第一天的關(guān)卡感覺比較簡單,加上隨機(jī)增益,傷害有點(diǎn)溢出,不能體會(huì)到充分利用場景炸藥桶的妙處,不過放在屏風(fēng)后面的炸藥桶每次都能給我驚喜,有一次把我紅血的角色炸到絲血(紅血原因,前期不懂陷阱怎么躲都是用她硬踩的)。
類似肉鴿的模式,感覺隨機(jī)性可有可無,練度高的大佬們,一隊(duì)就能殺穿,也許后面幾天的難度會(huì)上升,加入場景debuff,降攻禁療之類的,基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì)是要通關(guān)才能拿全,那對于低練玩家難度也不能太高。
關(guān)卡簡單的究極原因就是打怪沒有限時(shí),可以邊奶邊打,不用考慮流程,不用考慮輸出最大化,慢慢刮也行。
終于給辛焱補(bǔ)上一塊缺失的劇情了,還記得當(dāng)初為了趕同學(xué)進(jìn)度速刷完主線以后,我連辛焱是誰都不知道...
玩法延續(xù)了米哈游一直以來的良好傳統(tǒng),拿一些經(jīng)典玩法套殼。
難度屬于簡單級的,稍微有些練度的隊(duì)伍都可以輕松過,我一直到打完兩層才想起來還能按T上Buff。
這次是肉鴿,但每次疊上Buff(符?。┲?,就我自己的感覺提升不是很大......大概還是因?yàn)榫毝忍吡?。玩起來最有感覺的應(yīng)該是主隊(duì)快畢業(yè)的那部分玩家,疊上Buff提升會(huì)很明顯。
有一點(diǎn)很想要吐槽的是地圖...按U查看地圖的感覺真的很差勁..
而且,既然都做出來rogue的地圖了,為什么不能多花點(diǎn)功夫,讓它在左上角顯示出來呢,因?yàn)槭切』顒?dòng)所以不上心嗎?
長流程副本屬于是我非常中意的形式了,就我個(gè)人而言我非常希望這個(gè)形式能在打磨后常駐,作為周?;蛘咭环N趣味游戲模式。
但就當(dāng)前的的第一關(guān)而言,現(xiàn)在要改動(dòng)的點(diǎn)還有幾個(gè)(后面純屬個(gè)人理解,支持討論禁止無腦杠)
1.弱化角色個(gè)人能力,強(qiáng)化怪物強(qiáng)度,增加數(shù)量。這一點(diǎn)屬于增強(qiáng)隨機(jī)要素的重要性,角色強(qiáng)度的檔次大致可以無buff極限通完第一層但絕對不能過第二層的檔次。
2.強(qiáng)化buff,搞出差異性和特色趣味。比如低血量換傷害的簽可以加強(qiáng)到70%HP-10%傷,50HP-30%傷,30-50,10-100這樣的分段強(qiáng)化,越低血量的轉(zhuǎn)化簽稀有度越高。同時(shí)出個(gè)封印治療強(qiáng)化保命的簽。這種風(fēng)格化的漸進(jìn)強(qiáng)化式簽法才是更具樂趣與可玩性的。
3.開多人。個(gè)人各自抽簽,加大環(huán)境壓力可以促使更多的細(xì)化分工產(chǎn)生,配合特色化的強(qiáng)化可以搭配出更多的玩法可能,比如單體盾轉(zhuǎn)群盾,或者開盾獲得仇恨的簽。
4.更多的特色房間。高難怪房,獎(jiǎng)勵(lì)房,商人和解鎖型獎(jiǎng)勵(lì)房,冷凍灼燒雷禍都是可以放到房間里的。
5.boss房可以稍微改改,把以前無相活動(dòng)和周本的怪改改放進(jìn)去,把元素限制關(guān)掉或者加入類似女士的飛蛾的機(jī)制,確保只有好打不好打,沒有不能打的陣容。
6.地圖放回左上角,只顯示周圍一間的房間類型,完整地圖還是用u打開。
要改的點(diǎn)寫完,現(xiàn)在讓我來說說我設(shè)想中的改動(dòng):
把首領(lǐng)光環(huán)加強(qiáng)一點(diǎn)放進(jìn)去,角色等級統(tǒng)一為90級,方便新人。武器保留基礎(chǔ)攻擊,副屬性和被動(dòng),角色保留突破屬性,圣遺物保留基礎(chǔ)數(shù)值,副詞條轉(zhuǎn)化為點(diǎn)數(shù),在選人界面分配。
(按游戲內(nèi)數(shù)值等比或者稍微修改,大概是大血大防為1,爆傷,充能為2,大攻擊3,暴擊率4,總共加起來上限一個(gè)數(shù)值,順便加一個(gè)記憶數(shù)值方案)
每周可結(jié)算三次不消耗體力,獎(jiǎng)勵(lì)為元素突破碎片,獎(jiǎng)勵(lì)書,摩拉,總之別和原石綁定。
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