“在這個(gè)物欲橫流的世界里,只有貓的肚皮還有溫暖?!?
現(xiàn)代社會(huì)中,吸貓作為一種新的解壓方式出現(xiàn),“有貓”也成為了人生贏家的標(biāo)配。而在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法吸貓的人們,將這一執(zhí)念寄托在網(wǎng)絡(luò),并在游戲領(lǐng)域也同樣掀起了波瀾。當(dāng)吸貓的強(qiáng)烈需求,撞上競(jìng)爭(zhēng)白熱化的二次元游戲賽道,“貓擬人”的二次元王道設(shè)定,似乎再次成為品類突圍的新寵兒。目前國(guó)內(nèi)的熱門(mén)游戲中不乏以貓為原型的角色出現(xiàn),但如果想找主要角色都為貓的“純正吸貓游戲”,那不妨試試《貓之城》。
憑借直擊人心的“貓擬人”設(shè)定、頗具辨識(shí)度的高品質(zhì)“輕賽博”畫(huà)風(fēng),《貓之城》自曝光起就收獲了不少玩家的高期待。截至目前,游戲依舊保持TapTap 9.2分、超53萬(wàn)人預(yù)約的不錯(cuò)成績(jī)。
在用戶愈發(fā)期待的目光中,“雖遲但到”的《貓之城》首次大規(guī)模公開(kāi)測(cè)試終于開(kāi)啟。一時(shí)間,大量玩家和KOL爭(zhēng)相體驗(yàn)及分享。而GameLook也有幸參與本輪測(cè)試,揭開(kāi)這款二次元“黑馬”神秘的面紗。
打爆一切不開(kāi)心,吸貓果真能解情緒病
不知從何時(shí)起,當(dāng)代人最大的炫富手段悄然變?yōu)椤八兄回垺?。但?duì)于大部分有心無(wú)力的貓奴來(lái)說(shuō),“云養(yǎng)貓”可能才是自己最后的倔強(qiáng)。而萬(wàn)物皆可擬人的二次元、及主打“貓擬人”設(shè)定的《貓之城》,正好為這群用戶提供了一個(gè)滿足渴望的機(jī)會(huì)。
在游戲的主界面中,滿地跑動(dòng)或原地打盹的小貓,讓人忍不住連擊逗貓棒逗弄一番。而在抽卡動(dòng)畫(huà)中,可愛(ài)的貓咪在月下經(jīng)過(guò)一場(chǎng)類似美少女戰(zhàn)士般的“小黑屋”變身,瞬間化作姿態(tài)各異的貓耳角色。一時(shí)間,不僅準(zhǔn)確地集中了貓奴內(nèi)心,也為其他二次元玩家打開(kāi)了一扇新的大門(mén)。
——畢竟誰(shuí)能拒絕貓貓呢?
如果單憑這點(diǎn),可能無(wú)法完全解釋游戲在玩家間頗高的熱度。在GameLook看來(lái),游戲更大的魅力源自游戲在“貓擬人”的基礎(chǔ)上,加入了突破現(xiàn)實(shí)、卻又巧妙地呼應(yīng)現(xiàn)實(shí)的“情緒病”主題。
在《貓之城》的世界中,人類的“情緒”變成了一種可以看見(jiàn)的物質(zhì)。負(fù)面情緒積攢過(guò)多的人患上“情緒病”,輕則脫發(fā)、長(zhǎng)痘,重則發(fā)狂、暴力,嚴(yán)重者甚至?xí)翱弊儺悶榫哂袕?qiáng)大破壞力的怪物。
與此同時(shí),可以在貓與人形態(tài)間自由切換的神秘“貓族”,則可以將“情緒”轉(zhuǎn)化成自身的裝備和武器——“情緒武裝”。他們將在調(diào)查官、即主角的帶領(lǐng)下與“情緒病”帶來(lái)的種種異常進(jìn)行戰(zhàn)斗。
都說(shuō),藝術(shù)作品誕生于現(xiàn)實(shí),卻又是現(xiàn)實(shí)的最好映射?!敦堉恰芬远卧@樣稍顯輕松的形態(tài),準(zhǔn)確抓住當(dāng)下社會(huì)發(fā)展的痛點(diǎn):即人與人、人與自然的疏離帶來(lái)的孤獨(dú)感與不安。并將之進(jìn)行藝術(shù)化加工,以一個(gè)直觀的方式喚起用戶注意。更有趣的是,游戲偏偏選擇在設(shè)定上將“養(yǎng)貓”與治療“情緒病”深度結(jié)合,更易進(jìn)一步引發(fā)玩家共鳴。
“我就說(shuō)擼貓能緩解情緒,這是有科學(xué)依據(jù)的?!辈糠稚砑嬷囟任垚?ài)好者身份的玩家言之鑿鑿。
用獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格吸引眼球,讓策略卡牌擁有更多新意
自去年起,內(nèi)卷成為游戲圈的一個(gè)高頻詞,幾乎所有品類都“卷”了起來(lái),更別提本就跑在行業(yè)前沿的二次元游戲。首當(dāng)其沖的游戲美術(shù),也不可避免地成為了二次元內(nèi)卷的高發(fā)區(qū)。這就意味著,過(guò)于作為二次元優(yōu)勢(shì)項(xiàng)的美術(shù),如今反倒成為限制后來(lái)者入局的高門(mén)檻。
在GameLook看來(lái),面對(duì)美術(shù)這道難度頗高的必考題,《貓之城》作出了令人耳目一新的回答。
相比于需要深度體驗(yàn)的游戲內(nèi)容,美術(shù)往往是一個(gè)簡(jiǎn)單直觀、卻又很難給人留下深刻印象的部分。尤其是在日韓風(fēng)大行其道的當(dāng)下,同質(zhì)化自然也成為二次元游戲的共同短板。但目前來(lái)看,《貓之城》顯然并沒(méi)有盲目從眾。
基于當(dāng)下全民國(guó)潮的趨勢(shì),游戲?qū)⑤p賽博與潮流風(fēng)結(jié)合,成功打造出了獨(dú)特的潮酷時(shí)尚風(fēng)美術(shù),第一眼就能給玩家留下一種風(fēng)格強(qiáng)烈的印象。
但光是“特別”,還不足以吸引愈發(fā)挑剔的二次元用戶。本質(zhì)上來(lái)說(shuō),精品化往往才是真正打動(dòng)玩家的關(guān)鍵?!敦堉恰肪碌?D畫(huà)面和酷炫特效,同樣成為了游戲中的一大亮點(diǎn)。
除角色立繪外,游戲整體均采用3D模型+卡通渲染的呈現(xiàn)方式。相比于二次元游戲常見(jiàn)的2D表現(xiàn)形式,高質(zhì)量建模帶來(lái)的細(xì)膩表現(xiàn),大大提升了游戲的沉浸感。
在《貓之城》中,不同角色的不同情緒武裝,也都擁有華麗且互不相同的“演繹式”大招動(dòng)畫(huà)。這樣看似多余卻實(shí)則用心的設(shè)計(jì),就算是對(duì)于我這樣的“老二次元”來(lái)說(shuō),也算得上是一場(chǎng)足夠驚喜的視覺(jué)體驗(yàn)。
在美術(shù)上苦修內(nèi)功,也并不意味著《貓之城》放棄對(duì)游戲玩法的創(chuàng)新。
以核心的戰(zhàn)斗玩法為例,游戲?yàn)槊總€(gè)“情緒武裝”提供了兩張普通技能牌與一張SP技能牌,這也都會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在戰(zhàn)斗卡池中。某種程度上來(lái)說(shuō),戰(zhàn)前對(duì)不同武裝的選擇將直接決定戰(zhàn)局內(nèi)卡組的構(gòu)成,戰(zhàn)局的策略考量被大大前置。
不過(guò)游戲真正創(chuàng)新的部分在于,沿用了上手門(mén)檻較低、且足夠深度的策略卡牌玩法后,《貓之城》進(jìn)一步加入隨機(jī)抽牌與卡牌融合機(jī)制,試圖在主流玩法中融入更多策略性的體驗(yàn)。
就GameLook目前體驗(yàn)來(lái)看,戰(zhàn)斗中玩家可在己方回合內(nèi)拖動(dòng)技能牌進(jìn)行融合升星,以產(chǎn)生不同的技能和效果。但每回合最多可行動(dòng)四次,且移動(dòng)卡牌會(huì)占用一次行動(dòng)次數(shù)。也就是說(shuō),無(wú)論先手猛攻、快速結(jié)束戰(zhàn)斗,還是厚積薄發(fā)、及時(shí)扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,任何一種戰(zhàn)術(shù)都有通向成功的可能性。
更別提,每回合隨機(jī)性發(fā)牌機(jī)制的加入,不僅對(duì)玩家的策略思考提出了更大的挑戰(zhàn),也為單個(gè)戰(zhàn)局提供更多反轉(zhuǎn)的空間。這么一想,有時(shí)候“搏一搏單車變摩托”、出現(xiàn)逆風(fēng)局勝利也并非不可能。
遲到一年后,這款“不存在的游戲”讓玩家熱情依舊
“內(nèi)測(cè)體驗(yàn)了一下,動(dòng)畫(huà)做的特別帥,又有擼貓功能太贊了,簡(jiǎn)直就是我這種云養(yǎng)貓玩家的天堂。”顯然,與GameLook抱有同樣看法的內(nèi)測(cè)玩家并不在少數(shù)。而自內(nèi)測(cè)開(kāi)啟后,這類有關(guān)游戲的討論聲似乎就從未停止。
誠(chéng)然,這也并非第一次有玩家對(duì)《貓之城》展開(kāi)大量討論。早在測(cè)試開(kāi)啟前,游戲單個(gè)PV播放量在B站就已達(dá)148萬(wàn)左右,一度引發(fā)新一輪預(yù)約潮。彼時(shí)B站、TapTap便早有用戶表示對(duì)內(nèi)測(cè)高度期待。
但沒(méi)想到,這一等就是將近一年多的時(shí)間,期間甚至多次被玩家調(diào)侃為“一款根本不存在的游戲”。
好在官方也曾放出過(guò)新舊版本對(duì)比視頻,效果明顯的3D模型優(yōu)化,也不得不讓玩家暫且放下催更的心:“雖然確實(shí)等得是久了點(diǎn),看到你們那么用心,繼續(xù)等等你們吧”“第一次因?yàn)橛螒蚬玖硕吲d”。
如今,依舊堅(jiān)守的多數(shù)玩家終于等來(lái)了游戲首次大規(guī)模內(nèi)測(cè),一時(shí)間大量喜獲內(nèi)測(cè)碼的用戶爭(zhēng)相體驗(yàn)、分享及討論。
就連B站UP主芒果冰OL、柞木不朽等KOL也都第一時(shí)間體驗(yàn)并制作了游戲評(píng)測(cè),單個(gè)視頻最高播放量近70萬(wàn)。尤其是目前登場(chǎng)的四位喵娘的“貓”設(shè)、以及游戲“又酷又颯”的美術(shù)風(fēng)格,更是讓不少玩家直呼“蕪湖”。
類似“非天的情緒武裝好好看啊”“有一說(shuō)一,點(diǎn)了一次之后,后面瘋狂自動(dòng)合卡特別爽”“艾可真是太皮了”“愛(ài)了愛(ài)了,真的是太懂我們喜歡什么了!給個(gè)好評(píng),請(qǐng)多出點(diǎn)”等評(píng)論早就層出不窮。
內(nèi)測(cè)玩家討論得熱火朝天,錯(cuò)失機(jī)會(huì)的“非酋”同樣沒(méi)閑著。不僅早早展開(kāi)對(duì)游戲內(nèi)容的推測(cè),也在TapTap、B站、微博等平臺(tái)化身無(wú)情催更機(jī)器“快上線、快公測(cè)”。但無(wú)論先吃螃蟹的內(nèi)測(cè)玩家,還是“怒己不爭(zhēng)”的圍觀用戶,雙方反復(fù)討論游戲的行為背后,其本質(zhì)依舊是對(duì)游戲品質(zhì)認(rèn)可的最直接證明。
雖然的確還存在模型優(yōu)化、無(wú)角色語(yǔ)音等不少細(xì)節(jié)問(wèn)題,不過(guò)并不妨礙玩家對(duì)游戲未來(lái)繼續(xù)抱以期待。畢竟事實(shí)已經(jīng)證明,之前一年的等待并非白費(fèi)。
結(jié)語(yǔ)
時(shí)至今日,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)早已全面進(jìn)入精品化階段。作為當(dāng)下熱門(mén)品類之一,二次元在擺脫曾經(jīng)的小眾標(biāo)簽后,自然也難免面臨愈發(fā)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),風(fēng)格化、精品化隨之成為主流。這恰恰也意味著,后來(lái)者既要做出差異化產(chǎn)品,又要保證產(chǎn)品品質(zhì)能夠觸及、甚至推動(dòng)品類的天花板。
就目前測(cè)試表現(xiàn)來(lái)看,這款潛力巨大的《貓之城》可以說(shuō)是二次元后浪中的佼佼者。也許,在未來(lái)白熱化的二次元混戰(zhàn)中,這只“貓”還真能帶給我們一些不一樣的驚喜。
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