受其影響。脾氣好的,會跟你溝通一下,建議你充點錢提升戰(zhàn)力,脾氣不好的,直接飛了你換一個氪金水平相當?shù)男玛犛?。這種情況逼得很多玩家3開甚至4開(同一個賬號下,建立第四個角色需要35級),當玩家自己和自己組隊的時候,游戲打出的“社交”口號是否成功,大家心里也都有數(shù)了吧。
另外,你玩放置我玩策略,同樣是游戲的真實寫照。當全隊進度共享,而其他人因為各種原因不能頻繁上線的時候,你只能一個人通過不斷調(diào)整其他隊友的技能、寵物等,才能不被拉下進度。即使4名隊員都可以經(jīng)常上線,平均每人推圖的時間也短不了多少。試問,一款放置游戲玩的這么累,真的好嗎?其他諸如服務器問題,蜜汁補償措施,高貴的一鍵合成,神奇的裝備淬煉,看不到希望的寵物技能欄等等等等,從來沒有一款放置游戲玩的這么累。
也許社交內(nèi)容的設計,初衷是希望玩家間有更多的交互,希望打破放置游戲偏單機體驗的市場現(xiàn)狀。而成功的社交內(nèi)容,可以極大的提升游戲的新增用戶量和留存數(shù)據(jù)。目前來看,拉新的效果應該比較顯著。當聽到游戲宣傳的組隊內(nèi)容后,我立刻拉好了隊友,畢竟,有社交內(nèi)容的放置游戲,是第一次見到的。而留存方面的效果,不好猜測。隊友間過度緊密的聯(lián)系,的確對留存有幫助,但水能載舟亦能覆舟,一旦出現(xiàn)第一個隊友流失的情況,極大可能第二個也會流失,當流失數(shù)量過多,或者經(jīng)歷了多個隊伍的結(jié)算,對玩家的體驗有極大影響,進而造成更大面積的流失。
多角度宣發(fā)策略,吸量但有風險
從游戲22號上線以來,經(jīng)常在各種渠道看見游戲的宣傳廣告。其中,連續(xù)數(shù)日強調(diào)游戲剛剛公測的方法,與頁游宣傳語的“新服剛開一秒”有異曲同工之妙。而在宣傳素材方面,游戲使用了多個不同角度,例如寵物養(yǎng)成,多職業(yè)選擇,游戲評分,放置社交等多種宣傳語。這種宣傳策略可以有效擴大宣傳范圍,吸引各個受眾群體,但同時也帶來了一些風險。
當不是放置玩法的玩家,被其他類型的廣告吸引,在進入游戲后,大概是會產(chǎn)生受騙的想法,進而在各個渠道發(fā)泄不滿,影響游戲風評,對后續(xù)的新增和留存,都會造成一定影響。
放置游戲到底是玩什么?
在羅斯基看來,放置游戲最大的特色是:玩法輕松,同時擁有成長性\成長空間,可以在快節(jié)奏的生活中,提供一個休閑的游戲環(huán)境?,F(xiàn)在上班族大多數(shù)人沒有時間,沒有精力玩中重度游戲,只有碎片化的游戲時間,休閑游戲應運而生。即使碎片化玩游戲,也想體驗游戲中的成長性\成就感\(zhòng)滿足感等,這樣放置游戲為此而生了。輕度+碎片化完美滿足了輕松休閑的要求,而擁有成長性,也使得放置游戲的留存高于其他休閑游戲品類。據(jù)了解,《天天打波利》上線初期次留超過90%,雖然現(xiàn)在已經(jīng)無法驗證真假,但是如此離譜的數(shù)據(jù),能傳出來,相信不是空穴來風。
而《不休的烏拉拉》將放置游戲的輕松休閑,和MMO游戲的隊伍、進度、排行獎勵等融合在了一起。放置游戲的休閑養(yǎng)老和MMO的社交競爭,目前羅斯基想不到將這兩者結(jié)合的方法。如果是單純的社交,那么如何促進玩家交互,如何激勵玩家主動交互,也許是需要思考的點。若玩家不想交互,只要不影響正常游戲體驗也無所謂。借用一位玩家的評論,放置游戲的追求和MMO游戲的追求確實有點矛盾。
從商業(yè)角度看,這種組合是成功的,市場是以收入論英雄。流量市場三分天下:渠道、買量、內(nèi)容營銷,而只有買量才能讓用戶獲取源源不斷。目前的市場,買量推廣占據(jù)了主導地位,進入門檻與各家的買量差距越來越小。在這種情況下,更多要考慮如何把留存及收入拉升。以休閑超休閑游戲的常用套路,核心玩法影響留存、美術及題材影響吸量,關卡設置及數(shù)值影響廣告拉取率,那么就找找高留存的玩法融合+吸量強的題材和美術。其實具體怎么找都會,就是如何有機的融合在一起才是關鍵。
羅斯基認為《不休的烏拉拉》就是這樣的套路,玩法是放置+MMO。那么按目前國內(nèi)產(chǎn)品及發(fā)行策略來看,最終留下來的會都是付費用戶,同時因為用戶付費,流失門檻高,留存提升。不過如果我們換個思路想法,有效利用起來流量,對用戶進行分層劃分:不付費容易流失的、不付費不容易流失的以及付費用戶。那么是否可以在游戲設置中加入,各種獎勵獲取方式:
對不付費容易流失的直接彈插屏廣告;
對不付費不容易流失的用戶設置激勵視頻廣告;
對付費用戶月卡付費;
那么這種方式實驗起來難嗎?其實目前已經(jīng)非常成熟了。對于一款IAP游戲,僅在機器學習算法系統(tǒng)中有90%以上的把握區(qū)分付費和不付費人群時,推薦使用智能細分功能;一個實際不付費用戶被準確識別的可行性高達91%以上;一個實際付費用戶被識別為低概率付費用戶的可能性僅為0.04%;而且可以選擇僅對10%的用戶開啟該功能,并進行驗證。
根據(jù)谷歌的數(shù)據(jù),目前重度游戲廣告變現(xiàn)收入可以達到內(nèi)購收入的10%以上,甚至更高。羅斯基認為應該重視起來這種方式,特別是很多游戲?qū)嶋H利潤不足15%的時候。
“放置+”是未來的趨勢之一,但是“+?”值得商榷
以前說到出海,大多是SLG產(chǎn)品。而現(xiàn)在,越來越多的品類可以沖到榜單頭部位置。根據(jù)App Annie的統(tǒng)計,在2018年中國出海TOP20收入中,涌現(xiàn)了7個不同品類的產(chǎn)品。除了策略類和RPG以外,還有:動作類;大逃殺類(“低配”吃雞游戲在東南亞和拉美地區(qū)表現(xiàn)很好);換裝類(這個品類可以擠到收入榜靠前的位置,但是國內(nèi)開發(fā)者普遍關注不多);還有MOBA類以及放置類。放置類游戲從去年開始涌現(xiàn)了許多爆款,很多人也擔心過這個品類會不會進入飽和階段,但是一些數(shù)據(jù)表明,這類產(chǎn)品無論在T1還是T2、T3國家,都仍處于高速擴張的狀態(tài),而且呈現(xiàn)出與其他品類的游戲相組合的趨勢,比如放置+模擬經(jīng)營、放置+RPG等。
在當下需要微創(chuàng)新的休閑游戲圈,將兩種或多種成熟的玩法相融合,創(chuàng)造出新的玩法,是很多游戲成功的方法。如果問2019年有哪些成功的放置游戲,羅斯基認為《全民漂移》不能忽視。它表面看起來是一款休閑競速游戲,內(nèi)里是披著競速皮的放置合成游戲。通過競速的外表,低成本獲取用戶,通過放置的核心,達到高留存的目標。同樣的,微信小游戲火爆的《槍火工廠》,使用了類似的模式。簡單的射擊游戲模式,可以有效降低用戶獲取成本,當用戶進入游戲后,放置收集的核心玩法,極大提高了用戶留存的可能性,為游戲變現(xiàn)提供更多的可能。
商業(yè)游戲的最終目的是營收可以理解,但是放置游戲如此逼氪,讓玩家玩的這么累,實在是游戲開發(fā)者的有意為之。在羅斯基的產(chǎn)品分析導圖中,社交部分占比小的可憐,唯一的創(chuàng)新是全隊貢獻進度的點,正是這點,讓游戲的體驗變得非常差。
因為很多人開服還沒玩明白,就被聊天頻道的“三卡”才有資格組隊忽悠了。也許游戲的留存表現(xiàn)也不錯?因為大家花了錢,放不下沉沒成本,只能硬著頭皮玩下去。
目前來看,《不休的烏拉拉》社交內(nèi)容的設計還有非常多的優(yōu)化空間。畢竟是第一個吃“放置+社交螃蟹”的產(chǎn)品,無法預料的問題太多太多。國內(nèi)玩家數(shù)量大,付費能力強的玩家多,并且玩家競爭心比較強,游戲開服為期15天的狩獵季,可以極大刺激玩家的付費沖動,尤其是第一隊伍獨一無二的寵物獎勵,持續(xù)刺激大R玩家間的競爭。而組隊社交對于游戲數(shù)據(jù)方面的作用,還需后續(xù)相關平臺的報道,才能得出相應結(jié)論。
通過總結(jié)《不休的烏拉拉》國服上線的情況,可以認為:“放置+”是一個非常有潛力的方向,放置類是受眾群體非常大的游戲品類。而放置類游戲的輕度、碎片的特點,也注定了他和一些內(nèi)容結(jié)合難度較高。畢竟,沖著放置的名號來的玩家,更多是厭惡了重度游戲的體驗,才想來休閑游戲?qū)ふ乙环角鍍糁匕伞?/p>
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