《刺客信條》這部IP從第一部發(fā)行到現(xiàn)在已經(jīng)過去了11年,雖然在最近的續(xù)作中逐漸弱化了刺客信條的經(jīng)典玩法,但前幾部作品的輝煌仍然保留在大多數(shù)玩家的腦海中。
隨著次時(shí)代的進(jìn)入,Ubisoft也在做著將前幾部作品高清重制到次時(shí)代主機(jī)的工作;就這樣,《刺客信條2:Ezio合集》在2016年在Xbox one和PS4平臺(tái)單獨(dú)發(fā)行。時(shí)隔近3年之久,《刺客信條3:重制版》也在2019年的3月末尾發(fā)行,但與《刺客信條2:Ezio合集》不同的是,這次的高清重制將在全平臺(tái)發(fā)行。如果玩家購(gòu)買了《刺客信條:奧德賽》的季票,便可以直接獲得這款包含《刺客信條3》全部DLC以及《刺客信條:解放》的高清重制作品;將一款這樣的作品放到了季票之中,且單體購(gòu)買售價(jià)為168元,足以看出Ubisoft對(duì)其的定位的一般。重制畫面細(xì)膩,但仍有明顯缺陷
相比于原版,重制高清化后的《刺客信條3》整體畫面氛圍更加偏向于暖色調(diào);同時(shí)也加入不少最近的畫面技術(shù),如4K分辨率、體積霧、動(dòng)態(tài)光照等等。這樣的畫面技術(shù)的直接應(yīng)用讓游戲世界更加豐富,讓玩家能夠有去瀏覽這個(gè)世界的興趣。筆者在游玩時(shí),因之前游玩過《刺客信條3》所以對(duì)這一作還是有些許的印象;再去玩時(shí)便有一種故地重游的感覺,而這種感覺是驚奇的,因?yàn)楦咔逯刂苹拇_讓游戲整體氛圍表現(xiàn)的更加完美,無論是從寫實(shí)的貼圖還是環(huán)境的渲染,當(dāng)再游玩一遍時(shí)給人的感覺著實(shí)不一樣。
森林中的體積霧和高質(zhì)量的植被紋理增強(qiáng)了環(huán)境體驗(yàn)感
雖然Ubisoft在《刺客信條3:重制版》對(duì)一些模型進(jìn)行了重新建模來達(dá)到現(xiàn)在建模的精細(xì)標(biāo)準(zhǔn),但筆者在實(shí)際游玩過程中時(shí)感覺到變化不大,甚至重新建模的重心也很奇怪。就從游戲中看到人物面部建模來說,人物面部建模質(zhì)量參差不齊,甚至有些NPC的面部建模比游戲主角的面部建模都還要好,而大部分的面部建模用現(xiàn)在的建模標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)判肯定是不合格的。在過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí),新光效系統(tǒng)與不合格的建模的碰撞,給人一種用美顏相機(jī)拍出人物面部的感覺。
“美顏”式的主角面部
而《刺客信條3:重制版》最受玩家期待的新引擎,實(shí)則是光源引擎,綜合游戲整體效果來看新的光效表現(xiàn)尚可。比如在硝煙中的波士頓總是會(huì)有霧氣,而太陽光的直射與霧氣彌漫的結(jié)合,讓整個(gè)城市表現(xiàn)的偏硝煙化的黃色光,更有一種戰(zhàn)爭(zhēng)的感覺;而在空氣清新的荒野樹林中,太陽光透過樹葉縫隙直射的光效也足夠擬真,并且總體是偏清新的藍(lán)色色調(diào)。這樣的動(dòng)態(tài)光效很好的結(jié)合了游戲環(huán)境,能讓玩家在不同環(huán)境體驗(yàn)體驗(yàn)到不同感覺。但新的光源效果在有些地方卻表現(xiàn)的很奇怪:在一些受光不佳的地方,游戲內(nèi)亮度表現(xiàn)的十分黑暗,在默認(rèn)中等亮度下,玩家是幾乎看不清這一區(qū)域的;而在夕陽的海面上光效表現(xiàn)的過于亮眼,以致每個(gè)物體都附上了夕陽的黃色調(diào);在過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí)玩家甚至還能看見一閃一閃的光源切換。這些問題都對(duì)游戲體驗(yàn)有較大的影響。
夕陽海面的奇怪光效
系統(tǒng)改動(dòng)不大,老問題仍然保留
在老游戲高清重制化的潮流中,玩家對(duì)只高清重制畫面的游戲已經(jīng)不能滿意,而想要的是能夠適應(yīng)現(xiàn)在的玩法。但在《刺客信條》系列的粉絲中這一點(diǎn)還有所差異,《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》這兩部新作可以說是適應(yīng)了現(xiàn)在的玩法,但是由于弱化了刺客要素,很多老粉絲并不買賬。慶幸地是《刺客信條3:重制版》仍沿用了原版的系統(tǒng)并做了一定的優(yōu)化,能讓老粉絲去重新找回一些刺客的感覺。(即使《刺客信條3》是《刺客信條》狂戰(zhàn)士的開始,但仍比最近兩作有著較多的刺客要素)因?yàn)槿匝赜昧嗽嫦到y(tǒng),筆者在此就不再贅述了,新的系統(tǒng)優(yōu)化值得提一提。在小地圖和UI顯示上,《刺客信條3:重制版》有了對(duì)原版進(jìn)行了一定的改進(jìn)。重制版的小地圖能夠顯示更多的信息,如在原版中敵人顯示的圖標(biāo)為圓形,因此玩家并不能判定出敵人的大致走向;而在重制版中顯示敵人的圖標(biāo)變?yōu)榱藞A錐梨形,玩家能夠通過錐的指向來判定敵人的大致走向,且在重制版中玩家也能夠在小地圖上看到各種敵人的圖標(biāo)樣式來判斷敵人的類型。(圓錐梨形為普通敵人,有靶子形狀為持槍敵人,五邊形圖標(biāo)為敵人巡邏隊(duì))
左下小地圖能夠觀察到敵人的細(xì)節(jié)
而由于大部分系統(tǒng)并無改動(dòng),故《刺客信條3:重制版》仍保留了原作中的不少問題。如在持續(xù)攀爬過程中系統(tǒng)在遇到一些小型障礙物時(shí)總會(huì)有奇怪的判定來導(dǎo)致玩家無法流暢的進(jìn)行下去,甚至玩家操控的人物都會(huì)以一種很怪異的方式來進(jìn)行動(dòng)作?!洞炭托艞l3》作為“狂戰(zhàn)士”信條的開端,其重制版對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)也沒有改動(dòng),較慢的動(dòng)作,跳舞式的防反和多重式的“終結(jié)招式”全部能夠放在單個(gè)攻擊目標(biāo)上,就讓整個(gè)戰(zhàn)斗顯得比較拖沓且顯得沒有大多趣味,從現(xiàn)在的角度去看是無法令大部分玩家滿意的。同時(shí),《刺客信條3》把荒原和城市都作為了主要的探索場(chǎng)景,這就讓整部作品趕路的時(shí)間比較多,在原版《刺客信條3》上在劇情表達(dá)方式上就顯得有些問題:劇情切入較慢使游戲節(jié)奏拖沓,雖然有快速旅行但長(zhǎng)時(shí)間的趕路也讓玩家在路上覺得一些無聊。這些問題在重制版中都完完整整的再現(xiàn)了出來,甚至筆者在重制版趕路過程中騎行的馬還會(huì)卡在樹叢的模型中,導(dǎo)致筆者只能步行去目標(biāo)。(當(dāng)前章節(jié)并無介紹馬哨系統(tǒng))
主角在房檐卡住并以奇怪動(dòng)作站立
定位一般,重制還需自身硬
《刺客信條3:重制版》作為《刺客信條:奧德賽》季票中一份,本讓玩家覺得這是Ubisoft給老粉絲的禮物,但事與愿違。無論是從游戲商店評(píng)論區(qū)的評(píng)價(jià)還是筆者的游玩體驗(yàn),《刺客信條3:重制版》在大多數(shù)重制游戲中都不能稱的上好。從綁到季票和單體售價(jià)不高(Ubisoft因重制版的發(fā)行下架了《刺客信條3》原版,這使得的重制版的性價(jià)比有一定的爭(zhēng)議),玩家們能看出Ubisoft對(duì)《刺客信條3:重制版》的重制質(zhì)量還是有自己的打量的。
而回到2012年,《刺客信條3》的表現(xiàn)在當(dāng)時(shí)能令人感到驚艷,但同時(shí)存在了不少的問題等待著去修復(fù),而在重制版中玩家等到的不是修復(fù)卻是問題的繼承;《刺客信條3》已經(jīng)開始沿用了Ubisoft的公式化游戲理念,在過去7年之久,玩家們?cè)缫哑S谶@種理念,而由于自身的種種問題,《刺客信條3:重制版》并不能令玩家滿意。相比于2019年發(fā)行的一款重制作品《生化危機(jī)2:重制版》,雖然其作為20年后的重制理應(yīng)比7年后的重制要更加富有重制意義,但不得不說在對(duì)比之下《刺客信條3:重制版》顯得太普通。
總得來說,《刺客信條3:重制版》在整體畫面氛圍的重制上做了不少功夫,其確實(shí)讓一些老玩家印象中的場(chǎng)景變得更加真實(shí)而富有體驗(yàn)感;但其對(duì)原版大多數(shù)系統(tǒng)的保留,放到今日,并不能給玩家?guī)硎孢m的體驗(yàn)。但就于Ubisoft給其的定位,《刺客信條3:重制版》算是勉強(qiáng)合格了。
+++重制后的畫面氛圍不錯(cuò)
---仍然保留了原版的問題
作者:白宇
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