“起初作為投資者合作,后來轉(zhuǎn)為發(fā)行人合作?!?

6月28日,《刀塔傳奇》的運(yùn)營者龍圖游戲的KOO王彥直發(fā)了兩張微信朋友圈中的新辦公室照片,并協(xié)助拍照。他說:“感謝業(yè)界所有伙伴和朋友的支持和愛。謝謝這位時(shí)隔兩年多和我東奔西跑的兄弟們。我們像游擊隊(duì)一樣混戰(zhàn)了兩年。今天

王燕芝氣質(zhì)比過去更加成熟干練,但瘦多了

就在8天前,《刀塔傳奇》再次在iOS暢銷書排行榜上超越騰訊游戲的包圍圈,成為中國暢銷書排行榜的冠軍——,保住了一周的位置。

這段時(shí)間對(duì)《刀塔傳奇》和龍圖游戲的采訪并不多見,但我們?nèi)匀徊幌肴毕?。我們想親自和趙塔扎王彥直談?wù)?014年國內(nèi)現(xiàn)象級(jí)手游代表作。

采訪那天,我和我的同事在公司樓下咖啡館等了將近半個(gè)小時(shí),王彥直快步跑來。(大衛(wèi)亞設(shè),Northern Exposure,采訪名言)但是他的樣子讓我吃驚。好幾年沒見了。他整個(gè)人瘦了很多,胡子更長了。精神奇妙,但完全不像事業(yè)高峰的企業(yè)管理者,像是在戈壁灘呆了兩年后回來的地質(zhì)勘探者。

"過載,過載。"他坐下時(shí)對(duì)我們微笑。他在打招呼時(shí)以通達(dá)坦率的態(tài)度使人放松?!谖矣洃浿械幕卮鹫咧校挥欣总娊o我留下了同樣的印象,——多年前的一個(gè)晚上,雷軍以解放軍練習(xí)的姿態(tài)沖進(jìn)會(huì)議室,手里拿著給記者帶來的飲料——,看起來很溫柔,但實(shí)際上突出了精神內(nèi)核的堅(jiān)硬。

“說說當(dāng)初《刀塔傳奇》在產(chǎn)品上簽名的過程吧?!蔽覀?nèi)匀话堰@個(gè)陳腐的話題作為采訪的起點(diǎn)。

王燕芝對(duì)記者說,當(dāng)他創(chuàng)辦自己的海外游戲發(fā)行公司時(shí),他的合伙人是發(fā)行公司的團(tuán)隊(duì)骨干,2013年年中,王新文等人開始創(chuàng)業(yè),建立發(fā)行游戲,在融資過程中,王燕芝的合伙人作為投資者與發(fā)行團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了接觸。最終,發(fā)行團(tuán)隊(duì)得到了其他投資者的投資,幾個(gè)月來開發(fā)了《刀塔傳奇》的DEMO。最終,龍圖游戲作為投資者未能與發(fā)行版合作,但DEMO完成后,作為游戲發(fā)行人與發(fā)行版建立了合作關(guān)系。

由于《刀塔傳奇》的成功,用途的發(fā)行部門規(guī)模也擴(kuò)大了,6月28日他們搬進(jìn)了新的“家”

在這一合作過程中,王言職務(wù)發(fā)揮了重要作用。王報(bào)紙?jiān)谝淮窝葜v中回憶了當(dāng)時(shí)的情況。“(王言直)曾多次在北京當(dāng)天往返上海來找我。第一次見到我的時(shí)候,他說要簽《刀塔傳奇》,給了我很有誠意的條件?!彼麑?duì)王言職務(wù)本身的印象是“足夠的誠意、判斷力和執(zhí)行力”。

“這是一種非常卑微的商業(yè)行為?!?

誠意、判斷力、執(zhí)行力——對(duì)旁觀者來說聽起來都像漂亮的空話,但對(duì)當(dāng)事人來說意味著豪爽。(大衛(wèi)亞設(shè))。

王新文和他的發(fā)行團(tuán)隊(duì)在開發(fā)《刀塔傳奇》的DEMO時(shí)受到了《時(shí)空獵人》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、《我叫MT》的戰(zhàn)略感和PSP游戲《啪嗒砰》橫版半自動(dòng)戰(zhàn)斗的啟發(fā),但如何戰(zhàn)斗

所以游戲的DEMO出來的時(shí)候完成度相當(dāng)?shù)?,只有幾個(gè)英雄在三張對(duì)戰(zhàn)地圖上打了一打。"當(dāng)時(shí)它只是建立了一個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),相當(dāng)于拿著這場(chǎng)戰(zhàn)斗去尋找發(fā)行商."王彥智說。

完成度不高,業(yè)界對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)參差不齊,導(dǎo)致業(yè)內(nèi)人士無法通過DEMO對(duì)這款產(chǎn)品有明確的期待。觸摸等具有一定實(shí)力的行業(yè)運(yùn)營者曾與Lis接觸過,其中有些人對(duì)該產(chǎn)品不樂觀,合同挑戰(zhàn)大,所以放棄了。

但是王彥直仍然堅(jiān)持簽下比賽,合同費(fèi)用在千萬級(jí)?!艾F(xiàn)在在這個(gè)市場(chǎng)上也不是太貴的價(jià)格。2013年10月份仍然比較高。超過1000萬韓元的代理費(fèi)。對(duì)小公司來說費(fèi)用很高。單擊

王言職務(wù)從此開始承受公司內(nèi)外的各種壓力。在公司內(nèi)部是直接的財(cái)政壓力,在外部,王言直受到了很多普通人對(duì)他簽署這個(gè)游戲的質(zhì)疑和冷嘲熱諷。(莎士比亞,溫斯頓,財(cái)務(wù),財(cái)務(wù),財(cái)務(wù),財(cái)務(wù),財(cái)務(wù),財(cái)務(wù),財(cái)務(wù),財(cái)務(wù))

回想這段歷史,王言直說:“對(duì)于不懂行的人來說,這個(gè)游戲的完成度可能只有30%。認(rèn)識(shí)的人可以看出這個(gè)產(chǎn)品的完成度還不錯(cuò)。”

王言職務(wù)近年來把業(yè)余時(shí)間投入到馬拉松、徒步越野和公益工作中,表明了他對(duì)人生的態(tài)度,即挑戰(zhàn)極限的愿望。

這個(gè)壓力只是困難的開始。將簽署代理協(xié)議,與莉莉絲一起旅行。

戲開發(fā)接近完成、已經(jīng)進(jìn)行封測(cè)并得出測(cè)試數(shù)據(jù)后,還有一家同行企業(yè)來“攪局”。這家企業(yè)擺出更優(yōu)厚的條件,慫恿莉莉絲跟龍圖游戲解約,去和行業(yè)內(nèi)更知名、更大的某公司簽署代理發(fā)行協(xié)議?!斑@是種非常下賤的商業(yè)行為,我覺得非常下賤?!蓖鯊┲敝毖圆恢M表達(dá)了自己對(duì)此的憤慨。

但他也贊美莉莉絲公司,他說這家開發(fā)團(tuán)隊(duì)盡管成員年輕,但是非常有職業(yè)操守?!斑@個(gè)團(tuán)隊(duì)還是充分相信我們(能把產(chǎn)品做好)。所以我們?cè)谡麄€(gè)發(fā)行和運(yùn)營的環(huán)節(jié)中,每一步都滿足了莉莉絲的預(yù)期。”

■ “產(chǎn)品其實(shí)不解決消費(fèi)的問題”

把代理《刀塔傳奇》說成“豪賭”其實(shí)并不恰當(dāng),因?yàn)楹炏逻@款游戲背后的動(dòng)機(jī)無不來自專業(yè)方面的考量——或者更恰當(dāng)?shù)谋扔鲬?yīng)該是一場(chǎng)馬拉松。

簽下這個(gè)產(chǎn)品后,王彥直的團(tuán)隊(duì)立刻派駐了運(yùn)營人員到上海,幫助莉莉絲的團(tuán)隊(duì)梳理整個(gè)游戲的內(nèi)容的發(fā)展。當(dāng)時(shí)游戲的IP還沒有確定為《刀塔傳奇》,僅僅是確定要做這個(gè)題材?!八麄儽緛硐胱龀深愃啤渡裣傻馈纺欠N橫版推圖游戲,但我們運(yùn)營這方面希望它做成卡牌游戲,因?yàn)榭ㄅ频男问礁m應(yīng)多英雄培養(yǎng)的玩法?!?/p>

王彥直首先做的是給《刀塔傳奇》的特點(diǎn)進(jìn)行了定位。他認(rèn)為這款游戲如果能夠成功,不是勝在題材上,而是勝在玩法的創(chuàng)新上。他將它定位為“第三代動(dòng)作卡牌”。他認(rèn)為,第一代卡牌是類似《我叫MT》那樣的戰(zhàn)斗全托管、角色直接以卡牌形象作戰(zhàn);第二代是類似《武俠Q傳》這樣具備了戰(zhàn)斗人物形象的卡牌游戲,而《刀塔傳奇》作為一個(gè)迭代產(chǎn)品,在游戲體驗(yàn)上是革新的。這些體驗(yàn)表現(xiàn)在: 1、核心戰(zhàn)斗部分足夠好玩。人物動(dòng)作采用全骨骼動(dòng)畫制作、增加人物表情,生動(dòng)。戰(zhàn)斗中,技能施放增加了輕操作,而這些輕操作直接影響到技能打斷、施放大招的次序、組隊(duì)和技能升階等戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略方面的考量,增加了游戲的樂趣。 2、角色成長方面更新穎,有選擇傳統(tǒng)卡牌的吃卡強(qiáng)化和卡牌合成系統(tǒng),而是采用了靈魂石金華與裝備進(jìn)化的雙重強(qiáng)化路線。 3、產(chǎn)品的IP包裝充分還原了DOTA中的人物、玩法以及英雄搭配之間的策略性。

王彥直和他的團(tuán)隊(duì)正是看準(zhǔn)了《刀塔傳奇》這些已有或者潛在的革新點(diǎn),所以他深信這款游戲可以將很多傳統(tǒng)卡牌游戲的用戶的體驗(yàn)升級(jí)。龍圖和莉莉絲兩家公司的團(tuán)隊(duì)在一個(gè)多月的時(shí)間里,完成了游戲從一個(gè)產(chǎn)品到商品的蛻變過程?!爱a(chǎn)品其實(shí)不解決消費(fèi)的問題,它應(yīng)該怎么賣卡?應(yīng)該怎么抽卡?物品怎么合成?怎么保值?在這些方面運(yùn)營商都要給開發(fā)商提出建議?!蓖鯊┲闭f。

完成了從產(chǎn)品到商品的轉(zhuǎn)化后,下一步就是從商品到市場(chǎng)推廣的階段。盡早讓產(chǎn)品市場(chǎng)化是王一直在采訪中特別強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)。“什么樣完成度的產(chǎn)品可以進(jìn)入到市場(chǎng)推廣階段?在這一點(diǎn)上,往往研發(fā)商和發(fā)行商眼光是不一樣的,對(duì)產(chǎn)品完成度,兩者觀點(diǎn)不一致?!痹谕蹩磥?,所有的研發(fā)團(tuán)隊(duì)都希望自己的系統(tǒng)完成度、內(nèi)容完成度都非常滿的情況下,再對(duì)外進(jìn)行測(cè)試。但在他看來,手機(jī)游戲由于載體的特點(diǎn),使得它大量的玩法都偏近于單機(jī)而非網(wǎng)游,所以游戲進(jìn)入測(cè)試階段時(shí),網(wǎng)游(PVP競技場(chǎng)、公會(huì)、論壇)這塊的完成度要求不是特別高。所以當(dāng)游戲的基礎(chǔ)體驗(yàn)制作(PVE)完成,就可以進(jìn)入測(cè)試階段,迅速收集用戶反饋,之后再通過用戶的反饋不斷優(yōu)化自己的產(chǎn)品?!斑@樣等于讓市場(chǎng)幫你改產(chǎn)品,而不是悶著頭看誰家做得好好抄誰家的。”

對(duì)于產(chǎn)品的發(fā)行推廣,王彥直還強(qiáng)調(diào)了兩點(diǎn)關(guān)鍵性的經(jīng)驗(yàn):

第一,周期要足夠長。盡量避免“一波流”,通過游戲運(yùn)營的幾個(gè)節(jié)點(diǎn),去不斷積累用戶。以《刀塔傳奇》為例,該游戲在2013年11月29日上線做的第一次對(duì)外的限量封測(cè),到了12月25日又做了一次限號(hào)封測(cè)。到今年2月25日正式上iOS正版,其間有4個(gè)月的時(shí)間,都在不間斷進(jìn)行游戲的前期測(cè)試和宣傳。從市場(chǎng)投入的角度來說,這一推廣周期比傳統(tǒng)的產(chǎn)品要長。

第二,宣傳要分成幾個(gè)不同的階段。第一個(gè)階段要突出產(chǎn)品的核心賣點(diǎn)。還是以《刀塔傳奇》為例,這個(gè)階段要強(qiáng)調(diào)的是“充分的戰(zhàn)斗感覺、戰(zhàn)斗變化的特點(diǎn)”,所以第一階段的賣點(diǎn)叫做“首款動(dòng)作卡牌手游”。通過對(duì)產(chǎn)品的包裝,把產(chǎn)品的整個(gè)表現(xiàn)力能夠做出來,贏得大多數(shù)用戶會(huì)的喜歡。第二階段,運(yùn)營商要包裝一些東西進(jìn)來——比如“刀塔”12月25日的第二次限號(hào)測(cè)試,配合這一階段的宣傳語是“是英雄就戰(zhàn)起來”,這時(shí)運(yùn)營商打一個(gè)產(chǎn)品的概念,確定產(chǎn)品的定位為“第三代卡牌手游”,“戰(zhàn)起來”既是寓意平面的卡牌站立起來變成了立體的人物,也有戰(zhàn)斗的意思——和前兩代卡牌手游在做戰(zhàn)斗。第三階段是在iOS版正式推出后不久,開始了名為“全明星配音”的宣傳口號(hào),找來影視明星和知名的DOTA解說來為游戲配音,豐富產(chǎn)品的整個(gè)體驗(yàn)。

圖為《刀塔傳奇》在不同階段的推廣宣傳標(biāo)語,階段不同,策略不同

但是在這長達(dá)4個(gè)月的推廣中,不能缺席的東西,是錢?!艾F(xiàn)在要做出聲量,預(yù)算都不低于1000萬?!蓖鯊┲闭f。

“壓力大不大?”

“當(dāng)然,但你不這么做不行,我是在用傳統(tǒng)的品牌營銷的方式在做產(chǎn)品。一個(gè)品牌你不可能只是用銷售的模式去做。我們可以把營銷比喻成是一個(gè)拉力,銷售是推力。推我們可以通過渠道去推,但營銷你必須自己做。要獲得用戶的好感,你肯定還是要有一個(gè)長線的投入?!?/p>

簽下游戲的代理費(fèi)是千萬級(jí)別的投入,營銷又是千萬級(jí)別的投入,而你砸下這么多錢,到了這時(shí)你運(yùn)營的這款產(chǎn)品還沒有進(jìn)入盈利的階段——哪怕是市場(chǎng)營銷經(jīng)驗(yàn)再豐富的人,恐怕也會(huì)有一定的壓力。

王彥直說,運(yùn)營一款產(chǎn)品,上線的時(shí)候壓力是最大的。1月18日深夜0:51分,王彥直在微信的朋友圈里寫了一句話:“失眠是創(chuàng)意之母,熬夜是衰老之父。雙親健全的話,貌似應(yīng)該是做移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的?!边@個(gè)時(shí)間點(diǎn),是他下班回到家里的“標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間”。這時(shí)離游戲iOS正式上線還有一個(gè)多月。

王彥直和他的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)

2月26日,產(chǎn)品iOS上線第二天,游戲登上了收費(fèi)榜的第一名,王彥直又發(fā)了一條微信:“第一天算是不負(fù)眾望吧,整個(gè)手游業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)從組建到現(xiàn)在,這個(gè)過程中承擔(dān)的壓力和質(zhì)疑就不多說了,只想和我所有的小伙伴們說,你們是最棒的,我們這么勤奮,會(huì)有好運(yùn)的。”

■ “我認(rèn)為《英雄聯(lián)萌傳》是垃圾產(chǎn)品”

王彥直是北京人,畢業(yè)于北京大學(xué),2005年開始先后在新浪網(wǎng)、FACE7美麗購物網(wǎng)、一聽音樂網(wǎng)工作,2008年,他就職于昆侖萬維公司,從頁游發(fā)行開始正式進(jìn)入游戲行業(yè),到今年已經(jīng)是他在游戲行業(yè)中的第七個(gè)年頭。進(jìn)入昆侖萬維不久,他很快就成為高管團(tuán)隊(duì)中的出色成員。昆侖萬維的董事長、思維敏捷的周亞輝也很欣賞他。王彥直身上始終有一種少年得志的氣場(chǎng)。2012年王彥直從昆侖萬維離職后,創(chuàng)辦了一家東南亞的游戲發(fā)行公司,叫樂檬互動(dòng)(LEMON GAME)。主要是代理國內(nèi)游戲在越南、泰國等國家和地區(qū)發(fā)行。2013年5月,樂檬互動(dòng)和中清龍圖換股合并成一家公司,他在公司擔(dān)任COO至今。基于之前豐富的游戲發(fā)行經(jīng)驗(yàn)和團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ),他搭建了龍圖的發(fā)行業(yè)務(wù),實(shí)際上,去年10月,從和莉莉絲合作開始(而當(dāng)時(shí)莉莉絲成立也不過才5個(gè)月),龍圖的發(fā)行部門才正式運(yùn)轉(zhuǎn)起來,此前中清龍圖是一家騰訊投資的、做網(wǎng)頁游戲研發(fā)的公司,推出《QQ九仙》《天龍?jiān)E》等一些產(chǎn)品。作為公司發(fā)行業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人,王彥直在手游的運(yùn)營中的很多經(jīng)驗(yàn),也來自于他在頁游領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)——比如“反復(fù)地驗(yàn)證數(shù)據(jù)、通過數(shù)據(jù)反饋再修改設(shè)計(jì)”。對(duì)此他也很感激昆侖萬維的周亞輝對(duì)自己進(jìn)入這個(gè)行業(yè)所起到的培養(yǎng)作用。

尚未離開昆侖萬維時(shí),他是昆侖業(yè)績最出色的高管之一(圖中中立者為昆侖董事長周亞輝)

在回答記者的提問時(shí),對(duì)于合作伙伴以及游戲行業(yè)的方方面,王彥直也表達(dá)了自己明確的看法。

觸:為什么《刀塔傳奇》沒有設(shè)計(jì)加速戰(zhàn)斗的模式?

王:當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也是有爭議的,開發(fā)團(tuán)隊(duì)比較忌諱這個(gè)。他們還是希望玩家每一局都能體驗(yàn)戰(zhàn)斗的整個(gè)過程的樂趣,雖然有時(shí)比較漫長,但他們還是不希望純玩數(shù)值。我們也尊重研發(fā)團(tuán)隊(duì)的意見。

觸:作為運(yùn)營商,你們有沒有對(duì)開發(fā)商提出過必須要修改的一些意見?

王:沒有。研發(fā)主導(dǎo),運(yùn)營提建議。莉莉絲這個(gè)團(tuán)隊(duì)是非常有創(chuàng)造力的,數(shù)值策劃的能力,整個(gè)系統(tǒng)策劃的能力是非常強(qiáng)的。我們不是要改造它,但是我們會(huì)根據(jù)運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn)和以前做游戲的經(jīng)驗(yàn),給它一些建議。比如卡牌怎么獲取,3連抽,還是10連抽,還是抽單張?后來他們又做了個(gè)魂匣。魂匣現(xiàn)在成為新英雄出場(chǎng)的一個(gè)貨架了。這些事我們會(huì)給建議,但采納不采納,是開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己的事。但是我認(rèn)為好的運(yùn)營商在這些方面能幫到開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

觸:莉莉絲開發(fā)《刀塔傳奇》時(shí)有多少人?

王:十幾個(gè)人。現(xiàn)在人漲起來了。

觸:你認(rèn)為現(xiàn)在的手游領(lǐng)域,小團(tuán)隊(duì)還有機(jī)會(huì)嗎?

王:有,手游行業(yè)的起始階段是小團(tuán)隊(duì)出頭的最好時(shí)機(jī)了。但你要有創(chuàng)意,但不能拼積累,要廣泛和好的發(fā)行公司接觸。因?yàn)楝F(xiàn)在產(chǎn)品太多了。不是說產(chǎn)品多小團(tuán)隊(duì)就沒有機(jī)會(huì),產(chǎn)品多小產(chǎn)品才更有機(jī)會(huì),但不能是那種笨重的開發(fā)公司,一定是那種非常靈巧的開發(fā)公司。我認(rèn)為創(chuàng)意和創(chuàng)新在移動(dòng)游戲的早期階段里,大于很多積累。其實(shí)傳統(tǒng)的大的游戲公司的積累在移動(dòng)游戲領(lǐng)域早期是很難展示出來的,所以這是對(duì)小團(tuán)隊(duì)非常好的機(jī)會(huì)。以前開發(fā)一個(gè)產(chǎn)品,端游需要兩三年,頁游需要6到8個(gè)月,現(xiàn)在手游小團(tuán)隊(duì)2個(gè)月就能出一個(gè)DEMO。

觸:但渠道推薦還是被大公司的產(chǎn)品占了。

王:一定是這樣。因?yàn)榇蟮墓緦?duì)渠道有一定的影響力。我們的產(chǎn)品在各個(gè)渠道收入這么高,我們自然在渠道里有影響力,對(duì)吧?那通過我們?nèi)グl(fā)行的產(chǎn)品,自然會(huì)得到一些比較好的資源。

觸:你認(rèn)為手游和頁游的最主要區(qū)別在哪兒?

王:手機(jī)游戲其實(shí)是客戶端游戲,留存數(shù)據(jù)自然要比頁游要好太多了。它是安裝在你隨身的設(shè)備上。這是數(shù)據(jù)上的最大區(qū)別。另一個(gè)區(qū)別是,用戶還是有一個(gè)下載、安裝、激活和注冊(cè)的過程,這在頁游上是沒有的。體現(xiàn)在數(shù)據(jù)上就是用戶成本不太一樣,你要關(guān)注更多層面的轉(zhuǎn)化效率,所以手機(jī)游戲的運(yùn)營成本是在頁游和端游中間的。概括而言,端游是一個(gè)用戶的成本在60-80元,頁游一個(gè)客戶成本是10元,手游是15-20元一個(gè)用戶。

觸:為什么《刀塔傳奇》先選擇在iOS上測(cè)試,而不是安卓?

王:游戲都應(yīng)該這么做。現(xiàn)在保險(xiǎn)的做法先跑跑安卓,因?yàn)榘沧康某杀镜?。但是我們?1月就對(duì)這個(gè)產(chǎn)品進(jìn)行投入,對(duì)這個(gè)產(chǎn)品的預(yù)期不是很低的,所以我們敢于投入,我認(rèn)為IOS用戶的測(cè)試數(shù)據(jù)更有可參考性。

觸:能談?wù)刬OS測(cè)試上要注意的問題嗎?

王:我們?cè)谑裁措A段上iOS榜,首先運(yùn)營要把握一個(gè)節(jié)奏。App-Store是一個(gè)市場(chǎng),從付費(fèi)榜單、到免費(fèi)榜單,到暢銷榜單,這三個(gè)榜單,你該怎么去拿捏這三個(gè)榜單?積分墻在這里面的意義大不大?榜單給產(chǎn)品帶來的自然用戶足夠不足夠——這是iOS版本運(yùn)營時(shí)需要關(guān)注的細(xì)節(jié)。iOS版本和安卓版本中間間隔多長時(shí)間是合理的?安卓版本應(yīng)該多少個(gè)渠道來同時(shí)發(fā)行?中小渠道應(yīng)該怎么去解決?這些問題我們都有了很好的積累。IOS市場(chǎng)是產(chǎn)品的試金石,真實(shí)的反應(yīng)產(chǎn)品的能力,同時(shí)為產(chǎn)品的分發(fā)市場(chǎng)積累影響力。

觸:聽說你們和蘋果方面的關(guān)系不錯(cuò)?很方便你們?cè)谔O果上推廣自己的游戲?

王:關(guān)系是一方面,游戲的品質(zhì)也要好。蘋果自己官方的商店會(huì)給一些資源,但其實(shí)它的量不大。它在大陸地區(qū)還是經(jīng)常會(huì)推。但網(wǎng)游推得不多。

觸:你怎么看待積分墻?

王:積分墻的作用在稀釋。積分墻對(duì)應(yīng)的是產(chǎn)品的下載和激活量,下載和激活量對(duì)應(yīng)的是榜單的位置,所以你為什么要買積分墻廣告?你是為換取游戲在榜單上的位置帶來的自然用戶量,而現(xiàn)在積分墻帶給游戲產(chǎn)品的新增已經(jīng)大不如前。所以我們很少用積分墻了。我們寧可把更多的預(yù)算放在產(chǎn)品外部的影響力的包裝上,引導(dǎo)用戶在站內(nèi)搜索去找我們的產(chǎn)品。做外圍影響力和做積分墻,目的是一樣的,但提升榜單的位置所帶來的新增,這個(gè)數(shù)據(jù)的效率是下降的。

觸:上蘋果渠道和安卓渠道之間的這段時(shí)間都做了什么?

王:《刀塔傳奇》是3月19日上的安卓渠道,所以說3月19日才是這個(gè)產(chǎn)品的全平臺(tái)推廣。2月25日上的iOS。不到一個(gè)月的時(shí)間,是因?yàn)檠邪l(fā)團(tuán)隊(duì)在整理這個(gè)版本。間隔最好控制在1個(gè)月之內(nèi)。這是因?yàn)榘沧渴袌?chǎng)本身渠道對(duì)產(chǎn)品的喜好和認(rèn)可度,來自于iOS榜單上帶來的影響力。這個(gè)加成很大。30%來自這個(gè)產(chǎn)品的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),30%來自產(chǎn)品在行業(yè)里和市場(chǎng)中的影響力,40%是來自于你和渠道的渠道關(guān)系。所以我一直把安卓渠道分發(fā)定成334,你看你自己能打多少分,就能拿多少量。我們做到了首發(fā)的渠道足夠多,基本覆蓋了所有主流的一線平臺(tái)。二、三線渠道我們現(xiàn)在接了接近200個(gè)小平臺(tái)。但是我們通過自己的SDK去接,這樣大大降低了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作量,我們幫它分擔(dān)了許多接入的工作量。小的平臺(tái)我們就都用自己的包發(fā)了。所以它整個(gè)渠道的接入量是200多個(gè)。

觸:目前游戲的注冊(cè)用戶有多少?

王:日活躍用戶300萬了,達(dá)到我的預(yù)期。累計(jì)注冊(cè)用戶4000多萬。iOS用戶和安卓用戶,用戶人數(shù)比例方面,安卓高很多,占到IOS的2、3倍。

觸:關(guān)于用戶,有什么故事嗎?

王:用戶方面,我所知道的是,其他手游中的一些知名公會(huì)遷徙到了《刀塔傳奇》。此外,如我們運(yùn)營商有一些小失誤,用戶也有一些意見,我們也都有針對(duì)的進(jìn)行了安撫。比如我們的VIP用戶,之前充值返還的速度慢了,以前3月的返還到4月了,這時(shí)用戶就會(huì)給我們提意見。用戶還有自己的專家團(tuán),定期給我們發(fā)郵件,提修改意見。我們遇到很多這樣有意思的用戶,非常好。

觸:你認(rèn)為《刀塔傳奇》良好的生命周期有多久?

王:整個(gè)運(yùn)營的需求,我們希望能做到2年以上,希望能做3年的時(shí)間。

觸:目前行業(yè)里大家都看中IP,你怎么看這個(gè)問題?

王:IP很重要,但是要看是什么IP,傳統(tǒng)影視劇的IP我并沒那么在乎。但我個(gè)人覺得好的游戲不局限于IP。IP對(duì)應(yīng)的是一個(gè)產(chǎn)品的宣傳費(fèi)用。好的游戲,我們通過宣傳費(fèi)用就把它的知名度就給補(bǔ)上了,但是大的IP我們是補(bǔ)不動(dòng)。但是中小的國產(chǎn)IP,我認(rèn)為在手機(jī)游戲里,議價(jià)能力有限,沒有那么重要。

觸:像《我叫MT》和《刀塔傳奇》的運(yùn)營商,本來不是很大的公司,但因?yàn)橐粋€(gè)產(chǎn)品成為大公司,怎么看這類公司未來的發(fā)展?

王:公司定位成游戲公司的話,本質(zhì)還是要做出好游戲或者有能力獲得好游戲,這類公司之后的發(fā)展主要還看自己對(duì)商業(yè)模式的塑造,我們自己還是非常積極的。游戲行業(yè)一個(gè)公司找到一個(gè)不錯(cuò)的產(chǎn)品,能做到不錯(cuò)的收入,能賺到錢,這個(gè)事其實(shí)并不難,但是能把商業(yè)模式建立好,其實(shí)還是挺不容易的。我們還是希望后續(xù)代理的產(chǎn)品,還有我們本公司開發(fā)出來的產(chǎn)品,能夠在市場(chǎng)上有一定的影響力,這樣就能保持一個(gè)產(chǎn)品的持續(xù)的研發(fā)的能力?!兜端髌妗樊吘故俏覀兇淼漠a(chǎn)品,不是自研的產(chǎn)品,在未來,相信我們自研的體系出來的產(chǎn)品會(huì)讓市場(chǎng)上也與一些亮點(diǎn)。

觸:手游的發(fā)展會(huì)不會(huì)越來越偏向于重度游戲?

王:重度網(wǎng)游的市場(chǎng),它一定會(huì)存在,但它一定不是這個(gè)市場(chǎng)上最大的份額。我的眼光更看重的是,更適合于手機(jī)這個(gè)平臺(tái)的產(chǎn)品。

觸:像《神仙道》這種呢?

王:我認(rèn)為傳統(tǒng)的網(wǎng)游在手機(jī)上都不會(huì)特別好。

“戰(zhàn)起來”的概念都有人借鑒

觸:對(duì)最近模仿《刀塔傳奇》的作品怎么看?

王:不做評(píng)價(jià)吧,有很低劣地抄襲的。

觸:像《英雄聯(lián)萌傳》直接采用了《刀塔傳奇》的UI?

王:《英雄聯(lián)萌傳》就很糟糕啦,它連抄襲都不算,直接用的《刀塔傳奇》的原圖。

其實(shí)這個(gè)產(chǎn)品早起UI定型方面我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是有一些爭執(zhí)的,認(rèn)為《刀塔傳奇》的UI做得不好。但我比較堅(jiān)持沒讓改,因?yàn)槲艺J(rèn)為一個(gè)非常大眾化的產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品它受歡迎到了一定程度后,它的UI設(shè)計(jì)就會(huì)成為行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)槿魏螛?biāo)準(zhǔn),都是通過產(chǎn)品去定義的,而不是說你憑空去定一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。在手機(jī)游戲這個(gè)領(lǐng)域,其實(shí)沒有什么標(biāo)準(zhǔn),大家想法都很開放,只要你做得好玩,那你的那套UI方式和游戲方式就有可能會(huì)被別人模仿。《英雄聯(lián)萌傳》這種產(chǎn)品出來后我們就會(huì)看到,它的UI完全是抄襲《刀塔傳奇》的,但抄襲最好還是能有提高,你不能完全百分之百去做復(fù)制。只是用IP去復(fù)制的話,我認(rèn)為它們很難達(dá)到《刀塔傳奇》的水平。這個(gè)產(chǎn)品我不看好,我認(rèn)為是垃圾。用戶只會(huì)去體驗(yàn)新的和最好的產(chǎn)品。

觸:《刀塔傳奇》對(duì)DOTA還原度很高,是否考慮到以后有版權(quán)問題?

王:我們只是還原,但是沒有抄襲,這完全是兩個(gè)游戲,沒有什么抄襲的內(nèi)容,只是參照了人家的技能和數(shù)值去做。

■ 尾聲

文章到這里就告一段落了。讓我們總結(jié)一下?!兜端髌妗返某晒腿魏蔚某晒σ粯?,是兩家團(tuán)隊(duì)彼此的信任的成功、是商業(yè)模式的成功,也是運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的成功。也和任何的成功一樣,它不是出自偶然。

而作為媒體,我們撰寫這篇報(bào)道,也并非為《刀塔傳奇》的運(yùn)營商立傳,我們只是想盡可能把一個(gè)你正在玩的游戲的背后的故事告訴大家。


1.《【qq九仙禮包】《刀塔傳奇》本來不是對(duì)紙牌游戲——的采訪,而是龍圖、KOO、王彥直?!吩曰ヂ?lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。

2.《【qq九仙禮包】《刀塔傳奇》本來不是對(duì)紙牌游戲——的采訪,而是龍圖、KOO、王彥直?!穬H供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。

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