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關(guān)于車內(nèi)逃脫3我想說密室脫逃游戲逐漸小眾,或許有一天會從電子屏幕上消失?

“在快節(jié)奏的時代,還有人一個人和開發(fā)者下棋嗎?”

近年來密室逃脫游戲是眾所周知的,真人密室游戲非常火爆,成為了年輕聚會的兩個選擇。

但我們可曾注意到,在真人密室逃脫如雨后春筍興起的同時,屏幕上虛擬的密室逃脫游戲卻開始逐漸淡出人們視野。

可能你有疑問, 《the room》系列不還是那么有名嗎?《銹湖》系列不一樣那么引人入勝么?搜索出來的密室逃脫游戲不一樣琳瑯滿目么?何言“消失”?

但是當(dāng)了解了它的前世今生時,筆者作為一名密室逃脫游戲忠實(shí)玩家想說,這不是危言聳聽。

起于PC端

與密室逃脫相關(guān)的電影其實(shí)很早就有了,而密室逃脫游戲則是把這種題材融入了圖像解謎游戲。

第一次進(jìn)入大眾視野的,是一款叫《深紅色房間》(Crimson room)的小游戲。游戲由高木敏光(Toshimitsu Takagi)在2004年制作,2006年發(fā)行,當(dāng)時號稱全球只有4000個人能通關(guān)。因?yàn)檫@款游戲,密室逃脫游戲又被稱為“takagism”。

(深紅色的房間)

如此新穎且富有挑戰(zhàn)性的小游戲,得到了大量關(guān)注,被網(wǎng)友們在論壇或是qq空間里大量轉(zhuǎn)發(fā)。因?yàn)閒lash小游戲的特點(diǎn),全世界的網(wǎng)友通過點(diǎn)擊進(jìn)入就能一較高下,也在那時掀起了一股“密室逃脫”熱。

它還有一系列續(xù)作,有《碧綠色房間》、《天藍(lán)色房間》、《墨黑色房間》(《咒怨》的宣傳游戲)等。游戲只用寥寥數(shù)語交代主角來到這里的原因,任務(wù)目標(biāo)就是逃脫,設(shè)計(jì)十分簡單,但也就是最純粹的密室逃脫。盡管其中很多方面的設(shè)計(jì)在當(dāng)下看來都有所不足,但在當(dāng)時這類游戲作為密室逃脫的鼻祖也算開創(chuàng)了歷史。

值得一提的是,同在那個時代誕生的,還有一款叫《史丹利博士的家》的flash 小游戲。該游戲由國人雪夜公爵(James Li)制作,所以自帶中英文。這款游戲同樣活躍在網(wǎng)友們的分享中,場景由房間變?yōu)榱朔课荩瑒∏橛刹糠謩赢嬚宫F(xiàn),也更加有懸疑色彩。(給年幼時的筆者留下過心理陰影)

(Stanley博士的家)

在五年后,這款游戲還推出了更加精良的續(xù)作,現(xiàn)有第二部和第三部。雖然從主題上來說已不是最開始的純密室,而是屬于圖像冒險(xiǎn)解謎游戲,但是并不影響我們的體驗(yàn)。同時也是在這幾年,正是密室逃脫游戲發(fā)展最好的時期。

轉(zhuǎn)型移動端

從2010年開始,智能手機(jī)的逐漸普及,給了密室逃脫更大的舞臺。

鼠標(biāo)點(diǎn)擊的簡單操作,用手指觸碰代替不是更好嗎?開門翻書的動作,不是用手指滑動更加真實(shí)嗎?鏡頭的轉(zhuǎn)換,結(jié)合手機(jī)內(nèi)置的陀螺儀技術(shù)不是更加完美嗎?加之這類游戲?qū)κ謾C(jī)機(jī)能要求并不高,游戲內(nèi)置于手機(jī)又便于我們隨時隨地去思考琢磨,密室逃脫游戲似乎與智能手機(jī)有著天然的極高契合度。

于是我們能看到,一批精良的密室逃脫游戲開始出現(xiàn),在畫面,操作,劇情上有很大的創(chuàng)新和提升。

(doors and rooms)

其中令人影響深刻的是由gameday公司開發(fā)的《doors and rooms》和《roombreak》,這兩款游戲幾乎成了筆者記憶中密室逃脫游戲的代名詞,。游戲畫面相比過去的2d線條畫面有了很大提升,或是偏手繪畫風(fēng),或是寫實(shí)風(fēng)格,都十分精美。相比過去更能使玩家身臨其境,并體會到這種謎題藝術(shù)的魅力。

游戲機(jī)制也和以往有很大不同,游戲由很多關(guān)卡組成,不再只是一個場景。每個關(guān)卡一個不同的房間。沒有劇情,但同一章節(jié)里的關(guān)卡場景又有相同點(diǎn),例如全是在醫(yī)院之中,全是在童話故事中的之類的,完全可以根據(jù)場景腦補(bǔ)一段奇妙劇情。關(guān)卡難度上因?yàn)橛卸鄠€房間,難度上能有梯度了,對新人更加友好。

《roombreak》則是開始重視劇情的豐富度,有章節(jié)式關(guān)卡的設(shè)計(jì)。你將有機(jī)會扮演五個不同角色,或是特工或是被催眠的兇手,并想方設(shè)法去逃脫。精致的謎題保證了質(zhì)量,跌宕起伏的劇情為它錦上添花,給人留下深刻印象。

更讓人驚艷的還有由臺灣flag團(tuán)隊(duì)制作的《真·密室逃脫》。游戲的特點(diǎn)就是真實(shí),游戲?qū)⑼勇輧x技術(shù)運(yùn)用到了鏡頭的轉(zhuǎn)化上,3d視角下真實(shí)可怖的病房環(huán)境更讓人不寒而栗。同樣的,一直以3d視角和精細(xì)建模而廣受好評的《the room》系列也是在這個時候推出了第一部作品。手機(jī)上的游戲,也做到了給人身臨其境的感覺。

其它的更有筆者以前推薦過的《車內(nèi)逃脫》系列,主打劇情和角色扮演的《被錯過的天堂》。這些游戲也是國人制作的,都有很不錯的口碑,不得不說國人做這類游戲真的很厲害。

(真·密室逃脫)

總之,在這個時候游戲在難度上有所下降,畫面變得更加精致,難度對玩家更加友好,更多人開始接觸到它。密室逃脫游戲迎來黃金時期。

滯于現(xiàn)實(shí)下

隨后幾年一直到現(xiàn)在,筆者原先以為密室逃脫游戲會更快發(fā)展,其實(shí)并不是這樣,我們在手機(jī)上看到的場景,令人失望。

局限于Flash水平的小游戲已經(jīng)是供過于求了,但質(zhì)量卻和以前的差別不大,品質(zhì)上沒有進(jìn)步。特別是在當(dāng)下,大部分游戲的成品已經(jīng)完全不能令人滿意了。部分更是用隨意幾張圖片的拼湊,或是說用3d建模渲染出個半成品就上架......當(dāng)然,這類游戲也不收費(fèi)就是了。(然后在游戲中內(nèi)置廣告,三分鐘一彈,真的讓人難堪。)

近些年給人留下深刻印象的只剩下了《the room》系列和《銹湖》系列。前者算是仍然保持著它的優(yōu)秀:3d自由視角,同樣精致的畫面和謎題......也算是為數(shù)不多的一直延續(xù)的精品系列;后者獨(dú)特詭異的手繪風(fēng)格和可怖的劇情也很吸引人,這樣的作品才是令人滿意的。遺憾的是,這樣的游戲本是可以更多的,但現(xiàn)在竟然已成了鳳毛麟角。

(the room系列)

如果我們想在手機(jī)上玩一款密室逃脫游戲,現(xiàn)在能找到什么呢?

拿app store搜索來舉例,如果你查找“密室逃脫”,能得到的有效信息有多少?粗制濫造,或是有著抄襲嫌疑的游戲充滿了屏幕,而且評分還是齊刷刷的四星或五星。真正值得一玩的新游戲是那么難找,只能靠著尋找玩家推薦去得到。

這時我們會也許回憶起往日那些精品游戲,想到昔日那些游戲廠商,希望它們能繼續(xù)給我們帶來好作品,然后打開了它們的作品頁面。

(《銹湖》系列)

現(xiàn)實(shí)是殘酷的。

它們,沉寂了。制作了《車內(nèi)逃脫》的上海紅居網(wǎng)絡(luò)團(tuán)隊(duì)解散了,下一部作品遙遙無期。制作了《doors and rooms》的gameday好幾年沒有新作品了,甚至因?yàn)檫B自己的老游戲都放棄更新而無法兼容現(xiàn)在的系統(tǒng)。而且這是普遍現(xiàn)象,上文里的一些優(yōu)秀游戲因此已經(jīng)無法運(yùn)行。

為什么將前沿技術(shù)與游戲玩法結(jié)合的作品不能再有?

為什么從前的精品廠商銷聲匿跡?

為什么本可以比過去更好的游戲不再出現(xiàn)?

密室逃脫,將迎來末日?

也并不是這樣,密室本身并未消失,而是作為元素融進(jìn)了一些其它的作品,如《寂靜嶺》。具體來說,就是一款游將場景設(shè)定在廢棄醫(yī)院或者兇宅,但需要解謎的方面并不多,更多的是要尋找和戰(zhàn)斗,游戲的核心是提供一種冒險(xiǎn)體驗(yàn)。那種滿醫(yī)院找鑰匙去開對應(yīng)門的游戲,在孤兒院中撿起武器打怪的游戲,筆者認(rèn)為準(zhǔn)確來說叫恐怖冒險(xiǎn)游戲,而不是真正的密室逃脫游戲,但也難以否定游戲內(nèi)核中蘊(yùn)含的“密室逃脫”血脈。

(《寂靜嶺:密室》)

真人密室逃脫的出現(xiàn)也告訴我們事實(shí)并非如此,只是密室的表現(xiàn)形式發(fā)生了變化。通過將靈感的“實(shí)體化”,設(shè)計(jì)者在某種程度上實(shí)現(xiàn)了玩家與自己的雙贏。更多玩家開始了解到這類游戲的魅力,設(shè)計(jì)者也能獲得更多的利潤。

2011年,中國第一家真人密室逃脫店在杭州落成。與游戲上的窘境不同,真人密室逃脫自出現(xiàn)起就成了年輕人的焦點(diǎn),方興未艾。無論你是否喜歡和熟悉這類游戲,都可能會被三五好友約上一起去體驗(yàn)。密室逃脫的受眾面一下就廣了,也第一次為大眾所熟知。

(真人密室逃脫高額的利潤)

因?yàn)檎嫒擞螒虻男问较拗?,這種真人密室逃脫與傳統(tǒng)的密室游戲的營收方式截然不同:一次密室游戲就能收取四人及以上的費(fèi)用,且每人費(fèi)用都遠(yuǎn)超一款密室游戲的售價,據(jù)了解年入百萬并不難。如此利潤之下,與其將頭腦投入在虛擬程序的設(shè)計(jì)上,不如多花點(diǎn)心思去設(shè)計(jì)一間真實(shí)的房間。畢竟事實(shí)證明,即使是現(xiàn)在,大多數(shù)消費(fèi)者仍會對游戲的售價“望而卻步”。相反,我們不太會在與友人共游時拒絕消費(fèi),這正是市場的選擇。

而且,密室逃脫游戲也因?yàn)樽陨淼脑?,耐玩性并不高,被通關(guān)后不更新只能迎來被卸載的命運(yùn)。真人密室逃脫則很可能有回頭客帶著不斷的新面孔來反復(fù)玩,或許這種方式是最適合的的吧。

密室逃脫,在真人體驗(yàn)中“新生”。

結(jié)語

真正變少了的,正是筆者提到的那些優(yōu)秀的虛擬密室逃脫游戲。

筆者并不太清楚國外的環(huán)境如何,但悲觀地看,愿意制作的廠商應(yīng)該是越來越少了。在快節(jié)奏的時代下,做這一行有點(diǎn)算得上“為愛發(fā)電”,最后也不知道剩下的精品密室游戲還有多少?未來是否會有讓人滿意的作品出現(xiàn)?會不會只留下一堆劣質(zhì)小游戲茍延殘喘,為這類游戲抹黑。

沉心去制作游戲的精神和毅力,玩家靜心去與開發(fā)者斗智的意愿...這些曾經(jīng)習(xí)以為常的品質(zhì)正逐漸減少。在節(jié)奏日益加快的當(dāng)下,面對琳瑯滿目的娛樂軟件,會有多少人選擇虛擬密室逃脫游戲?

樂觀地去看,其實(shí)也并不是完全沒有希望,仍有一批制作精良的新游戲在出現(xiàn),只是數(shù)量比預(yù)期少;將傳統(tǒng)密室元素與新技術(shù)結(jié)合的游戲也出現(xiàn)了,例如以真人實(shí)拍電影劇情為特色的《記憶重構(gòu)》,以AR技術(shù)為載體的《暗影:一直存在》,都挺引人注目。

(運(yùn)用AR技術(shù)的《暗影:一直存在》)

盡管它們還有不足,但這樣的創(chuàng)新也許會為手機(jī)上密室逃脫游戲的再次繁榮提供機(jī)會。盡管暫時我們見不到很多優(yōu)秀的游戲,但若是在開發(fā)商保證質(zhì)量堅(jiān)持制作的情況下,我們也可以耐心且放心地等待,不過這樣的可能性又有多大?

通過實(shí)體化,密室逃脫從某種意義上“獲得新生”。筆者并不反對通過這樣“新生”的它,只是心中仍有一絲遺憾。那些在屏幕中的回憶,將成為無法追回的過去。

多人共同合作固然很有趣,但身處人群總感覺不到真實(shí)的氣氛。對筆者而言,身處密室,只有孤軍奮戰(zhàn),抵擋恐懼和緊張,才有真正不一樣的體驗(yàn)。這正如一場與開發(fā)者的棋局,當(dāng)我們獨(dú)立直面困境,耐心思考、堅(jiān)持不懈,才會有戰(zhàn)勝“出題人”時獲得和其他游戲不一樣的快樂。筆者希望,能留存有這樣可以“獨(dú)處”的游戲。

不過,在快節(jié)奏的時代,還有多少人會選擇去“下棋”呢?

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