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【小小忍者海賊王】是動(dòng)畫片IP改編手游、雷區(qū)還是金礦?

動(dòng)畫片IP,曾經(jīng)是手游市場最受歡迎的IP類型,沒有之一。(威廉莎士比亞,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫)當(dāng)年爆款手游《我叫MT》流水迅速破億,讓業(yè)界意識(shí)到IP對(duì)手巡演產(chǎn)品的巨大加成。

與此同時(shí),隨著國內(nèi)市場正版權(quán)益的不斷推進(jìn),摩擦IP的法律風(fēng)險(xiǎn)越來越高,許多熱門IP的授權(quán)正在進(jìn)一步耗盡。在這種情況下,動(dòng)畫IP的許可費(fèi)也提高了很多,但不僅比以集英社、萬代、東映為代表的日本動(dòng)畫IP有名得多,而且基本上也沒有壟斷購買。

所以,從2014年到2015年,游戲行業(yè)的IP現(xiàn)狀被金庸武俠完美游收買,端游IP改編手游還沒有發(fā)力,視頻游聯(lián)動(dòng)要等到《花千骨》出來。綜藝娛樂IP游不了兩圈就下沉了。相比之下,動(dòng)畫IP成了當(dāng)時(shí)的樣子。

更重要的是,動(dòng)畫IP的轉(zhuǎn)化和變現(xiàn)能力,像《我叫MT》這樣的傳統(tǒng)動(dòng)畫粉絲支持也不是蹭魔獸用戶的特例。以前蹭日本動(dòng)畫的頁游,《小小忍者》、《熱血海賊王》等。相反,米哈好像自己在做原創(chuàng)的《崩潰》系列,當(dāng)時(shí)卻顯得與眾不同。

當(dāng)時(shí),市場產(chǎn)生了這樣的錯(cuò)覺:頁面漫游者只要有IP(即使摩擦),就能流出巨大的流量和水。

但是近兩年來,動(dòng)漫IP開始隱約展現(xiàn)出“賺錢越來越難”、“已經(jīng)成為雷區(qū)”、“《十萬個(gè)冷笑話》”、“《血族》”等新產(chǎn)品成績優(yōu)秀的悖論。這到底是怎么回事?動(dòng)漫IP既是雷區(qū),又是金礦的利率減半現(xiàn)象,為什么會(huì)產(chǎn)生?

從“旱澇保險(xiǎn)”看“不穩(wěn)定趨勢(shì)”

關(guān)于動(dòng)畫IP改編手游是否擅長賺錢,在過去幾年里,非臨界人士也提出了質(zhì)疑。(威廉莎士比亞、動(dòng)畫、動(dòng)畫、動(dòng)畫、動(dòng)畫、動(dòng)畫、動(dòng)畫)例如,國內(nèi)某證券公司研究中心在2018年提出了創(chuàng)新動(dòng)力枯竭、“IP實(shí)現(xiàn)”幾乎成為笑柄等觀點(diǎn),并在網(wǎng)絡(luò)上廣泛傳播。

Gamma數(shù)據(jù)最新的《航海王:熱血航線》度國內(nèi)動(dòng)畫IP改編手游提到“陷入同質(zhì)化僵局,整體收入呈現(xiàn)不穩(wěn)定趨勢(shì)”的——,這次提出了非常直觀的數(shù)據(jù)。

1.作為目前市場上數(shù)量最多的分類之一,動(dòng)漫IP改編手游2020年收入負(fù)增長(2020年比2019年下降13.1億元人民幣)。

2.水超過5億的動(dòng)畫IP改編新產(chǎn)品,2018年只有7個(gè),2019年和2020年只有5個(gè)。

結(jié)合這兩組數(shù)據(jù),回顧了2020年大環(huán)境——那個(gè)氪在哺乳市場上的傳染病影響和住宅經(jīng)濟(jì)推進(jìn)的增長時(shí)期。除了動(dòng)畫IP之外,單機(jī)版、單行本、小說等IP改編產(chǎn)品也有一定程度的放大,自然產(chǎn)生了部分人的警惕和聯(lián)想。做了《旱澇保險(xiǎn)》的動(dòng)畫片IP以后會(huì)不會(huì)很快失???(莎士比亞、動(dòng)畫IP、動(dòng)畫IP、動(dòng)畫IP、動(dòng)畫IP、動(dòng)畫IP、動(dòng)畫IP)

如果要馬上下粗暴的結(jié)論,大多數(shù)人真的會(huì)有悲觀的傾向。2021年動(dòng)畫IP改編也多出了幾款高收入手游新品,但目前很少有企業(yè)認(rèn)為這是市長/市場收入增加的單杠農(nóng)作物。因?yàn)閯?dòng)畫IP的增長趨勢(shì)與市長/市場大盤趨勢(shì)相比,進(jìn)入門檻越來越高,不確定性也變得越來越復(fù)雜。(威廉莎士比亞,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫,動(dòng)畫)尤其是大廠殺人,小廠突破的競爭環(huán)境,讓“低?!钡那疤釛l件再也跟不上了。特別是,收購成本日益上升,很可能導(dǎo)致“高利潤低利潤”陷入尷尬局面。

從這一點(diǎn)來看,日本動(dòng)畫IP中常見的——目前,日本動(dòng)畫IP改編手游經(jīng)常受到長期運(yùn)營的困擾。

日本動(dòng)畫IP得益于“看起來更高級(jí)的大氣商等級(jí)”的名牌效果,加上粉絲的基數(shù)優(yōu)勢(shì),部分產(chǎn)品在網(wǎng)絡(luò)初創(chuàng)時(shí)期能取得好成績。但是,由于玩法內(nèi)容的同質(zhì)化和重復(fù)性不足,長期運(yùn)營、內(nèi)容擴(kuò)展、粉絲情緒恢復(fù)等只能流向表面。

因此,近年來不僅出現(xiàn)了《斗羅大陸:魂師對(duì)決》這樣的頭部產(chǎn)品,還出現(xiàn)了《2021中國自研游戲IP研究報(bào)告》、《火影忍者》等長線作品。用戶對(duì)此的看法是,對(duì)動(dòng)畫IP改編的審美疲勞越來越大,很難對(duì)當(dāng)前的游戲市場有更高的商業(yè)價(jià)值和開發(fā)潛力。

像《圣斗士星矢》和《火影忍者》這樣的長線案例,目前比較少見了——圖片數(shù)據(jù)源于B站UP主“國產(chǎn)二次元手游觀察” 2021年8月流水估算

誠然,這種說法存在一些道理。受限于IP授權(quán)方的要求、開發(fā)方的研發(fā)實(shí)力以及廠商對(duì)產(chǎn)品的定位等等,多數(shù)動(dòng)漫IP在帶來流量優(yōu)勢(shì)之后,并沒有在玩法設(shè)計(jì)、長線內(nèi)容和滿足核心用戶方面下功夫,導(dǎo)致產(chǎn)品的上限參差不齊。特別是有的廠商一開始就只打算推廣期營銷買量來一波,后續(xù)表現(xiàn)如何看天吃飯,自然也很容易出現(xiàn)產(chǎn)品偏離IP粉絲愿景的情況。

最要緊的是,幾乎國內(nèi)的動(dòng)漫IP改編游戲,都難以避免“IP還原”所帶來的的爭議。越是年代靠近現(xiàn)在的熱門IP,就越接近核心用戶,任何不符合作品原設(shè)定或低于玩家期待的內(nèi)容,都有可能引起核心用戶的負(fù)面口碑。反倒是像《龍珠》、《 航海王》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》等大眾化且歷史彌久的作品,熱愛這些IP的非核心用戶數(shù)量龐大,反而可以作為“沉默的大多數(shù)”撐起消費(fèi)。

實(shí)際上這種現(xiàn)象,很大程度證明了一點(diǎn):那就是如今的手游市場,動(dòng)漫IP的年份、原作長度、熱度周期、經(jīng)典程度、受眾年齡層等各種元素,讓手游產(chǎn)品被細(xì)分切割為不同品類。舉個(gè)很簡單的例子就能明白,電影院如果同時(shí)上映《哆啦A夢(mèng)》、《 航海王》、《鬼滅之刃》的劇場版,懂動(dòng)漫的人自然而然會(huì)將它們分為“帶上全家”“和好基友組隊(duì)”“邀請(qǐng)女生”三種不同的觀影場景,進(jìn)而根據(jù)當(dāng)時(shí)自身情況選擇買哪張電影票。

同理,動(dòng)漫IP手游找準(zhǔn)自身定位和精準(zhǔn)受眾的要求,也開始變得越來越嚴(yán)格。

用戶年齡與IP代差引發(fā)的連鎖反應(yīng)

近期火爆的《斗羅大陸:魂師對(duì)決》是一個(gè)非常典型的案例。在2021年,不下5款斗羅IP手游集體發(fā)力,其中既有新作也有2018年上線的老產(chǎn)品。然而《斗羅大陸:魂師對(duì)決》展現(xiàn)出了“越內(nèi)卷越賺錢”的特點(diǎn),不僅獲得最好的成績,還成為國內(nèi)暑期檔最大的黑馬。

暫且拋開內(nèi)容不談,《斗羅大陸:魂師對(duì)決》能取得巨大成功的重要原因之一,就在于其有機(jī)結(jié)合了還原動(dòng)畫、暑期檔、技能體系以及三七互娛的研發(fā)優(yōu)勢(shì)等四點(diǎn):

1. 斗羅大陸這個(gè)IP的粉絲受眾其實(shí)分為三大源頭,分別是小說原作、《知音漫客》連載版漫畫、玄機(jī)版3D動(dòng)畫,而如今粉絲活躍度最高也最年輕的群體是動(dòng)畫粉絲。《斗羅大陸:魂師對(duì)決》的3D建模完美還原了動(dòng)畫版的角色形象,在斗羅IP手游中屬于首款,并且在細(xì)節(jié)方面還做了不少令粉絲驚喜的聯(lián)動(dòng)。

最直白的宣傳:跟動(dòng)畫一模一樣

2. 暑期檔對(duì)于中國手游市場而言,是僅次于春節(jié)檔的黃金檔期,雖然用戶消費(fèi)的單日爆發(fā)力比起眾多檔期不算突出,但勝在暑期檔有7月和8月的漫長周期。而十幾二十歲的年輕人,占《斗羅大陸》動(dòng)畫觀眾的主體,完美的檔期加上動(dòng)畫版的形象,使其具有更強(qiáng)大的IP號(hào)召力。

3. 在核心玩法上的表現(xiàn)很成熟,類型也很常見,但該游戲的玩法內(nèi)容并非換皮套路的純數(shù)值比拼,在角色和技能搭配上具有值得挖掘的可玩性,也進(jìn)一步推動(dòng)玩家長期停留和付費(fèi)以獲取更多的正反饋。

4 . 《斗羅大陸:魂師對(duì)決》是三七互娛第三款《斗羅大陸》IP游戲,持續(xù)對(duì)于一個(gè)IP經(jīng)營,使得三七互娛對(duì) 《斗羅大陸》IP的認(rèn)知和運(yùn)營上有了更深的理解,這一點(diǎn)也是不可忽略的。

從以上四點(diǎn)可以看出,除了后兩點(diǎn)是當(dāng)前所有IP手游都需要努力突破的環(huán)節(jié)外,前面兩點(diǎn)都是針對(duì)新一代年輕用戶或者說IP粉絲的運(yùn)作?!抖妨_大陸》小說從連載開始到現(xiàn)在,也算是一個(gè)十幾年的老IP了。其能夠一直保持“年輕態(tài)”的原因,以前手游矩陣在 《頭部網(wǎng)文IP這么多,為什么只有《斗羅大陸》做到超級(jí)變現(xiàn)? 》 一文中做過簡單分析,簡單來說就是斗羅大陸IP在不同時(shí)代和不同文娛載體上,都推出了成功的作品,抓住當(dāng)代的年輕用戶。

關(guān)于這套運(yùn)作和成果,在游戲行業(yè)有種叫法為“IP煥新”,比如像劍俠情緣系列,從沉迷宋金戰(zhàn)場的男生換成了喜歡服飾外觀的女生。所以很多年份上了10年甚至20、30年的IP,都在試圖為IP做煥新,只不過受限于IP持有方的運(yùn)作有高有低,游戲廠商也猜不到具體哪個(gè)IP會(huì)再度起飛。

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另外還有一個(gè)被反復(fù)提及的客觀因素就是,動(dòng)漫IP改編(尤其是日本動(dòng)漫IP)在授權(quán)時(shí)限、版號(hào)排隊(duì)、內(nèi)容監(jiān)修、測試調(diào)整等多方面掣肘下,反而不如那些原創(chuàng)IP和IP企劃(比如《賽馬娘》)自由靈活。加上目前手游市場的精品化趨勢(shì)和激烈的競爭,讓手游產(chǎn)品的制作成本與成功門檻越來越高,也帶動(dòng)了新老用戶對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的要求水漲船高。所以綜合起來,導(dǎo)致動(dòng)漫IP改編手游在當(dāng)前的市場面臨更多壓力和挑戰(zhàn),形成了“錢越來越不好賺”的現(xiàn)象。

但是,精品化成本高、年輕態(tài)可遇不可求等困難并不是針對(duì)所有動(dòng)漫IP。像《 航海王》這種依然活躍且用戶覆蓋廣的頂級(jí)IP,也一直在向市場證明“旱澇保收”依然是可以有的。只要符合IP原作的主題(比如熱血題材更偏適合動(dòng)作類游戲),并在還原度和情懷調(diào)動(dòng)上做到位,還是會(huì)有不少粉絲會(huì)為游戲買單。

只不過遺憾的是,前幾年的動(dòng)漫IP手游對(duì)受眾群體、玩法設(shè)計(jì)以及運(yùn)營節(jié)奏的定位上很多出現(xiàn)了偏差。尤其是那些年份古早且已經(jīng)不再火爆的IP,玩法和情懷層面拉不到新的用戶,廠商就選擇換著IP套同一個(gè)玩法,引導(dǎo)不同的粉絲來“嘗鮮”。所以存量市場和版號(hào)收緊的雙重壓力,讓動(dòng)漫IP改編這一大類在2020年的總收入上出現(xiàn)了負(fù)增長。

另外值得一提的是,當(dāng)今動(dòng)漫市場在快餐化的商業(yè)環(huán)境下,催生了大量只流行一兩年甚至一兩個(gè)季度的動(dòng)漫IP。這類IP在前幾年游戲行業(yè)尚未摸透其本質(zhì)規(guī)律前,往往還以很高授權(quán)金額拿來賣(主要是日本動(dòng)漫IP)。而有些游戲廠商拿到這類IP后,在研發(fā)、測試以及等版號(hào)的過程中經(jīng)歷了太長時(shí)間,等上線后發(fā)現(xiàn)這個(gè)IP已經(jīng)不火了,也是游戲長線收入遠(yuǎn)達(dá)不到預(yù)期的重要原因之一。

這是2015年業(yè)內(nèi)流傳的一份IP授權(quán)費(fèi)用圖表,真實(shí)性不明,但有相關(guān)從業(yè)者表示價(jià)格差不離

可以說,動(dòng)漫IP的主力粉絲年齡、自身的年份、當(dāng)前的熱度、時(shí)代經(jīng)典度以及受眾從消費(fèi)水平到年輕階段的覆蓋面,都會(huì)影響到改編手游的境遇。這種用戶年齡和IP代差相互影響,進(jìn)而產(chǎn)生的連鎖反應(yīng)就像網(wǎng)紅餐廳和招牌老店一樣,其實(shí)是“千人來一次”和“一人來千次”的不同生意。

結(jié)語

隨著90后也開始陸續(xù)邁入30歲的門檻,未來我們或許會(huì)看到更多代表“童年回憶”“爺?shù)那啻骸钡膭?dòng)漫IP改編手游。就像《喜羊羊與灰太狼》把新一季動(dòng)畫把時(shí)間背景放到了次世代,其部分設(shè)定比如武器變身、收集碎片等可以說非常貼合游戲改編,這也引發(fā)了觀眾的期待或爭議。但不管如何,相比目前快餐化與改變難度更大的日本動(dòng)漫IP,國漫IP還有不少像喜羊羊這樣的煥新嘗試,也有《鏢人》、《斗羅大陸》等或小眾或火爆的多元化發(fā)展,可以說在游戲改編方面有著更廣的文化基礎(chǔ)和市場前景。

動(dòng)漫IP今后的入局門檻必然越來越高,但手游市場大廠廝殺、小廠突圍的大環(huán)境下,要么大投入大IP高回報(bào),要么做出差異化,沒有人總是能躺著贏的。所以像“IP變現(xiàn)已成笑話”“動(dòng)漫IP是雷區(qū)”等觀點(diǎn),更適用于針對(duì)前幾年資本市場投機(jī)炒作的總結(jié)。動(dòng)漫或二次元并不是劃分用戶的標(biāo)簽,而是一個(gè)群體乃至多個(gè)群體對(duì)某個(gè)作品的審美認(rèn)同,并為之投入情感的文化生態(tài)——只要這個(gè)文化和群體一直存在,相關(guān)IP就會(huì)有相對(duì)應(yīng)的價(jià)值。

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