作者:瓦羅蘭文藝復(fù)興聯(lián)盟——藍(lán)莓
這篇文章適合以下人吃:
從其他地方移到ADC玩游戲,感受到不努力討好的游戲玩家
Adc玩家,上分瓶頸,勝率長(zhǎng)期排名第50位。
可以排序,但不知何故會(huì)失去排名的球員。
文章中的內(nèi)容是在可以合理應(yīng)用的前提下,我保證你的單位最低的是DIA(小青錄)。如果想收藏的話,請(qǐng)先請(qǐng)贊恩主義。(大衛(wèi)亞設(shè))。
反正你收藏了也不會(huì)看。。。)一.adc定位
1.定位
關(guān)于xxx英雄是什么類型,所以我們應(yīng)該xxx這種絮語,就不談了。這邊說三個(gè)東西:
a.adc是什么
首先,adc的本職工作是在游戲的后期提供大量的輸出。
但是由于版本更替,鍍層增加,玩家一個(gè)個(gè)都是游戲鬼才,adc又被賦予了其他的定義。
“如果一個(gè)adc能保證隊(duì)伍在前中期結(jié)束比賽,那我們可以不要求他有足夠的后期輸出能力?!?/p>
在這條規(guī)則之下,盧錫安,燼,德萊文這種把a(bǔ)dc當(dāng)男刀玩,后期能力不夠,但是前中期壓制力極強(qiáng)的adc,也在游戲里占據(jù)了一席之地。
那從這兩條定律往后推,我們又可以得出第三個(gè)結(jié)論。
“只要是能夠在后期提供輸出,或者在前中期打出壓制效果的英雄,都有成為adc的潛質(zhì)?!?/p>
所以,當(dāng)年無盡改版,adc弱的一批的時(shí)候,下路涌現(xiàn)的那一批牛鬼蛇神,諸如潘森皇子鱷魚打出前期壓制效果。吸血鬼發(fā)條代替adc在后期提供大量輸出。
只要是長(zhǎng)期存在于adc位置的英雄,不管玩家怎么想,他們沒有哪個(gè)是不合理的存在。
另外,這里不討論adc位置的亞索,菘藍(lán)最討厭亞索,菘藍(lán)的游戲里沒有亞索,各位讀者請(qǐng)不要在我的評(píng)論區(qū)提到亞索,不然我會(huì)點(diǎn)贊警告你們。
b.盧錫安,德萊文,
這三個(gè)adc,還有以烏鴉為代表的法核,屬于犧牲了后期能力來?yè)Q取前中期的壓制力的英雄。打個(gè)比方就是你玩的不是adc,而是披著adc外皮的男刀。
優(yōu)點(diǎn)在于,對(duì)于技術(shù)碾壓或者英雄專精的玩家來說,他們可以更容易地用這些英雄快速建立優(yōu)勢(shì),我把這個(gè)稱之為“青鋼影定律”(青鋼影是打野代練選取概率極高的一個(gè)英雄,在前期依靠意識(shí)碾壓瘋狂反野,從而達(dá)到20min一局的流水化勝利模式,所以推而廣之,一部分前中期強(qiáng)勢(shì)或者上限極高的英雄,往往會(huì)受到代練的偏愛)
缺點(diǎn)在于,如果前中期沒能建立優(yōu)勢(shì),你玩一個(gè)vn,卡莎,打到四十分鐘,你手里還是有一套不錯(cuò)的牌。但是如果是德萊文這種英雄,前期一旦炸線,那手里的牌就只剩下倆三帶單四了。而且沒有拖到后期翻盤的能力(其實(shí)是有的,傷害不缺,但是這種adc太容易暴斃了。。。)
也就是說,在可能是熟練度不高,可能是打出了七連跪,可能是隊(duì)友選了個(gè)亞索輔助,可能是自己勝率長(zhǎng)期保持在五十上下。一言蔽之,在沒有對(duì)勝利抱有自信的情況下,我是不推薦玩家貿(mào)然選擇這些英雄的。
如果不能做青鋼影定律的執(zhí)行者,那我們起碼可以避免做青鋼影定律的被執(zhí)行者,
2.原則
對(duì)線期,殺不了可以不殺,壓不了可以不壓。
集中優(yōu)勢(shì)兵力,各個(gè)殲滅敵人。
團(tuán)戰(zhàn)期,adc的生存高于一切。
接下來我會(huì)具體說嗷。
三.對(duì)線期處理
1.卡草
一級(jí)兵線出來之前,在下路三角草,河道草蹲人的行為,稱之為“卡草”。
卡草最大的優(yōu)勢(shì)在于,無論對(duì)方是多強(qiáng)勢(shì)的英雄組合,由于他們?cè)谏暇€的時(shí)候是一前一后的模式,再加上草叢的視野壓制,在短時(shí)間內(nèi)對(duì)方都必然處在一個(gè)“一打二”的劣勢(shì)狀態(tài)。
所以根據(jù)毛主席的“集中優(yōu)勢(shì)兵力,各個(gè)殲滅敵人”原則,我們?cè)谝患?jí)卡草的時(shí)候,一定要把輸出打在走在前面的那個(gè)人身上,不管他是ad還是輔助。(在對(duì)面是德萊文布隆這種組合的時(shí)候,就掂量掂量要不要打吧。。)
值得注意的是,卡草的目的不一定是擊殺。
卡草,本質(zhì)上是一種零成本的行為,只要耗掉對(duì)面一瓶紅或者一個(gè)技能,你這一波就已經(jīng)很賺了。
切忌不要因?yàn)樨澬母W現(xiàn)被反殺,或者拖得太久導(dǎo)致對(duì)面下半?yún)^(qū)開的打野跟過來,那樣反而是把本來零成本正收益的行為,變成了高成本低收益的行為,反而得不償失。
卡草上線之后,就來到了第二個(gè)環(huán)節(jié):
2.搶二細(xì)節(jié)
眾所周知,在下路雙人組搶到二級(jí)之后,通常是可以形成一個(gè)短暫的壓制,達(dá)到壓刀甚至擊殺的效果。
但是有三個(gè)常見誤區(qū)。
搶二壓制,不是在二級(jí)之后進(jìn)行的活動(dòng);而是在一級(jí)的時(shí)候就開始的活動(dòng)。
其一,如果我們的下路組合在一級(jí)對(duì)拼的時(shí)候取得了血線優(yōu)勢(shì),或者單純的英雄屬性優(yōu)勢(shì),我們是可以打“越線壓制”,從而達(dá)到比對(duì)面早補(bǔ)完9刀的。
其二,在吃經(jīng)驗(yàn)達(dá)到6-8個(gè)小兵的時(shí)候,就已經(jīng)可以開始謀劃如何打架了。
因?yàn)榈诙▽?duì)方的3個(gè)近戰(zhàn)兵,可以被我們控制在同一個(gè)時(shí)間點(diǎn)嗷嗚一聲當(dāng)場(chǎng)去世,從而讓自己達(dá)到二級(jí)。
其三,在我們二級(jí),對(duì)方?jīng)]二的時(shí)候,我們閃現(xiàn)上去打架,對(duì)方因?yàn)樯僖粋€(gè)技能,基本不會(huì)有良好的反制手段。
在這種情況下,我們閃現(xiàn)上去打架,即使沒有拿到人頭,大概率也是壓血線+逼閃現(xiàn)的效果。
至于具體怎么打嘛。
首先是根據(jù)毛主席的“集中優(yōu)勢(shì)兵力,各個(gè)殲滅敵人”原則,我們一定要把輸出打在同一個(gè)人身上(最好是adc)。
然后,先發(fā)六個(gè)小旗子,表示請(qǐng)求協(xié)助,同時(shí)表達(dá)出對(duì)取得優(yōu)勢(shì)的迫切心情。
如果被反殺了,發(fā)六個(gè)問號(hào),示意敵人已不見蹤影,也是一種對(duì)輔助的理解和撫慰。
試問這樣的adc,有誰不喜歡呢嗷?
3.adc的野區(qū)資源
在卡草,搶二之后,我們往往面臨的問題就是:
我們?nèi)〉昧藘?yōu)勢(shì),但是我們無法擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)。
那在這個(gè)時(shí)候,如果急于求成,越塔越兵,萬一被反殺,就可能會(huì)導(dǎo)致之前的優(yōu)勢(shì)完全葬送。
而反觀刷野,就是一種在優(yōu)勢(shì)情況下無風(fēng)險(xiǎn)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)的手段。
比如改版之后,優(yōu)先級(jí)就已經(jīng)成為了所有野怪中最高的一個(gè)的河蟹。
比如自家的呱和石甲蟲。
比如六級(jí)之后,雙人組可以solo第一條小龍。
就還是根據(jù)adc的原則“殺不了可以不殺,壓不了可以不壓?!?,與其在下路面對(duì)著被繞后gank的風(fēng)險(xiǎn)浪費(fèi)時(shí)間,不如在零風(fēng)險(xiǎn)的情況下打幾組野怪。
如果碰上對(duì)面殘血打野,那還能買一送一呢對(duì)吧。
4.對(duì)拼權(quán)衡
能拼的時(shí)候,講究“依靠差距獲得優(yōu)勢(shì),進(jìn)而獲得對(duì)拼的資本”
裝備差距:他四級(jí)單殺了我一次,我復(fù)活后tp上線,仗著他沒回城,我多一把350小劍,我把他單殺了
技能cd差距:空e的日女是超級(jí)兵,空ewq的大眼是遠(yuǎn)程兵。
余震的cd是45s,守護(hù)者的cd是接近2min,
錘石一級(jí)q的cd是二十秒,日女一級(jí)e的cd是13秒
兵線差距:6級(jí)前越著兵線打架的人都是傻子,無一例外
不能拼的時(shí)候,講究“殺不了可以不殺,壓不了可以不壓。”
千萬不要出現(xiàn)下路最忌諱的那種:
打打送送,送送打打,愈打愈送,愈送愈打。
5.鍍層二三事
游戲前十四分鐘最好的額外經(jīng)濟(jì)獲取手段,前期優(yōu)先級(jí)最高的事件,沒有之一。
即使是把對(duì)面壓回家,你們依舊可以獲取鍍層帶來的額外經(jīng)濟(jì)。
這就使得,下路前期擊殺和壓制的收益差距縮小了。(殺不了可以不殺的另一個(gè)理由)
然后注意事項(xiàng):
在吃鍍層的時(shí)候,如果你沒有碰防御塔,鍍層提供金幣的范圍大概和防御塔攻擊范圍相等。
但是如果你a了塔,金幣的可獲取范圍就提高到了2500(說白了就是給)
所以在你推完線帥氣回家的時(shí)候,如果小兵有推掉一層鍍層的能力,盡量碰一下塔。
6.論換線gank與平推
在說這個(gè)之前,我先問你一個(gè)小問題。
英雄聯(lián)盟這個(gè)游戲勝利的最重要因素是什么。
經(jīng)濟(jì)。
那影響經(jīng)濟(jì)最重要因素是什么?
野怪,和防御塔。
因?yàn)楸€資源是相對(duì)固定的低成本經(jīng)濟(jì),就算你對(duì)線期壓刀,你也不可能打到30min還繼續(xù)越兵線壓刀,你要這么干別人早抱團(tuán)推塔去了,剩你一個(gè)對(duì)著小兵蹦跶蹦跶。
但是防御塔和野怪,是需要一定成本才能獲取的經(jīng)濟(jì)。你拿了一組野,對(duì)面就是吃不到了。你推了一個(gè)上路塔,只要你守得住,對(duì)面就很難在短時(shí)間內(nèi)反過來光速反推你一座上路塔。(這里不說人頭是因?yàn)槿祟^帶著賞金,不穩(wěn)定性太大,并且均勢(shì)局也不好拉開差距)
推而廣之,我們換線的目的,就是為了防御塔野怪。
因此,換線的時(shí)候,如果能達(dá)到推塔,拿峽谷先鋒,入侵對(duì)面野區(qū)的目的,那這個(gè)換線就是有意義的,反之則是無意義的換線。
別盯著對(duì)面那個(gè)8-0的瑞雯換線,最后被一打二雙殺,那樣里外里虧死。。
7.迅捷步伐
單看屬性,迅捷步伐屬于一種犧牲傷害,換取混線能力的核心天賦。
但是,迅捷這個(gè)東西,他會(huì)給你提供“短暫的移動(dòng)速度加成?!?/p>
這就讓下路消耗的時(shí)候,兩個(gè)射程相同的adc,如果你帶的不是迅捷步伐,換血的結(jié)果往往是你a——對(duì)面a
如果你帶的迅捷步伐,由于短暫的移動(dòng)速度加成,你可以打出a——拉開距離這種操作。
這種消耗上0和一的質(zhì)變,是強(qiáng)攻和致命節(jié)奏這種對(duì)拼型天賦所不能賦予的。至于怎么選擇,那就是玩家自己的糾結(jié)小時(shí)刻了。
這里想要說的是,迅捷步伐是一個(gè)混線天賦,也是一個(gè)壓制天賦
8.如何與隊(duì)友交流
典型反例
阿布的這種說話模式在我們的游戲過程中是很常見的。
“穩(wěn)一點(diǎn),別浪”
“注意視野”
“你是不是不會(huì)打團(tuán)?”
“學(xué)會(huì)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),盡量不要死?!?/p>
很多的開黑朋友,甚至是一些寫攻略的“作者”,都會(huì)給你這種所謂的建議。
可惜這一些建議一點(diǎn)用都沒有
什么樣才叫浪,什么樣才叫別浪?
怎么穩(wěn)?
怎么打團(tuán)?
怎么擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),怎么樣才能讓自己不死?
他們告訴了你做的哪里不對(duì),但是他們沒有告訴你,你應(yīng)該從用什么方法去讓自己變成對(duì)的。
就你和輔助說話,也是一個(gè)道理。
把“你該上的時(shí)候?yàn)槭裁床簧稀薄澳氵@樣我很難受”改成“等對(duì)面日女eq之后打反手”“往三角草放真眼”,起到的效果往往是質(zhì)變。
= =要是你的輔助開始嘴臭了那當(dāng)我沒說嗷,這種時(shí)候保證自己不死就行了。
四.優(yōu)勢(shì)中期處理
1.發(fā)起者,帶動(dòng)者
adc可以做節(jié)奏的發(fā)起者,adc不能做節(jié)奏的帶動(dòng)者。
發(fā)起者,說白了就是發(fā)信號(hào)打龍,發(fā)信號(hào)打團(tuán),起到的是叫別人帶頭打架的作用。
帶動(dòng)者。則是打龍,開團(tuán),抓單,反野,起到的是帶頭打架的作用。
作為一個(gè)通常需要兩,三個(gè)大件才能有戰(zhàn)斗能力,并且容易當(dāng)場(chǎng)去世的射手來說,帶頭打架在非碾壓局里基本是不現(xiàn)實(shí)的,但是我們可以指揮強(qiáng)勢(shì)的上中野帶節(jié)奏。
翻譯成人話就是:想打龍,想開團(tuán),發(fā)信號(hào)讓你的隊(duì)友先上,別自己鐵憨憨地一遍solo大龍一邊給隊(duì)友發(fā)請(qǐng)求協(xié)助,死了之后再發(fā)示意敵人已不見蹤影。
adc的生存重于一切。
2.不一定要人頭
由于,adc的生存重于一切,我們就可以引申出另外一個(gè)論點(diǎn)了。
“adc不一定要人頭”
因?yàn)槟愕纳现幸笆乔爸衅诠?jié)奏的帶動(dòng)者,所以,他們?cè)谇爸衅趨⑴c擊殺,收下人頭的頻率,往往是要高于你的,這很正常。
很忌諱的就是,你因?yàn)橐粌蓚€(gè)人頭的歸屬問題,忽略了整體經(jīng)濟(jì)和節(jié)奏上的優(yōu)勢(shì)。進(jìn)入一種“你不給我人頭我這局就沒法玩了”的誤區(qū)。
進(jìn)入這種誤區(qū)之后 ,隨著心態(tài)的不正?;?,操作和意識(shí)自然會(huì)變形,從而導(dǎo)致可能的優(yōu)勢(shì)喪失。
所以,不一定要人頭這種解決方案,雖然對(duì)血?dú)夥絼偟男「绺鐏碚f有一些難以接受,但是就我個(gè)人而言,非常推崇。(這里的重點(diǎn)是別因?yàn)閾尣坏筋^就心態(tài)炸裂,本質(zhì)上該拿還是要拿嗷)
五.劣勢(shì)中期處理
首先,眼帶綠色的,兜里再揣一個(gè)紅的。
綠色假眼,紅色真眼。(自家野區(qū)的時(shí)候,不要放在紅色位置,如果你是優(yōu)勢(shì),直接把這些眼位復(fù)制到對(duì)面野區(qū)就可以)
A.來說一下,為什么要在這兩個(gè)地方做真眼。
對(duì)方從這里走過的時(shí)候,他下意識(shí)會(huì)認(rèn)為自己是一個(gè)安全的狀態(tài),這個(gè)時(shí)候他的視野往往是在小地圖上滾動(dòng)著看隊(duì)友的
并并且由于紅buff那里還有一個(gè)爆裂果實(shí),對(duì)方往往會(huì)為了省時(shí)間而選擇被炸過去,這樣對(duì)方就更不會(huì)踏進(jìn)這個(gè)草叢了。
但是你的真眼可以看到他,這就夠了,并且他們還經(jīng)常會(huì)像盲僧一樣從你的真眼上面走過。
B.對(duì)方藍(lán)buff草外假眼的作用。
首先不管是什么打野,他打蛤蟆和藍(lán)的時(shí)候,必然要從這個(gè)眼上經(jīng)過,
而對(duì)于三狼,有位移的打野,可能會(huì)翻墻。這個(gè)時(shí)候我如果把這個(gè)眼插在藍(lán)buff附近,相當(dāng)于我無法偵測(cè)到它在打三狼的這個(gè)行為。
是假如我把這個(gè)眼插在草外,并且適當(dāng)?shù)目肯?,不管他有沒有位移,我就可以偵查到他在三狼,這個(gè)是藍(lán)buff草叢里的假眼所無法提供的信息。
也就是說通過這一個(gè)假眼,我就可以完全封鎖掉對(duì)方的一個(gè)半?yún)^(qū)。
C.紅區(qū)假眼的作用
首先由于紅區(qū)地形比較曲折的原因,用一個(gè)眼完全覆蓋紅區(qū)的視野是不可能的,而這個(gè)時(shí)候我們就可以選擇放棄掉一組野怪,轉(zhuǎn)而把這個(gè)眼剩余的視野空間用于其他的用途,
第一.在這個(gè)岔路口的眼,可以看到對(duì)方打鳥,
第二,對(duì)方中單只要向下游走或者去中路旁邊的草叢插眼,這個(gè)眼是可以完全偵測(cè)到的
第三,這個(gè)眼還可以看到對(duì)方從紅區(qū)往河蟹處移動(dòng)。
第四,如果對(duì)方在打完紅buff之后,移動(dòng)到鳥的區(qū)域,我可以判斷出來,他是在打完紅buff之后再去打鳥的。
那他因?yàn)榧t區(qū)已經(jīng)沒有剩余的野怪,并且石甲蟲和他的的距離非常遠(yuǎn),他接下來大概會(huì)去自己藍(lán)區(qū),或者去我的藍(lán)區(qū)反野,或者是去中下gank
第五,這個(gè)假眼配合我剛才說的真眼,可以把他的整個(gè)紅區(qū)鎖死,他不管去哪個(gè)野怪,我都是知情的。
D.河道視野的作用
偵查河道蟹,防止對(duì)面反野,預(yù)防中單游走
在這些眼位保護(hù)自己不暴斃的情況下,撈錢,能撈多少撈多少,團(tuán)戰(zhàn)能不打就不打,永遠(yuǎn)不要單走。
就這樣。
六.遠(yuǎn)見眼相關(guān)
由于adc容易暴斃的特性,他是五個(gè)位置里最適合帶遠(yuǎn)見飾品的英雄。
優(yōu)勢(shì):無限時(shí)間,放得遠(yuǎn)
劣勢(shì):很值錢,cd長(zhǎng)
所以,針對(duì)“無限時(shí)間”這個(gè)特點(diǎn),我們可以做出一個(gè)可能的更優(yōu)解:
把遠(yuǎn)見眼放在自家野區(qū)
無限時(shí)間使得,只要這個(gè)眼放在“對(duì)面不好排”的位置,他就有可能在那呆一局。而自家野區(qū)的遠(yuǎn)見眼,一方面提供的是反野的預(yù)警,并且由于對(duì)方在別家野區(qū)進(jìn)草排眼概率下降,從而做到多次預(yù)警的可能性。
另一方面,則是成為未來逆風(fēng)時(shí)間的保險(xiǎn),為自己在大后期塔全沒了,視野需求擴(kuò)張的時(shí)候,做了一個(gè)小小的投資。
還有一個(gè)用法就是看大龍,不談了
七.游戲心態(tài)
不要認(rèn)為你的隊(duì)友比你弱,你就比你的隊(duì)友高一等。
根據(jù)游戲的排位機(jī)制,你和你的隊(duì)友大部分情況下是技術(shù)相近的,即使你是代練(很多高分段的人都見過排位賽冒出兩個(gè)黑鐵,然后還賊猛的那種現(xiàn)象)
系統(tǒng)也不會(huì)針對(duì)一個(gè)人的賬號(hào)去給他一直排到很坑的隊(duì)友
也就是說,如果你一直抱怨隊(duì)友坑而輸?shù)?,那唯一的原因就是你打得還不夠好,你存在著問題。
如果我們追求的是上分的電子競(jìng)技,而不是幻想中的自我滿足,那這個(gè)觀念一定要有。
平心而論,哪個(gè)人沒有被帶飛過呢?
八.團(tuán)戰(zhàn)處理
1.奇跡團(tuán)的締造技巧
什么卡視野開團(tuán),優(yōu)先攻擊輸出,我一定要活著這種人盡皆知的東西,我就不談了。
我告訴你一個(gè)法子,一個(gè)不管優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)都能百分百團(tuán)贏的法子。
首先,你要買一個(gè)真眼扔到龍坑,要把視野布到對(duì)面的大龍半?yún)^(qū)。
然后在看到對(duì)面最肥的那個(gè)人在下路露面的時(shí)候,發(fā)一句:
假打大龍,逼團(tuán)。
只要一個(gè)人先應(yīng)了你的話,那剩下三個(gè)人也大概率會(huì)應(yīng)。
這個(gè)時(shí)候,在對(duì)面野區(qū)/上河道交界的那個(gè)草叢瘋狂發(fā)請(qǐng)求協(xié)助,或者五個(gè)人在大龍坑打著玩玩也行。
對(duì)面要是沒來,那大龍就是你們的了
對(duì)面要是來,就算打的是五個(gè)王者,只要單雙排,他們就一定不能保證實(shí)時(shí)交流,心就一定不會(huì)齊。
心不齊,對(duì)面就大概率會(huì)像那種鋁罐里的薄荷糖一樣,一個(gè)一個(gè)地蹦跶到大龍坑
換句話說,你利用大龍,讓自家快速形成了多打少的局面。(這里不考慮對(duì)12-1-7的觸手媽,武器,劍圣,刀妹等一系列活牲口)
這個(gè)時(shí)候,這波團(tuán)就已經(jīng)贏了。
2.量化評(píng)判團(tuán)戰(zhàn)的勝負(fù)和盈虧。
大概是這樣
說白了就是:
在游戲中后期,只要大小龍和小水晶沒事,其他的一切東西都可以舍棄
也就是說,即使你們被一換四,但是你們上單把對(duì)面高地一帶一路了,那你們是不虧的
因?yàn)樵谟螒蚝笃?,只有大小龍buff和超級(jí)兵壓力,是決定勝負(fù)的關(guān)鍵因素
團(tuán)贏的兩個(gè)基本原則:
- 有線推塔,沒兵大龍,沒狀態(tài)沒兵吃野區(qū)
- 只要對(duì)面復(fù)活了倆人,就趕緊撒丫子跑,除非你們有信心直接一波,不要因?yàn)樨澮粋€(gè)水晶再被打回來一波(這時(shí)候你往往也拆不掉)
團(tuán)輸?shù)膬蓚€(gè)基本原則:
1.可以有夢(mèng)想,但是最好快回家
2.回家后玩命清線,能清多少清多少,別的什么都不要管
4.adc的團(tuán)戰(zhàn)處理
第一,不管對(duì)方刺客狀態(tài)多差,只要他的手里握著核心技能,你就沒有和他對(duì)剛的資本。
第二,時(shí)刻做好賣隊(duì)友的準(zhǔn)備
第三,別皮
第四,永遠(yuǎn)不要上頭
Plus: 兵線大于天
黃金鉑金局里面,雙方對(duì)于兵線的掌控是很差的。游戲中期雙方均勢(shì)有可能準(zhǔn)備接團(tuán)了,發(fā)現(xiàn)兵線被推進(jìn)自己家中,這種團(tuán)是絕對(duì)不能接的。因?yàn)殡p方均勢(shì)的情況,有可能就只是打個(gè)2換3,3換4。沒兵線的幫助是沒辦法擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)進(jìn)行推進(jìn)的。
回到答主的觀點(diǎn),防御塔和野區(qū)的資源大于一切。
有可能一波團(tuán)打完隊(duì)友反而成了劣勢(shì)
(兵線推進(jìn)關(guān)鍵的防御塔,吃不到野區(qū)資源,對(duì)方雖然團(tuán)輸了但是出了關(guān)鍵裝備等等)
這時(shí)候局面就會(huì)陷入:明明我們團(tuán)的贏為啥沒辦法推進(jìn)?!?!
或者:為啥團(tuán)這團(tuán)著團(tuán)不過了????!
這便是因?yàn)楸€的處理不好。
我的建議是,隊(duì)友即使在中路叫囂,瘋狂ping你來參團(tuán),你也不要去。在安全情況下把兵線推過河,吃點(diǎn)自家野怪,屏蔽掉所有人再參團(tuán)。這時(shí)候打團(tuán)的收益是最大的
最后,個(gè)人不太建議adc單排上分,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道你的輔助是不是人。。
這里是@瓦羅蘭文藝復(fù)興聯(lián)合會(huì),
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