【數(shù)百萬玩家最喜歡的游戲娛樂媒體、最有趣的娛樂信息、最權(quán)威的游戲推薦、最完美的手游禮包放在口袋里,但不需要再安裝一個應(yīng)用程序。您想等什么?(威廉莎士比亞,Northern Exposure(美國電視電視劇),)趕緊發(fā)微信號[kdyx91]每天7點(diǎn)不散~]
被《時代周刊》評為“世紀(jì)偉人”的愛因斯坦晚年一直致力于建立“大統(tǒng)一理論”,希望能通過單一理論解釋強(qiáng)相互作用、弱相互作用、電磁相互作用和重力引起的物理現(xiàn)象。遺憾的是,在謝爾登格拉肖、錢德拉塞卡、霍金等幾代科學(xué)家努力之后,Grand Unification Theory仍不能包括所有物理現(xiàn)象。
盡管如此,愛因斯坦的思想仍被廣泛接受,人們開始嘗試在物理學(xué)以外更細(xì)分的領(lǐng)域?qū)ふ摇按蠼y(tǒng)一理論”。
好消息是,在我們熟悉的游戲領(lǐng)域,盡管最近市長/市場環(huán)境仍然離奇,甚至由于手游、VR游戲和電子游戲的出現(xiàn),看起來更加絢麗,但樣品的增加使我們有機(jī)會在游戲行業(yè)找到一致發(fā)展的規(guī)律。手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今的高速增長已經(jīng)證明了手游強(qiáng)大的生命力。(威廉莎士比亞,Northern Exposure(美國電視劇),)2015年電子游戲產(chǎn)業(yè)的溫火似乎也驗(yàn)證了輕度休閑游戲從電視屏幕吸收的能力沒有想象的大。……。
手游越來越像端游,電子游戲似乎也只能擁抱端游,“預(yù)言”最終沒落的網(wǎng)絡(luò)游戲也以“端游”的棉紗金牌照亮了第二春。幾天前,三七互娛在廣州國際傳媒港舉行了《傳奇霸業(yè)》周年慶典。
特別紀(jì)念日
[特別紀(jì)念日]
這看起來像“普通”,但又是一次不普通的發(fā)布會。
1、這是網(wǎng)絡(luò)游戲的紀(jì)念日。
《傳奇霸業(yè)》是網(wǎng)絡(luò)游戲,不是客戶端游戲。據(jù)悉,過去幾年網(wǎng)絡(luò)游戲如火如荼的時候,賺取“快錢”的網(wǎng)頁RPG游戲平均有1-2個月的生命周期。顯然,那些游戲不需要舉行紀(jì)念日。
《傳奇霸業(yè)》的做法比起傳統(tǒng)的網(wǎng)頁運(yùn)營,更喜歡通過互聯(lián)平臺洗滌量,用在線聯(lián)盟廣告模式來補(bǔ)充,更喜歡打造品牌、口碑、最終遠(yuǎn)距離的商業(yè)模式。(威廉莎士比亞、溫斯頓、離別、口碑、口碑、口碑、口碑)去年9月,聯(lián)合優(yōu)酷土豆攜手制作的《傳奇霸業(yè)》定制電視劇《傳奇酒館》,目前投入巨資舉辦的《傳奇霸業(yè)》。數(shù)據(jù)顯示,《傳奇霸業(yè)》的很多核心付費(fèi)用戶已經(jīng)半年多了,每周登錄和活躍4次左右,在線5小時以上的用戶達(dá)到了更驚人的70%,這種用戶忠誠度恐怕連很多客戶端游戲都趕不上。
《傳奇霸業(yè)》游戲海報
2.這是以20 VS 20玩家PK比賽為亮點(diǎn)的紀(jì)念日
之前把玩家PK比賽列為周年慶典的重要部分,大部分是因?yàn)橄瘛赌ЙF世界》 《夢幻西游》這樣的老牌MMO或像《英雄聯(lián)盟》 《DOTA2》這樣的傳統(tǒng)游戲,游戲本身就足夠了
顯然,由于《傳奇霸業(yè)》的游戲質(zhì)量和IP,這款網(wǎng)絡(luò)游戲變得更加接近。三、四年前,一頁游的R & ampD費(fèi)用只有500萬人,2014年在線《傳奇霸業(yè)》,研發(fā)ampd費(fèi)用增加到一千萬以上。
同時,“傳奇”IP保證了不損失《傳奇霸業(yè)》的號召力?!秱髌妗?IP的頁游市場從2010年開始增長,還有《武尊》等每月流水的產(chǎn)品。
但是,當(dāng)《傳奇霸業(yè)》 2014年初上線時,整個《傳奇》頁旅游市場已經(jīng)有一年沒有生產(chǎn)出真正的名牌頁游了。大部分都是原產(chǎn)品的簡單重復(fù),甚至粗制濫造,甚至很多運(yùn)營商缺乏體量,無法保障玩家的權(quán)益。這時,“大企業(yè)出品”,獲得了盛大的許可,一年內(nèi)精雕細(xì)琢的《傳奇霸業(yè)》問世。能順利抓住老傳奇玩家的心是理所當(dāng)然的。(莎士比亞、傳奇、傳奇、傳奇、傳奇、傳奇、傳奇)
據(jù)悉,2015年網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長率持續(xù)放緩,2015年中國頁游市場銷售額預(yù)計為236.8億韓元,同比增長24.1%,但環(huán)比增長率呈負(fù)增長。
實(shí)際上,2008年到2012年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲的黃金時代。整個行業(yè)一直保持高速增長,但自2012年以來,整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場的增長已經(jīng)開始放緩。這也是業(yè)界內(nèi)“歌曲衰退”頁面旅行的原因。
但是硬幣的另一邊《傳奇霸業(yè)》用人民幣證明了“頁游還不老,還能吃飯”。最新公布的數(shù)據(jù)顯示,《傳奇霸業(yè)》在2014年12月26日公示后短短80天內(nèi)總水流突破3億,DAU連續(xù)9個月增長,目前已達(dá)250萬人。
問題的關(guān)鍵是,到2015年,中國網(wǎng)頁游戲仍有2.3億用戶規(guī)模。雖然手游對其他游戲終端產(chǎn)生了強(qiáng)烈沖擊,但要知道,像《傳奇霸業(yè)》 《大天使之劍》這樣高的制作成本、漫長的制作周期、業(yè)界內(nèi)的“手游蠶食頁面市長/市場”一詞很熱鬧,但頁游收入仍占3
七互娛總收入80%以上。總而言之,從37游戲“傳奇霸業(yè)”周年慶,我們能明顯感覺到頁游端游化的趨勢正在滾滾而來。頁游早已脫離了野蠻增長的時代,在不同終端的游戲形態(tài)發(fā)展上,用戶對游戲品質(zhì)要求越來越高,也越來越趨于一致。
【網(wǎng)頁游戲的演變】
縱觀整個網(wǎng)頁游戲的發(fā)展史,不難發(fā)現(xiàn)“頁游端游化”的趨勢早在數(shù)年前就已凸顯。
中國的網(wǎng)頁游戲雖然自《縱橫天下》《貓游記》《部落戰(zhàn)爭》而始,但一直到2008年SP行業(yè)進(jìn)行整頓,才真正迎來了爆發(fā)增長。
那一年,整個SP行業(yè)遭遇“清洗”,所以大量“失業(yè)”的SP轉(zhuǎn)戰(zhàn)了屬性相近的網(wǎng)頁游戲市場。而此前依托于SP公司生存的網(wǎng)盟渠道,也因?yàn)榱髁繜o法得到釋放,隨之進(jìn)入頁游領(lǐng)域。仿佛一夜之間,網(wǎng)頁游戲市場“人滿為患”。
到了2008年下半年,《熱血三國》率先開啟了網(wǎng)頁游戲的聯(lián)合運(yùn)營模式。擁有強(qiáng)大SP行業(yè)背景的樂港,發(fā)動強(qiáng)大的渠道資源,在中國頁游歷史上第一個采用了聯(lián)合運(yùn)營模式。在此帶動下,旗下《熱血三國》迅速膨脹到60萬PCU。自此之后,聯(lián)運(yùn)模式正式登上歷史舞臺,網(wǎng)頁游戲的瘋狂商業(yè)模也正式開啟。
就如同趙匡胤繼承了柴榮的后周,最終建立起強(qiáng)大、繁榮的宋朝一樣。網(wǎng)頁游戲也近乎全盤接收了SP的研發(fā)商以及渠道商,并在此基礎(chǔ)上一飛沖天。
到了2009年,網(wǎng)頁游戲市場進(jìn)入黃金年代。市場上不但誕生了月流水2000萬的《天書奇談》,諸如ARPG類型頁游《黑暗契約》、JAVA頁游《傾城》、休閑類頁游《彈彈堂》,以及其它《武林英雄》《商業(yè)大亨》等新類型頁游也紛紛涌現(xiàn)。整個頁游市場百花爭鳴,如同春秋的諸子百家時代,好不熱鬧。
也是在這個時期,因?yàn)闉g覽器性能不足(彼時IE6為主要瀏覽器)以及技術(shù)不成熟,大量網(wǎng)頁游戲并不追求華麗的美術(shù)展現(xiàn)以及高端的游戲引擎,轉(zhuǎn)而靠數(shù)值邏輯調(diào)動玩家的購買欲。在網(wǎng)頁游戲大繁榮的背后,也充斥著“換皮”“洗用戶”等隱憂。
于是乎,另一種聲音出現(xiàn)了。尤其是在2010年《戰(zhàn)將傳奇》《仙域》等游戲的成功,第一次使“頁游端游化”的趨勢開始被討論。
2011年,網(wǎng)頁游戲市場ARPG游戲類型的產(chǎn)品已經(jīng)徹底壓到曾風(fēng)靡一時的SLG頁游,《傲劍》《英雄遠(yuǎn)征》《凡人修真》等ARPG頁游憑借類似端游的玩法與高ARPU值引領(lǐng)了頁游市場。
到了2012年,中國頁游市場月收入過億產(chǎn)品已多達(dá)五款,頁游市場的繁榮達(dá)到了頂峰。也是在這一年,37游戲因?yàn)槟孟铝恕洱垖ⅰ贰渡袂贰肚孛廊恕返却笞?,迅速擴(kuò)張,成為了網(wǎng)頁行業(yè)聯(lián)運(yùn)平臺的“帶頭大哥”。
但硬幣的另一面是,用戶獲取成本在2012年進(jìn)一步提高,市場上的用戶渠道已經(jīng)被幾大頁游運(yùn)營商巨頭壟斷,單用戶10元以上的獲取成本使得中小型研發(fā)公司根本不具備生存的條件,更不用說盈利。
意識到隱患的37游戲在2013年開始全面布局研發(fā)體系,先后組建了網(wǎng)頁游戲研發(fā)團(tuán)隊極光工作室以及移動游戲研發(fā)團(tuán)隊火山湖工作室,開始了“頁游端游化”道路的探索。
《大天使之劍》游戲海報
2014年,由37游戲極光工作室研發(fā)的《大天使之劍》正式上線,這款現(xiàn)象級頁游僅用了60天,總流水就突破了3.2億,單日游戲最高在線記錄更是超過90萬。同樣是在2014年,37游戲又與巨人網(wǎng)絡(luò)達(dá)成了頁游業(yè)務(wù)戰(zhàn)略合作協(xié)議,在“頁游端游化”的路上更進(jìn)一步。
到了2015年,《傳奇霸業(yè)》上線。這款頁游取得了更甚于前輩《大天使之劍》的成績:僅用了不到半年時間,《傳奇霸業(yè)》的流水就超過了3.8億。對于剛剛舉辦了周年慶典的《傳奇霸業(yè)》,37游戲顯然寄予厚望,也許并不只是像李逸飛所說的“成為一款超越《大天使之劍》的頁游”,而是超越大部分端游生命周期乃至營收能力的網(wǎng)頁游戲。
雖然今天許多網(wǎng)頁游戲的生產(chǎn)已經(jīng)淪為流水工業(yè)線,大多是在基本邏輯相似的情況下,更換不同美術(shù)皮膚的“換皮游戲”。依靠獨(dú)特玩法引領(lǐng)行業(yè)的游戲幾乎難覓蹤影,取而代之的是各種堆徹而成的臃腫系統(tǒng)。但網(wǎng)頁游戲并非沒有出路,仍然有如同《傳奇霸業(yè)》《大天使之劍》這樣在頁游端游化道路上亦步亦趨的先行者,探索者網(wǎng)頁游戲的未來。
游戲行業(yè)究竟有沒有一個放之四海而皆準(zhǔn)的理論,可以包含整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)律?我們還不得而知。但有一點(diǎn)毋庸置疑,高成本制作、長研發(fā)周期的精品“端游化”游戲,在任何終端、任何技術(shù)平臺上都有一席之地。
(本文轉(zhuǎn)自星游社)
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