吳世堂們的作品《傲視天地》可以說是中國主頁游戲最重要的標桿之一,后續(xù)的成功頁游,甚至手游SLG也從《傲視天地》中學到了很多東西。《傲視天地》的數(shù)值系統(tǒng)及其較長的生命周期也可視為典范。盡管如此,傲慢世黨也不順利,事實上他們也去過很多雷區(qū)。

上周五在北京舉行的Gamer 2015大會上也邀請了吳世堂美女CEO金靖女士。通過現(xiàn)場創(chuàng)新有趣的互動和精心準備,給加默留下了深刻印象。她獨創(chuàng)的演講—— 《做游戲應該避免的八個雷區(qū)》當天時間有限,只談了6個雷區(qū)。會議結束后,我們聯(lián)系了她,她也很高興,補充了另外兩個雷區(qū),和所有人分享了吳世堂的制作心得。

雷區(qū)1: is GOD計劃

在實際過程中,我們經(jīng)常聽到主策對老板說:“老板,請再給我兩周時間。讓我完善系統(tǒng)吧?!苯?jīng)常遇到說的主策。(莎士比亞。奧賽羅。)“或者”老板,我們能再花一個月的在線時間嗎?又想到了NB的設定。該加入新的游戲設置了?!笆聦嵣?,我們認為我們是上帝,我們設計的系統(tǒng)是玩家喜歡的。我們認為我們設定的條件玩家會遵循,但很多情況下不是這樣。計劃不是上帝。玩家也不是玩偶。

事實上,我們總是有美好的幻想?!诰€前制作完美的系統(tǒng)和版本——,但這是比較困難的。游戲上線后,亮點往往剛剛開始。(威廉莎士比亞、泰姆派斯特、游戲名言)從玩家的反饋、數(shù)據(jù)分析、運營體驗規(guī)劃、適當?shù)恼{(diào)整等方面邁出了打造完美系統(tǒng)的第一步。

今天我在這里演講的時候,我們的《征戰(zhàn)四方2》的越洋遠征系統(tǒng)已經(jīng)在線,這個系統(tǒng)已經(jīng)在線兩個多月了??缃邕h征系統(tǒng)設計是一個服務器上一個勢力的玩家,是超越其他服務器的三個國家。(威廉莎士比亞,哈姆雷特,遠征,遠征,遠征,遠征,遠征,遠征)我們當初設定的是給難度大的福更多獎勵,以為這樣會有很多運動員挑戰(zhàn)高難度的福,但我們錯了。事實是玩家更關注勝負結果。事實證明,中國玩家仍然喜歡“柿子”或“軟掐”?!婕铱偸侵惶暨x獎勵少但實力最弱的服裝。

所以在第一個版本之后,我們決定調(diào)整規(guī)則,使選手們符合實力,遠征軍大本營周圍的所有三個關卡都加入NPC,幫助攻防。第三次改組后,我們又投出了虎符,這種特殊的榮譽和獎勵不僅普及到遠征空降的高級玩家身上,還普及到了戰(zhàn)服上,提高了整體榮譽和目標感。(大衛(wèi)亞設,Northern Exposure)經(jīng)過一次修改,該系統(tǒng)目前已接近80分。我們還會后續(xù)修改,但目前正在等待新的報告和數(shù)據(jù)。

雷區(qū)二:最好開門見山?

很多游戲運營和策劃都強調(diào),在玩游戲的時候,要一次性在玩家面前展示最精彩、最復雜的內(nèi)容。但是事實上,從填鴨式的直截了當來看,效果不一定是最好的。過分強調(diào)結果的同時,逐漸錯過玩游戲和探索游戲美麗的過程,其實有點苗種助長的意思。(威廉莎士比亞。泰姆派斯特。游戲名言。)我可以舉兩個我們親身經(jīng)歷的例子。

在《傲視天地》上,我們首次推出了新的系統(tǒng)介紹方式。玩家一開始進入游戲只能看到一個按鈕。這就是遠征格斗3354“部隊”。玩家逐漸知道密度后,界面上出現(xiàn)了第二個按鈕“主城”。玩家逐漸習慣了主城的作用,各種資源的生產(chǎn)。推幾張圖領取糧食后,主界面出現(xiàn)了第三個按鈕“任務”。

游戲的頭幾個小時,我們分階段帶著玩家按節(jié)奏體驗游戲,理解游戲,我們稱之為“漸入佳境”。其實和電影拍攝一樣,在電影高潮出現(xiàn)之前,要有人物的介紹和情節(jié)的鋪墊。當然,更適合SLG。其他游戲類型的玩家可能不需要。也許他們的目的是快點PK。前面過得很快。(大衛(wèi)亞設)。

第二個例子是在《攻城掠地》的設計中,在向玩家介紹最核心的“世界”之前設置了“霧”。拿著寶箱逐漸打開“迷霧”,獎勵玩家,讓他們了解36畫面地圖上各關卡的地形、三種勢力的規(guī)劃模式、不同資源城市的地理位置。隨著期待,玩家打開了一片霧,終于在50級左右精彩的大地也進入了戰(zhàn)爭。如果我們過早地把大的世界地圖和世界國展給玩家看,玩家反而會不知所措,茫然失措。主城市-建設-霧-世界上有接受和學習游戲的過程,效果會更好。

雷區(qū)3:數(shù)字是唯一的鑰匙嗎?

看過海外玩家體驗,中國玩家只看數(shù)字和獎勵的海外報道。我們在制作游戲的過程中發(fā)現(xiàn)并不完全是這樣。首先,我們來談談中國玩家是否注重游戲體驗,首先談談如何玩好游戲?!恫缄嚾龂吩谶@個游戲的設計中,在游戲開始時設置轉(zhuǎn)盤,然后通過公告引導玩家打開轉(zhuǎn)盤,切換到第一個低級長壽。轉(zhuǎn)盤是收費項目,我們發(fā)現(xiàn)參與的人很少。

然后不更改概率和數(shù)值,只需將文字通知的方式更改為小圖標——彩色旋轉(zhuǎn)的小圓圈。(大衛(wèi)亞設、Northern Exposure(美國電視劇)、Northern Exposure(美國電視劇)我們把圖標放在游戲畫面的左上角,這個圖標很小,但很受關注。但是,光是這一變化,轉(zhuǎn)盤的收費率就增加了4倍,這使我們感到驚訝。另一個例子是,在《攻城掠地》中,玩家獲勝后獲得獎勵時,提供雙倍獲得獎勵的機會。

但是我們發(fā)現(xiàn),玩家們并不想把錢增加一倍。只有大約20%的玩家增加了20%的獎勵。(大衛(wèi)亞設,Northern Exposure(美國電視劇),)之后,我們修改了按鈕,將“每天最多10次”增加一倍,同時向玩家發(fā)送了“每天最多10次”的信息。隨著這些交互和表達的增加,50%以上的玩家參與了雙倍的獎勵,其中很多人都滿了。

雷區(qū)4:自由真的活得很久嗎?

有些計劃傾向于在制作游戲時不斷改變系統(tǒng)和PVP,使玩家盡可能地互動,進行更多的互動。(莎士比亞,坦普林)。

但是自由度其實是一把雙刃劍,所以很多時候只能給玩家適當?shù)淖杂啥取?

1.我們的游戲沒有交易系統(tǒng)

。因為一旦交易系統(tǒng)很發(fā)達后,對我們的數(shù)值去控制整個經(jīng)濟系統(tǒng)是非常大的挑戰(zhàn)。但是適當自由度是需要的,雖然我們沒有交易系統(tǒng),但是我們有一個很有趣的跨服拍賣系統(tǒng),這個系統(tǒng)既有一定的物品自由度,但同時我們又可以做一些限定,比如什么物品可以拍賣,拍賣的規(guī)則是什么,數(shù)量是怎樣的等等。

2.我們的游戲是沒有全服聊天的。因為我們的游戲很多是三個勢力,我們增加限制是為了讓三個勢力處于敵對、減少溝通,這樣才能有對抗性。而且為溝通增加了門檻后,也為游戲增添了樂趣——各種間諜、使者就出現(xiàn)了。這樣不自由反而給游戲增添了樂趣,這和現(xiàn)實的戰(zhàn)場也是一致的。古代三國中,吳國和蜀國的武將也不可能天天在一起聊天嘮嗑。

3.最后一個例子是關于24小時即時國戰(zhàn)。在《攻城掠地》中提出這個概念后,玩家玩起來酣暢淋漓。但我們發(fā)現(xiàn),可以隨時隨地開國戰(zhàn)后,玩家分流了,游戲沒有了PCCU,大家聚攏不到一起。因此我們推出了定時的三場國戰(zhàn),上午、下午、晚上各一場,效果非常好。

雷區(qū)五:玩家的習慣能隨便逆轉(zhuǎn)嗎?

改變總是好的,很多的創(chuàng)新都是來自于改變。但是如果要做一些改變玩家長時間養(yǎng)成的習慣的創(chuàng)新就有風險了。比如《征戰(zhàn)四方》中,我們就對武將做了一個大膽創(chuàng)新:武將升級時會同時受到成長速度和加速度的影響,每升10級,武將角色成長值隨機變化。

也就是說武將可能練著練著便從紫色變成紅色了。這樣設定是因為我們?nèi)∠宋淦?,只做武將成長這條線,不能讓極品武將那么容易達到。但是武將的培養(yǎng)機制是,從弱到強,玩家已經(jīng)習慣了,他們能夠接受武器的鍛造失敗、降薪或者爆掉,但是他們無法接受自己的紫將變成紅色的。但之后,我們將這套系統(tǒng)應用到寶物的成長上,效果就很好。因為寶物這樣的變化,并沒有影響玩家一貫的游戲理念和習慣。

雷區(qū)六:運營找對方向,但忽視細節(jié)

有生命力的游戲是需要精細的運營,并且發(fā)現(xiàn)問題去解決問題的。僅僅找出問題是不夠的,要從細節(jié)入手,找出源頭和本質(zhì),并且解決問題。

比如在《攻城掠地》中,運營通過合服來促進服務器中三個國家勢利的平衡與玩家活躍。這個方向是對的,但是我們發(fā)現(xiàn),合服后7日間的玩家流失突增。經(jīng)過調(diào)研之后,發(fā)現(xiàn)是因為官職系統(tǒng)的改進沒有跟上,每個服的一品、二品、三品職位是有限的,合服之后,一個職位兩個老大要搶。

這就出現(xiàn)了新服和老服的磨合期。運營發(fā)現(xiàn)這個問題后,馬上向策劃反應。策劃想了一個辦法,就是更改合服之后的官職收益:是原來官職所在位置的天數(shù)除以二且不大于七。這樣做的目的是,即使官職被人搶走,玩家還可以拿到官職相對應的資源,給他七天時間,平穩(wěn)的度過合服期。經(jīng)過7天磨合期后,很多玩家就留了下來,現(xiàn)在的合服基本可以做到“1+1大于2”的效果。

雷區(qū)七:好系統(tǒng)可以一次成型?

這里我想舉《攻城掠地》中的突進作為例子。這是我們世界地圖上一個四兩撥千斤的設定,但其實這個設定的到來,是一個意外的收獲。

起初,我們策劃在世界地圖中設計了一些像虎牢關、赤壁一般的要塞關卡。這種關卡就成了兵家必爭之地,各個國家的玩家就會把兵屯到關卡里面,所以這個關卡有100個人,那個關卡也有100個人。人數(shù)這么多,第55個人要等半小時才能開打,于是我們就加了一個單挑。加入單挑以后,玩家又想出一招。當對方有50或者100個人的時候,我們就4個人,兩個人在關卡里面活著,兩個人出去打,死了就進去,然后活的兩個出來,4個人輪番上陣,對方100個人、200個人、300個人都攻不過去,沒有辦法占領關卡,關卡就堵死了。

最后,我們就做了一個突進——當己方的人數(shù)是對方的3倍,就可以突到對方后面去,解決了玩家的“黑技術”。到最后,這個小小的“突進”竟然成了一個四兩撥千斤的玩法,把整個地圖都盤活了。人員部署、斷后路、多線突進,變成了很有意思的策略玩法。所以,是玩家的應對,通過和玩家的“博弈”,教會了我們的策劃不斷改進去形成一個好系統(tǒng)。

雷區(qū)八:畫面劇情占本地化的80%

作為策劃來說,很開心的便是看到自己的游戲漂洋過海,讓老外也來玩。 但是在本地化的過程,除了要多多注重美術風格和劇情的設定外,每個地區(qū)的玩家的游戲習慣也是需要關注和體會的。

1.并不是所有地區(qū)和國家的玩家都和國內(nèi)用戶一樣好戰(zhàn)。我們認為德國、俄羅斯是好戰(zhàn)的民族,但他們在游戲中的影子消耗并不高(影子是一個一次性的消費道具,能夠復制一個自我)。國內(nèi)的土豪們,一擲千金買幾百影子,在老外看來相當浪費也很粗暴。但是他們非常喜歡花錢升級建筑,因為他們覺得秒時間是很正常的,但是其實在中國SLG 玩家中,買建筑的很少。而我們做投放的時候,也沒有在主城資源中做什么很有價值的資源,但是老外就是喜歡秒CD。

2.我們認為副本過周瑜、小喬的卡點可以刺激消費,但在很多國家如葡語、西語地區(qū),玩家打不過就會流失,他們需要更平滑的成長曲線。因為海外無法修改游戲的設計,依靠運營贈送更多的資源,幫助玩家成長、渡過卡點。

3.曬裝備是我們很喜歡做的事情,但是國外不同。在國內(nèi),菜鳥們會常常瞻仰大佬的裝備,大佬們當然也是樂此不彼地被人膜拜。而國外的高級玩家則認為這是隱私,不想給別人看;普通的玩家看了高級玩家的裝備后,不但不會被刺激到奮起猛追,反而會傷心欲絕,認為前途無望,果斷棄號走人。我們曾將游戲改成裝備可見,后來發(fā)現(xiàn)效果不好,于是又改了回來。

和大家分享了的這游戲制作中的8個雷區(qū),其實也算是我們走過一些彎路,希望能對各位有點小啟發(fā)。另外和大家分享一個做好游戲的小秘密,因為大的秘密已經(jīng)公布于眾了,全部寫在我們的游戲里,注冊一個號玩到100級,你就什么都明白了。小秘密則是,其實我們的策劃不會去玩很多別人家做的游戲,我們把80%的時間都花在體驗自己的游戲中。

當你認真去體驗自己游戲,去和自己游戲的玩家交流時,你會發(fā)現(xiàn)還有太多可以改進的地方,太多可以做出彩的內(nèi)容。你會發(fā)現(xiàn),其實不需要去借鑒很多別家游戲的精華。所以,策劃們,請認真玩你們自己做的游戲吧!

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