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如何充值giwifi?終于找到答案了《破曉傳說(shuō)》GI 獨(dú)家前瞻及開(kāi)發(fā)者訪談:摸索新舊元素的平衡

從《格蘭蒂亞》到《荒野兵器》,這些年來(lái),許多經(jīng)典 RPG 系列逐漸從玩家的視野中消失,而且隨著游戲技術(shù)的不斷進(jìn)化,游戲的創(chuàng)新性和制作預(yù)算顯得越來(lái)越重要。日式 RPG 曾經(jīng)稱霸各游戲平臺(tái),尤其是在 PS2 時(shí)期達(dá)到了巔峰。但隨著游戲開(kāi)發(fā)成本不斷增長(zhǎng),許多工作室也意識(shí)到他們?cè)絹?lái)越難以吸引玩家們的注意,因此許多經(jīng)典系列游戲也開(kāi)始走了下坡路,或投身向手機(jī)端和便攜式設(shè)備。比如 Konami 就解散了《幻想水滸傳》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),《最終幻想》這種風(fēng)靡系列的方向也逐漸變得不那么明朗,Atlus 才剛有點(diǎn)起色,但仍未成為主流游戲開(kāi)發(fā)商。

如此艱難的時(shí)刻,通常只有強(qiáng)者才能存活下來(lái),對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)則更為復(fù)雜,但出色的游戲總是會(huì)有一些共通的特性。萬(wàn)代南夢(mèng)宮的「?jìng)髡f(shuō)」系列游戲毫無(wú)疑問(wèn)就是其中的佼佼者,最近正逢 25 周年紀(jì)念。

「?jìng)髡f(shuō)」系列游戲是日本最受歡迎的 RPG 系列之一,僅次于《最終幻想》和《勇者斗惡龍》系列,而且在西方也非常有名。這系列作品的出色之處就在于,游戲角色與其獨(dú)特的連擊動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)之間令人印象深刻的紐帶,尤其是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能讓玩家體會(huì)到格斗游戲的深度?!?jìng)髡f(shuō)」系列游戲在動(dòng)畫(huà)化的外表下,內(nèi)核相當(dāng)注重人與自然的關(guān)系,探討在最嚴(yán)峻的環(huán)境下人類該如何堅(jiān)持存活下來(lái)。

游戲中的重大戰(zhàn)斗場(chǎng)景以及主要角色都是這系列的魅力所在,但也并非一帆風(fēng)順。「?jìng)髡f(shuō)」系列的最近幾款作品,比如《仙樂(lè)傳說(shuō)》、《深淵傳說(shuō)》和《薄暮傳說(shuō)》,盡管也都很受歡迎,但其中并沒(méi)有包含玩家們熟悉的特色元素,這幾款作品的區(qū)別也正好體現(xiàn)出「?jìng)髡f(shuō)」系列已經(jīng)陷入了一種固化模式。

萬(wàn)代南夢(mèng)宮也并沒(méi)有忽視大眾的意見(jiàn),他們表示《破曉傳說(shuō)》將會(huì)是這個(gè)經(jīng)典系列的「創(chuàng)新之作」。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨著巨大的挑戰(zhàn):《破曉傳說(shuō)》必須為這個(gè)系列添加新鮮又有趣的元素,同時(shí)還要保留深受粉絲們珍視的各種經(jīng)典元素。

《破曉傳說(shuō)》將會(huì)為這個(gè)系列帶來(lái)近十年來(lái)最大的革新,同時(shí)也是首款沒(méi)有資深制作人馬場(chǎng)秀夫執(zhí)掌的作品,馬場(chǎng)是《情熱傳說(shuō)》的制作人以及《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》的監(jiān)制。在新的領(lǐng)導(dǎo)下,革新也在穩(wěn)步推進(jìn)。

《破曉傳說(shuō)》的制作人富澤祐介此前曾負(fù)責(zé)《噬神者》系列的制作,為《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》和《圣恩傳說(shuō)》負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的香川寛擔(dān)任《破曉傳說(shuō)》的總監(jiān),《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》和《情熱傳說(shuō)》的藝術(shù)設(shè)計(jì)巖本稔擔(dān)任該作的藝術(shù)總監(jiān)和角色設(shè)計(jì),構(gòu)思游戲整體風(fēng)格,負(fù)責(zé)給本作帶來(lái)全新且更加成熟的藝術(shù)風(fēng)格。

萬(wàn)代南夢(mèng)宮并沒(méi)有忘記本作的重要性及其對(duì)「?jìng)髡f(shuō)」系列未來(lái)的意義。富澤表示:「這將是『傳說(shuō)』系列 25 周年之際的復(fù)興之作,我們非常希望能夠通過(guò)這部作品,帶領(lǐng)『傳說(shuō)』系列到達(dá)一個(gè)全新的發(fā)展階段。此外,我們也希望能夠盡自己所能去挑戰(zhàn)極限,努力提升游戲質(zhì)量,確保能給玩家?guī)プ詈玫挠螒蝮w驗(yàn)。而在游戲理念方面,我們希望能設(shè)計(jì)出讓新老玩家都喜歡的內(nèi)容,同時(shí)保持一直以來(lái)備受喜愛(ài)的特性?!?/p>

我試玩了《破曉傳說(shuō)》的第一章,還與上述提到過(guò)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中三位主要人員進(jìn)行了談話,探討本作究竟有何創(chuàng)新之處。本文將帶各位發(fā)現(xiàn)《破曉傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成功在前作優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上做出創(chuàng)新,并重現(xiàn)往日魔力的秘訣。

黑暗的開(kāi)頭暗示著劇情中的艱難險(xiǎn)阻

《破曉傳說(shuō)》中有兩位主角,他們來(lái)自兩個(gè)完全不同的世界,為了各自更好的未來(lái)而不得不做出各種改變。在了解本作劇情究竟是如何發(fā)展之前,大家有必要先了解雷納和達(dá)納這兩個(gè)星球以及它們之間的聯(lián)系。雷納的科技發(fā)展得更加先進(jìn),并且已經(jīng)統(tǒng)治達(dá)納 300 余年,但事實(shí)其實(shí)并沒(méi)有那么簡(jiǎn)單。這兩個(gè)世界曾經(jīng)和平共處過(guò),雷納被視作為天堂般的存在,而繁榮的達(dá)納則被認(rèn)為是「永恒不滅的」。但雷納人卻打破了這個(gè)狀態(tài),他們使用先進(jìn)科技對(duì)達(dá)納星造成了巨大的破壞,幾乎將其完全毀滅。而隨著雷納的人不斷掠奪達(dá)納的各種自然資源,甚至強(qiáng)迫那片土地上的原住民成為奴隸,曾經(jīng)的美好也逐漸消失殆盡。

雷納人在征服了達(dá)納之后,雷納的統(tǒng)治者將達(dá)納大陸分為了五個(gè)區(qū)域,在每個(gè)區(qū)域都任命了一名領(lǐng)將,他們可以按照自己的方式進(jìn)行統(tǒng)治?!镀茣詡髡f(shuō)》的第一章的劇情主要聚焦在奧布斯·卡拉葛利亞這個(gè)地方,統(tǒng)治此地的領(lǐng)將是「別祖」。從他的形象可以得知,他身材高大、脾氣火爆,所統(tǒng)治的這個(gè)地方是一片焦土,有著讓人難以忍受的高溫和肆無(wú)忌憚的沙塵??ɡ鹄麃喴彩枪适碌拈_(kāi)端。

「?jìng)髡f(shuō)」系列過(guò)往的故事中通常都會(huì)出現(xiàn)「自然」和「共存」的主題,同時(shí)還涉及到了種族歧視、得與失以及社會(huì)衰落的內(nèi)容。但《破曉傳說(shuō)》從一開(kāi)始就展現(xiàn)了一幅殘酷可怕的畫(huà)面,向玩家表達(dá)了權(quán)力和貪婪失控之后伴隨的后果,尤其是達(dá)納人只能被雷納的侵略士兵們當(dāng)做奴隸,遭受無(wú)情的壓迫。

達(dá)納人們只能衣衫襤褸地辛苦勞動(dòng),還時(shí)不時(shí)被催命,挨打也成了日常。這里尸橫遍野,連小孩都會(huì)被當(dāng)成奴隸,還要被責(zé)罵不夠努力,遭受暴力威脅。而當(dāng)一名小孩因?yàn)闆](méi)努力工作遭受鞭刑時(shí),本作的主角奧爾芬挺身而出,為那個(gè)孩子接下了這次懲罰。

奧爾芬是達(dá)納人,同為一名奴隸,但他喪失了過(guò)去的回憶,徒留一些奇怪夢(mèng)魘縈繞腦中。人們稱他為「鐵面人」,因?yàn)樗偞髦F面具遮住整張臉。但在宣傳畫(huà)中,我們已經(jīng)看過(guò)只遮住部分臉的奧爾芬了。我不能劇透太多內(nèi)容,不過(guò)還是想提醒一下:奧爾芬的這一舉動(dòng)進(jìn)一步體現(xiàn)了他并非一名普通的奴隸。

而且我們也能了解到他其實(shí)感知不到疼痛,即使他受到劍傷正在流血,也毫無(wú)反應(yīng)。在他接受治療的過(guò)程中,醫(yī)生總結(jié)出了這位主角的背景:「無(wú)面,無(wú)記憶,無(wú)疼痛,時(shí)刻準(zhǔn)備著替他人承擔(dān)苦痛。」

游戲開(kāi)頭的這些場(chǎng)景連我都不忍心往下看了,劇情的絕望和殘忍程度相當(dāng)出乎我的意料,不過(guò)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)向我保證,這款游戲的劇情并非完全慘無(wú)人道。

富澤表示:「『傳說(shuō)』系列的故事通常有著兩面性,表面看著可能是個(gè)甜蜜輕松的故事,但深層其實(shí)包含了許多黑暗元素。而在《破曉傳說(shuō)》的第一章里,大家應(yīng)該很熟悉那種暗黑的一面。我們特意將這類元素放在游戲開(kāi)頭,但是本著不劇透的原則,我只能說(shuō),這款游戲里還是有不少歡樂(lè)時(shí)光的,角色之間的各種互動(dòng)和搞笑對(duì)話也都能讓你也感受到他們的快樂(lè),所以劇情并不會(huì)一直都像開(kāi)頭那般黑暗?!?/p>

不過(guò),暗黑的開(kāi)局并沒(méi)有勸退我,反而讓我更渴望探索深層次的內(nèi)容,努力尋求改變這一切的辦法?!镀茣詡髡f(shuō)》為主角奧爾芬賦予了相當(dāng)重要的設(shè)定,他的存在并非單純推動(dòng)劇情,而是要從根本上改變里頭的世界。我能從一開(kāi)始就看到奧爾芬的這種動(dòng)機(jī)在其整個(gè)冒險(xiǎn)征程中不斷推動(dòng)他前行,這也讓我更加期待這段冒險(xiǎn)。我十分支持奧爾芬,但之后的旅程只恐怕會(huì)更加艱辛。

「?jìng)髡f(shuō)」系列的歷史

「?jìng)髡f(shuō)」系列首部作品《幻想傳說(shuō)》于 1995 年發(fā)布,隨后該系列共有 16 部本篇、2 部后傳以及許多衍生作品陸續(xù)誕生,其中還包括幾款面向移動(dòng)端的游戲以及一部 MMORPG 作品,可見(jiàn)這個(gè)系列所包含的游戲范圍之廣。

此外,「?jìng)髡f(shuō)」系列還被改編成了漫畫(huà)和動(dòng)漫作品。2008 年起,官方組織了活動(dòng)「Tales of Festival」,玩家們齊聚一堂為這款游戲進(jìn)行慶祝,萬(wàn)代南夢(mèng)宮通常也會(huì)發(fā)布一些有關(guān)新游戲的消息。秋葉原壽屋里有整整一層專門(mén)出售「?jìng)髡f(shuō)」系列的周邊商品,這個(gè)游戲在日本非?;穑c《最終幻想》和《勇者斗惡龍》系列并駕齊驅(qū)。

盡管有不少人認(rèn)為這款 RPG 在西方更火,但其玩家數(shù)量確實(shí)也在穩(wěn)步增加,這主要?dú)w功于其精美的動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果、絕佳的戰(zhàn)斗體驗(yàn)以及角色之間巧妙的互動(dòng)。系列中好評(píng)最多的一款是萬(wàn)代南夢(mèng)宮在 GameCube 上發(fā)行的《仙樂(lè)傳說(shuō)》,該作引起了廣大玩家的共鳴,并將「?jìng)髡f(shuō)」系列帶入了大眾視野范圍,同時(shí)也是迄今為止銷量最好的一款「?jìng)髡f(shuō)」系列游戲。

其他優(yōu)秀作品(如《深淵傳說(shuō)》和《薄暮傳說(shuō)》)進(jìn)一步鞏固了「?jìng)髡f(shuō)」系列的聲譽(yù),雖然自那之后,這個(gè)系列還推出了不少游戲,但只有《破曉傳說(shuō)》才算得上是系列中最積極、最大膽的嘗試。畢竟在首款游戲發(fā)售過(guò)去了 25 年的如今,萬(wàn)代南夢(mèng)宮無(wú)法再用老辦法復(fù)制成功了。

機(jī)遇來(lái)臨,反派集結(jié)

雷納人的一輛火車爆炸事故向我們引出了另一位主角希儂,她的雙手被鎖鏈拴起來(lái)舉過(guò)頭頂,整個(gè)人被無(wú)助地掛在爆炸事故列車上的一個(gè)小推車?yán)铩S袀€(gè)人拿著鏟子推了推她手上的鎖鏈,想確認(rèn)她是否還活著,帶電的荊棘瞬間把他吞食,當(dāng)場(chǎng)死亡。

與奧爾芬感受不到疼痛截然相反,希儂能夠給別人造成疼痛。她一直過(guò)著居無(wú)定所的逃亡生活,深知自己無(wú)法改變這個(gè)宿命。她生而擁有這個(gè)詛咒,任何觸碰到她的人都會(huì)落得與剛剛那位男子同樣的下場(chǎng)。

希儂在逃跑并竭力避免與人接觸的過(guò)程中,從懸崖跳了下去,剛好落到一輛火車的裝貨廂上,而奧爾芬正好在這里工作。雷納的士兵們也追趕到車上并且威脅她,希儂讓奧爾芬快跑,但奧爾芬轉(zhuǎn)而擺平了那些士兵,幫助希儂偷車逃跑。之后就是一場(chǎng)緊張刺激的追逐戲,奧爾芬用一根鋼管向比他大一倍的士兵們對(duì)抗,只為了幫助這個(gè)陌生女人。此外還有一個(gè)一直在遠(yuǎn)處觀察的人也跳下懸崖,幫助奧爾芬一起對(duì)抗士兵。結(jié)果就是火車發(fā)生了爆炸,三個(gè)人順利逃走。

主角之間的這次事件開(kāi)啟了他們之間美好且時(shí)而搞笑的旅程。盡管奧爾芬的故事篇幅更多,但他和希儂的關(guān)系才是重點(diǎn),也更直接地推動(dòng)了劇情發(fā)展。富澤說(shuō):「我們希望讓劇情聚焦于希儂和奧爾芬之間的關(guān)系,以及他們互動(dòng)時(shí)擦出的火花。二者來(lái)自不同的世界,而且是兩個(gè)極端,奧爾芬感受不到疼痛,而希儂恰好會(huì)給別人帶來(lái)疼痛。我相信觀眾能很好地理解他們之間的這種化學(xué)反應(yīng),這樣的開(kāi)頭也能吸引玩家繼續(xù)關(guān)注后續(xù)的發(fā)展?!?/p>

鏡頭隨之切換到領(lǐng)將別祖身上,他對(duì)最近的一些事情感到相當(dāng)不滿,此外由于另一個(gè)地區(qū)的將領(lǐng)時(shí)常來(lái)找他的麻煩,也讓他變得更加暴躁。他一直在追捕希儂。達(dá)納五個(gè)區(qū)域的領(lǐng)將們需要相互競(jìng)爭(zhēng),看誰(shuí)能夠獲取最多的「星靈力」。每個(gè)區(qū)域都有著不同元素的「星靈力」,只有奴隸們才能收集,這也意味著為了獲勝,各區(qū)域的領(lǐng)將們都會(huì)無(wú)所不用其極。勝出者將獲得君主王冠,成為雷納和達(dá)納的新統(tǒng)治者。

除去各種高科技,僅通過(guò)第一章的內(nèi)容,我感覺(jué)雷納星仿佛還是籠罩在一層面紗之下,不過(guò)玩家可以看見(jiàn)它就漂浮在達(dá)納星的上空,看上去仍然像是個(gè)天堂。

放棄聯(lián)機(jī)模式

「?jìng)髡f(shuō)」系列因?yàn)槎嗳寺?lián)機(jī)模式而受到了大批玩家的喜歡,只需連接上手柄,就可以和小伙伴一起控制戰(zhàn)場(chǎng)上的多名角色。但《破曉傳說(shuō)》將不再有這種玩法,而且這并不是簡(jiǎn)單做出的決定。

制作人富澤祐介解釋道:「對(duì)于這一點(diǎn),我們其實(shí)也有過(guò)激烈爭(zhēng)論,畢竟這是一款戰(zhàn)斗游戲,本地聯(lián)機(jī)模式對(duì)玩家也有很大吸引力。但最終,我們還是決定去掉這個(gè)機(jī)制。競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)斗模式的一個(gè)主要吸引點(diǎn)在于動(dòng)畫(huà)特效以及電影級(jí)特寫(xiě),這方面的視覺(jué)效果確實(shí)很不錯(cuò),但我們擔(dān)心如果繼續(xù)采用本地聯(lián)機(jī)模式的話,由于一個(gè)畫(huà)面中包含多名角色視角,就必須同時(shí)展現(xiàn)出多個(gè)角色。在保持目前戰(zhàn)斗機(jī)制的前提下,要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)對(duì)于我們來(lái)說(shuō)難度很大,而我們更想確保玩家擁有良好的視覺(jué)體驗(yàn)。我們認(rèn)為在本地聯(lián)機(jī)模式下視角會(huì)不停轉(zhuǎn)換,甚至需要進(jìn)行分屏處理,這會(huì)毀了我們一直以來(lái)所追求的效果,所以做出了這個(gè)決定?!?/p>

「紅鴉」組織救下了奧爾芬和希儂,這是一個(gè)意圖將卡拉葛利亞從雷納人手中解放出來(lái)的抵抗組織。奧爾芬十分驚訝,因?yàn)樗麖奈绰?tīng)說(shuō)過(guò)這個(gè)組織,而當(dāng)他得知正在盤(pán)問(wèn)希儂的該組織首領(lǐng)正是火車上幫助過(guò)他們的人時(shí),內(nèi)心更加擔(dān)憂了。希儂是雷納人,她的身份本身就對(duì)她不利。紅鴉的一名成員叫她「閃光眼」,因?yàn)槔准{人能使用「星靈術(shù)」,而且在使用的過(guò)程中眼睛會(huì)發(fā)出淡淡的藍(lán)光。希儂因?yàn)樽约旱纳硎涝馐苓^(guò)很多人的怒火,這也不是第一次了。

在整個(gè)故事中,希儂不斷了解到雷納人犯下的罪惡,因此她也一直都在故鄉(xiāng)歸屬感和罪惡感之間搖擺。我能看出她其實(shí)有一點(diǎn)點(diǎn)看不起達(dá)納人,但她和奧爾芬在一起的時(shí)候通常沒(méi)表現(xiàn)出什么,只是偶爾表露情緒。她顯然還有更多需要操心的事情,所做出的不同選擇以及對(duì)兩個(gè)世界的看法也將影響到游戲的進(jìn)程。

富澤解釋道:「她現(xiàn)在實(shí)際上是在背叛自己的國(guó)家,但她其實(shí)又想同時(shí)得到族人和對(duì)立方兩邊的支持。她有點(diǎn)像是中間人,而且非常堅(jiān)定自己的立場(chǎng),有著很強(qiáng)的自我認(rèn)知以及身份認(rèn)同感,所以她也很可能會(huì)遭受到他人更苛刻地對(duì)待。但在冒險(xiǎn)途中,因?yàn)橛型楹团笥言谏磉?,希儂的這種態(tài)度也逐漸有了變化,你能慢慢發(fā)現(xiàn)她對(duì)自我和信仰的改觀?!?/p>

在紅鴉成員進(jìn)一步質(zhì)問(wèn)希儂被別祖追捕的原因之前,鍥而不舍的雷納士兵們終于找到了位于廢棄礦坑的藏身之處。自此,經(jīng)過(guò)優(yōu)化的全新戰(zhàn)斗以及探索模式就成了后續(xù)游戲的主要內(nèi)容。

在動(dòng)作游戲中感受全新生活

「?jìng)髡f(shuō)」系列那種迅捷流暢的戰(zhàn)斗以及各種連鎖觸發(fā)的連招和華麗招式都是其優(yōu)勢(shì)所在。這一點(diǎn)其實(shí)依舊沒(méi)變,只不過(guò)萬(wàn)代南夢(mèng)宮對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了一些優(yōu)化,讓新玩家也能感受到其中的魅力。動(dòng)作幅度變得更大一些,這樣既不需要玩家進(jìn)行過(guò)多操作,還能保持角色和特殊技能組合更多樣化。

香川對(duì)我說(shuō):「我們不希望過(guò)度增加這款游戲的戰(zhàn)斗難度。在之前的幾款系列游戲中,我們一直有著很好的連招機(jī)制,還可以與其他角色進(jìn)行連招,但這也對(duì)玩家的技巧有著較高的要求,我發(fā)現(xiàn)這其實(shí)相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性。我之所以能實(shí)現(xiàn)這些連招,主要原因我花了很多時(shí)間練習(xí),但新玩家就很難做到了。我們仔細(xì)思考過(guò)該如何平衡這款游戲的難度,才能讓新老玩家都能接受。」

他們最終采取了一種更加合理的機(jī)制,玩家在游戲中需要考慮更多策略,根據(jù)敵人的弱點(diǎn)來(lái)選擇擁有不同能力的角色。人們依然能自己選擇使用普通攻擊或連攜,連攜需要花費(fèi)「技能槽」(AG)方可使用。普通攻擊招式共有三種,可以相互進(jìn)行連招,但學(xué)會(huì)特殊技能之后,連招就會(huì)變得更加多樣。跳躍以及空中攻擊后角色會(huì)觸發(fā)額外的攻擊招式,這是一個(gè)非常棒的機(jī)制,因?yàn)槟茉黾佑螒驊?zhàn)斗的豐富度和連招多樣性。

游戲最多可同時(shí)有四名成員參加戰(zhàn)斗,剩下兩人成為援助成員。玩家一次只能操作一名角色,但可以進(jìn)行切換。游戲中的操控與以往也略有區(qū)別,按下 RB 鍵可進(jìn)行普通攻擊,而大招都是通過(guò)手柄面板上的幾個(gè)鍵進(jìn)行施放;RT 鍵用于防御 / 回避,如果時(shí)機(jī)掌握好,可以進(jìn)行完美防御 / 回避,不僅不會(huì)受到傷害,還能獲得反擊的機(jī)會(huì)。

在戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家需要時(shí)刻注意兩個(gè)值:AG(技能槽)和 CP(治愈點(diǎn)數(shù)),前者是特殊技能和傷害技能都需要消耗的,后者則是輔助技能和治療技能所必須的。此外,本作還推出了全新的「增幅打擊(Boost Strikes)」,這是在擴(kuò)展戰(zhàn)斗中才能使用的必殺終結(jié)技,在敵人瀕死狀態(tài)或連擊高的情況下方可使用。

此外,每個(gè)角色還有專屬的「增幅攻擊(Boost Attack)」,與增幅打擊不同,增幅攻擊是在戰(zhàn)斗過(guò)程中配合方向鍵施放的。對(duì)敵人進(jìn)行攻擊或反擊之后可以進(jìn)行充能,達(dá)到一定程度即可激活增幅攻擊。每名角色的增幅攻擊都各自對(duì)特定某類敵人有特效,因此玩家們也可以多多嘗試不同的角色陣容。

舉個(gè)例子,希儂的增幅攻擊「飛翼破壞」能對(duì)飛行系敵人造成傷害,讓其在一段時(shí)間內(nèi)無(wú)法飛行。另外,每個(gè)角色都有專屬特性。香川解釋說(shuō):「角色的特性都和他們的性格有關(guān),比如洛這個(gè)角色,他在一段時(shí)間內(nèi)沒(méi)有受到攻擊的話,就會(huì)變得更加強(qiáng)大,這也符合他的個(gè)性。」

有人可能會(huì)擔(dān)心這樣的設(shè)定完全脫離了「?jìng)髡f(shuō)」系列,或覺(jué)得這樣的機(jī)制可能過(guò)于簡(jiǎn)單。別擔(dān)心,本作中新增的這些機(jī)制單純只是為了讓玩家能夠更專注于戰(zhàn)斗過(guò)程,不用一直考慮按各種鍵的時(shí)機(jī)。當(dāng)然,簡(jiǎn)單粗暴地重復(fù)相同的大招已經(jīng)不會(huì)再有太多收益,因此玩家必須嘗試不同的招式組合,而不能只依賴單一的戰(zhàn)斗策略。

就我試玩的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗本身還是保持了「?jìng)髡f(shuō)」系列那種流暢且刺激的感覺(jué),而且我很喜歡新添加的這些策略元素,它們敦促我不得不多加思考和嘗試,這是我在以往的「?jìng)髡f(shuō)」系列游戲中沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的。

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示他們是特意做的這些設(shè)定,旨在讓玩家更關(guān)注游戲的動(dòng)作本身,更多地參與到戰(zhàn)場(chǎng)中去,而不是一心只想著升級(jí)獲勝。

香川說(shuō):「之前的『傳說(shuō)』系列游戲都太過(guò)注重?cái)?shù)值了,玩家在游戲中比拼的都是如何更快地提升角色的各種能力值。但我們希望能讓《破曉傳說(shuō)》回歸到動(dòng)作游戲的本質(zhì),讓玩家們能一直清楚地知道游戲中發(fā)生的事情,并且在被擊敗或遭受強(qiáng)力攻擊時(shí),能親身經(jīng)歷并切身體會(huì)?!?/p>

拍照模式的可行性

《破曉傳說(shuō)》里的美景數(shù)不勝數(shù),所以拍照模式應(yīng)該會(huì)很適合這款游戲。如今越來(lái)越多的游戲都添加了這個(gè)模式,所以我們也很好奇,不知萬(wàn)代南夢(mèng)宮有沒(méi)有考慮過(guò)在這款游戲中追加拍照模式,讓玩家有機(jī)會(huì)在旅途中記錄自己的角色和那些美景。

制作人富澤祐介回復(fù)到目前他們并沒(méi)有追加拍照模式的打算,并再次說(shuō)明這些景色只是為了襯托角色們的互動(dòng),同時(shí)展現(xiàn)出角色的性格,順便展示整個(gè)游戲世界,但我們的詢問(wèn)也讓他們開(kāi)始思考。

「既然你這么問(wèn)了,而且如今的確有不少人喜歡在游戲里玩攝影,那我們確實(shí)應(yīng)該好好考慮一下該功能的可行性」。富澤祐介表示,「我確實(shí)能感覺(jué)到拍照模式的呼聲挺大,已經(jīng)記下了。我們希望這款游戲在發(fā)布之后能有很多玩家(尤其是主播們)能好好體驗(yàn),并互相分享各自的游玩感受和難忘瞬間。能有更多玩家分享自己在《破曉傳說(shuō)》里的有趣經(jīng)歷,這是我們最大的心愿?!?/p>

培養(yǎng)角色的新方式

在《破曉傳說(shuō)》里,各角色有了專屬的學(xué)習(xí)新技能的方法,這個(gè)新機(jī)制完美體現(xiàn)了「?jìng)髡f(shuō)」系列的特點(diǎn)。角色只有在完成游戲中的特定事件后才能解鎖一些稱號(hào),從《幻想傳說(shuō)》起就已經(jīng)采取了這種設(shè)定。自那之后,這個(gè)設(shè)定還衍生出了許多新的功能,比如能讓裝備了稱號(hào)的角色獲得某種增益。

在《破曉傳說(shuō)》中,這一設(shè)定的作用得到了進(jìn)一步強(qiáng)化,甚至和游戲進(jìn)程產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。「Escape Artist」和「Speedy Chef」這樣的稱號(hào)能讓角色解鎖某些新能力以及增幅技能,然后就可以使用技能點(diǎn)學(xué)會(huì)這些技能。

每種能力都需要消耗技能點(diǎn),因此也讓玩家可以自行選擇學(xué)習(xí)一些新大招,比如「Sonic Thurst」,它可以提高特殊攻擊的充能速度,或防止被一擊致命。每個(gè)稱號(hào)都會(huì)帶來(lái)不同能力,在解鎖全部能力之后還能得到一個(gè)額外的增幅招式。因此玩家可以選擇隨時(shí)切換不同稱號(hào),也可以一直佩戴同一個(gè)。

香川表示:「這些設(shè)定都是為了讓玩家能在游戲中更自由地做出選擇,雖然他們可能時(shí)常會(huì)糾結(jié)『哪個(gè)最好用?』、『哪個(gè)更好?』、『我該堅(jiān)持用哪個(gè)?』,但我們就是想讓玩家體驗(yàn)這個(gè)過(guò)程。他們做出的任何選擇都能與自己的游戲風(fēng)格相契合,所以大可以按自己喜好玩游戲,反正最后都能順利通關(guān)的?!?/p>

作為一名喜歡研究 Build 的玩家,我非常熱愛(ài)這個(gè)機(jī)制,因?yàn)樗o了我更多選擇的余地。我還多次暫停游戲,思考到底該不該用技能點(diǎn)來(lái)學(xué)習(xí)某個(gè)防御技能,好讓角色撐過(guò)許多致命攻擊,有時(shí)候又會(huì)考慮要不要學(xué)習(xí)更多大招來(lái)優(yōu)化連攜。

我甚至還疑惑過(guò)是不是應(yīng)該堅(jiān)持使用同一個(gè)稱號(hào)來(lái)獲得額外的數(shù)值提升,但看到不同稱號(hào)能夠相互組合出的各種搭配后,又有點(diǎn)動(dòng)搖了。這個(gè)機(jī)制帶來(lái)了無(wú)限可能,隨著時(shí)間推移,玩家們終究會(huì)發(fā)現(xiàn)其背后的深思熟慮,并愛(ài)上它。除此之外,萬(wàn)代南夢(mèng)宮還嘗試了不少新元素,而且我感覺(jué)這些元素確實(shí)都非常機(jī)智。

將地下城、Boss 戰(zhàn)和探索玩法提升到新的層面

關(guān)于戰(zhàn)斗我就先講到這里,猜測(cè)各位應(yīng)該想看看游戲中的實(shí)際場(chǎng)景和敵人信息了。萬(wàn)代南夢(mèng)宮知道 RPG 游戲的粉絲們希望看到一些超出 RPG 類型限制的元素,因此他們非常努力地讓這款游戲里的探索玩法變得更加有趣。探索《破曉傳說(shuō)》里的世界代價(jià)有點(diǎn)大,并非因?yàn)榈貓D太大或范圍太廣,而在于其構(gòu)成和每個(gè)地區(qū)物品的豐富程度。

細(xì)心觀察的話,你可以找到很多手工材料、食物原料以及帶有新裝備的藏寶箱。貓頭鷹會(huì)藏在某些角落,找到它們的話能獲得一些飾品,比如給隊(duì)友戴上滑稽的帽子和眼睛。地圖中還有一些小 Boss 四處亂逛,擊敗它們即可獲得稀有物品獎(jiǎng)勵(lì)和技能點(diǎn),但通常都有一定難度,打之前要好好準(zhǔn)備。

「?jìng)髡f(shuō)」系列曾因地圖過(guò)大過(guò)空而受到過(guò)玩家的批評(píng),所以這次開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也有好好反思自己。在本作追加的元素中,我最喜歡的一點(diǎn)是可以選擇另外的路線躲開(kāi)一些敵人,還偶爾可以收獲寶箱或意外美景。此外,玩家還可以跳躍和游泳,進(jìn)一步增加了探索途徑,甚至能爬上藤蔓俯瞰整個(gè)世界。

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)地圖時(shí)采用了一種不同的方法,時(shí)刻優(yōu)先考慮角色。富澤表示:「嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),《破曉傳說(shuō)》并不算是開(kāi)放世界,但它也不是簡(jiǎn)單的線性探索過(guò)程。你隨時(shí)可以回到之前的村莊或前往其他區(qū)域,而且可以找到很多支線任務(wù),某些特定地點(diǎn)還有可能觸發(fā)各種隱藏活動(dòng)。比如當(dāng)你爬到懸崖頂時(shí),能欣賞到優(yōu)美壯闊的風(fēng)景,角色也會(huì)對(duì)你的行為等做出相應(yīng)的反應(yīng)?!?/p>

對(duì)于萬(wàn)代南夢(mèng)宮來(lái)說(shuō),探索世界還意味著讓玩家能更了解自己的角色們。「游戲地圖的重點(diǎn)都在于為角色培養(yǎng)而服務(wù),同時(shí)可以通過(guò)對(duì)話、動(dòng)作和游戲內(nèi)各種行為來(lái)增進(jìn)玩家對(duì)角色的了解。因此,我們也想確保設(shè)計(jì)出合適的地圖,從而更好地表現(xiàn)出每一名角色?!?/p>

他們的這種想法還體現(xiàn)在了地下城玩法里。據(jù)香川說(shuō),在地下城里,角色之間會(huì)有更多搞笑的互動(dòng)和對(duì)話,能適當(dāng)情緒調(diào)節(jié)。第一章中結(jié)尾那個(gè)最大的地下城名叫「格拉尼美德堡(Glanymede Castle)」,它巨大無(wú)比,集中體現(xiàn)了這個(gè)地區(qū)以及無(wú)情將領(lǐng)別祖的暴烈風(fēng)格。我當(dāng)時(shí)正在一座巨大的塔里尋找寶藏,眼前的路被火焰攔住,所以想找一條小路繞過(guò)。然后我找到了好幾條道路,打開(kāi)房間發(fā)現(xiàn)敵人就在里頭群魔亂舞。

火墻擋住了一些地方,但我可以消耗 CP 值來(lái)熄滅火焰。探索的過(guò)程中通常都能找到很多有用的道具和裝備,但消耗 CP 值就意味著減少我用來(lái)治療的資源。香川說(shuō)過(guò)并非所有地下城都需要玩家選擇是否消耗 CP,但如果那里藏了好東西,玩家通常都要進(jìn)行選擇?!窩P 值的設(shè)定來(lái)自于我們想讓玩家慎重抉擇并仔細(xì)規(guī)劃自己的游玩策略。人們通常喜歡事先制定各種計(jì)劃,這能帶來(lái)極大的滿足感。我們想讓玩家在不同選項(xiàng)之間糾結(jié)搖擺、再三斟酌,比如在面對(duì)這種情況時(shí),你會(huì)選擇留著 CP 在戰(zhàn)斗時(shí)進(jìn)行治療?還是在探索道具時(shí)使用?」

我非常喜歡這個(gè)想法,因?yàn)樵谔剿鞯倪^(guò)程中風(fēng)險(xiǎn)和獎(jiǎng)勵(lì)并存能讓探索變得更加刺激。我還很喜歡測(cè)試自己到底能走多遠(yuǎn),而且永遠(yuǎn)無(wú)法割舍藏寶箱,所以當(dāng)我深處地下城時(shí),通常會(huì)在有更多寶物的路上消耗 CP。我進(jìn)地下城的原本目的只是想找到鑰匙然后回去,但在這個(gè)過(guò)程中很容易分心,尤其是在尋寶的途中更容易出現(xiàn)這種情況。我感覺(jué)自己花在地下城的時(shí)間應(yīng)該比大部分玩家都要久,畢竟很多人都是直奔目的而去的。

「?jìng)髡f(shuō)」系列中的地下城通常都是以迷宮形式呈現(xiàn)的,包括要求玩家按一定順序推箱子或按下機(jī)關(guān),但最近幾部游戲中卻好像減少了這些元素。

我咨詢過(guò)香川關(guān)于迷宮的設(shè)定,他的回答非常有趣:「游戲中會(huì)有一些迷宮元素,如果你玩過(guò)前作的話,應(yīng)該會(huì)覺(jué)得很熟悉。但考慮到游戲整體環(huán)境,我們想要確保每個(gè)迷宮的設(shè)定都十分合理。因此,我們?cè)谠O(shè)計(jì)迷宮時(shí)也小心翼翼,不僅要讓它們看上去符合常識(shí)、令人信服,還不能與游戲內(nèi)的世界有疏離感?!?/p>

香川還表示,因?yàn)椤镀茣詡髡f(shuō)》中的角色能跳躍和游泳,所以他們還把迷宮的解法與這些動(dòng)作結(jié)合到了一起。

抵達(dá)地下城的終點(diǎn),我終于與別祖面對(duì)面了,也了解到他對(duì)希儂如此感興趣的一部分原因。我不會(huì)劇透,但想說(shuō)在與該 Boss 的戰(zhàn)斗過(guò)程中,他會(huì)走向一些出人意料的地方,而且這一章會(huì)以爆炸結(jié)束。「?jìng)髡f(shuō)」系列中的 Boss 戰(zhàn)一直以來(lái)都十分緊張刺激,這不僅提高了玩家們的期待值,也給開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)挑戰(zhàn)。在面對(duì)那個(gè)揮舞著斧頭的巨型暴虐狂時(shí),我的神經(jīng)時(shí)刻緊繃著,使出渾身解數(shù)才算存活下來(lái)。戰(zhàn)斗結(jié)束后我得到了一個(gè)額外獎(jiǎng)勵(lì),也算是這一章的完美謝幕,大家最好都去親身體驗(yàn)一下。

香川表示在 Boss 戰(zhàn)中,由于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)定,玩家不得不思考策略,并自己做決定?!肝覀兿M魑辉?Boss 戰(zhàn)時(shí)能面對(duì)更大的挑戰(zhàn),切身體會(huì)到夾在雷納和達(dá)納之間的艱辛?!刮乙呀?jīng)迫不及待想了解接下來(lái)將發(fā)生的事了。

不一般的制造和烹飪系統(tǒng)

在之前的「?jìng)髡f(shuō)」系列游戲中,道具制造和烹飪都是游戲中很重要的一環(huán),但如今它們的作用發(fā)生了一些變化。在這款游戲中,烹飪主要用于進(jìn)入戰(zhàn)斗前提升角色的能力數(shù)值,但不是必需的。香川解釋道:「烹飪能提升玩家的游戲體驗(yàn),無(wú)論是在探索、爬地下城還是戰(zhàn)斗,都可以給玩家提供很大幫助。但它并不是通關(guān) Boss 戰(zhàn)的必要條件,我們也沒(méi)把它設(shè)計(jì)得那么重要?!?/p>

但道具制造這門(mén)手藝在游戲中的比重更大了,玩家可以制作武器以及武器裝飾。香川說(shuō):「玩家首先需要打倒敵人,再?gòu)乃鼈兩砩汐@取材料,而要制作裝飾品的話,則需要在地下城里尋找一些特殊道具才行。」開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)原本想設(shè)計(jì)出一種簡(jiǎn)單而直接的系統(tǒng),結(jié)果卻讓那些追求強(qiáng)力武器的制造狂人變得更忙了。

香川補(bǔ)充說(shuō)道:「制造的成果其實(shí)帶有一定的隨機(jī)性。但制造完畢后,你可以繼續(xù)提升和強(qiáng)化這些物品,并且通過(guò)武器和飾品獲取新的技能或不同能力。正因制造成果相當(dāng)隨機(jī),有些人可能會(huì)不厭其煩地刷,直到獲取最理想的武器為止?!?/p>

創(chuàng)造了新的未來(lái)

對(duì)一款經(jīng)典且長(zhǎng)壽的系列游戲,創(chuàng)新本身就難度極高且充滿風(fēng)險(xiǎn),但萬(wàn)代南夢(mèng)宮知道「?jìng)髡f(shuō)」系列正處于一個(gè)關(guān)鍵時(shí)期,而現(xiàn)在是時(shí)候要做出改變了。香川表示:「『傳說(shuō)』系列已經(jīng)發(fā)展了很久,我們能夠很輕易地在前作的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)新作品。但對(duì)于《破曉傳說(shuō)》,我們真心希望它能帶領(lǐng)這個(gè)系列重振旗鼓,同時(shí)也讓硬核粉絲和新玩家都能在游戲中得到全新的游戲體驗(yàn)?!?/p>

為了讓「?jìng)髡f(shuō)」系列能吸引更多玩家,萬(wàn)代南夢(mèng)宮承受了不少壓力,但就像之前一樣,他們也需要考慮老粉絲們的感受。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望《破曉傳說(shuō)》能保留老玩家喜歡的特性,同時(shí)又創(chuàng)造出大家能夠欣然接受的新元素。巖本表示:「我們一直面臨著一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),那就是讓世界上更多的人能玩到并愛(ài)上這款游戲,不過(guò)我認(rèn)為目前已經(jīng)做得挺不錯(cuò)了,我們對(duì)此有信心?!?/p>

富澤補(bǔ)充說(shuō):「作為這款游戲的制作人,我才是給其他成員施加最多壓力的人,但這一切都是基于我能考慮到「?jìng)髡f(shuō)」系列的未來(lái)真正需要的內(nèi)容。我們把這次改變稱為對(duì)這個(gè)系列的進(jìn)化,而這次進(jìn)化是其邁向未來(lái)不可或缺的一步。不過(guò),我認(rèn)為《破曉傳說(shuō)》并不只是一次簡(jiǎn)單的改變或進(jìn)化。我們所做的并不僅僅只是進(jìn)化,而是在進(jìn)化和保留現(xiàn)有粉絲之間做出的平衡。」

富澤透漏開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望能在 9 月 10 號(hào)游戲發(fā)布之后聽(tīng)到玩家們的反饋?!脯F(xiàn)在就已經(jīng)有很多人在討論這款游戲了,而且我也在許多不同的地方看到了各種想法。有很多人在擔(dān)心這款游戲到底會(huì)有怎樣的表現(xiàn),也有不少人態(tài)度樂(lè)觀地保持期待。因此,我們也意識(shí)到了正面和負(fù)面的看法本身就是共存的。我們十分認(rèn)真地聽(tīng)取各方意見(jiàn),并希望之后也能不斷聽(tīng)到玩家的反饋,這能幫助我們不斷改善和提升『傳說(shuō)』系列游戲。我們當(dāng)然無(wú)法做到面面俱到,但相信能讓大家感到驚喜?!?/p>

早在 2012 年《破曉傳說(shuō)》的開(kāi)發(fā)工作就已經(jīng)開(kāi)始,最初計(jì)劃登陸 PS4 和 Xbox One 平臺(tái),不過(guò)之后還有可能會(huì)出現(xiàn)在 PS5 或 Xbox Series X/S 平臺(tái)上,這方面仍需要視覺(jué)效果部門(mén)的努力。富澤說(shuō):「如果能在 PS5 上玩到這款游戲的話,4K 畫(huà)質(zhì)下會(huì)有所不同,包括畫(huà)面的鮮明度和銳度。」

對(duì)于游戲性方面,富澤表示從野外進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)的流暢度也得到了顯著提升?!溉绻阆胍恿鲿车牟僮黧w驗(yàn),我非常推薦各位在下世代主機(jī)上玩這款游戲。舉個(gè)例子,單就 PS5 而言,新手柄的觸感反饋就十分出色了,而我們?cè)谟螒蛑幸策M(jìn)行了許多與手柄震動(dòng)相關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)?!?/p>

《破曉傳說(shuō)》有希望帶領(lǐng)「?jìng)髡f(shuō)」系列發(fā)展到一個(gè)新的階段,但我們目前并不知道它能否讓所有人都滿意。對(duì)于一款經(jīng)營(yíng)了 25 年的 PRG 系列來(lái)說(shuō),我們沒(méi)有理由不支持它,就我目前體驗(yàn)到的內(nèi)容來(lái)看,我相信開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的熱情不會(huì)白費(fèi)。

作者:Kimberley Wallace

翻譯:Ken 編輯:Zoe

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