作為第九藝術(shù)的游戲,雖然和電影和音樂有很大的共同之處,它對于玩家仍然需要富有義務(wù)的,那就是打造一個“好的”游戲的義務(wù)。這就是一部游戲需要很早就定下發(fā)售時間,就如電影上映一樣。然而很多時候,到游戲真正發(fā)售的時候,有時候它又低于玩家 的期待,所以我們會看到某些不要臉的DLC,年度完整版,完全版在本體發(fā)售一段時間之后才出,那么開發(fā)商早的時候干嘛去了呢? 無非是先以本體的宣傳吸引玩家買單了再說,至于游戲質(zhì)量的話,玩家有話說再改正,畢竟改正也是需要時間和成本的;如果玩家沒有話說,那么做作DLC再次撈金也沒有什么不對。
話題有點扯遠了,事實上每一部游戲都可能沒有玩家和粉絲中期待的那么完美。那么小編就帶大家一起來盤點下毀游戲的8大因素吧 。
1、玩家期待從來不會被滿足
發(fā)布日期從來都是可以被調(diào)整的,只要你的工作室/開發(fā)商/投資商腰包夠鼓,覺得能夠得罪得起玩家。閥門(Valve)的《半條命3 (Half-Life 3)》幾乎沒有公布過任何消息,因為開發(fā)商覺得還不是公布的時候,但玩家到時候肯定會買的。類似的,還有《蝙蝠俠:阿甘騎士(Batman:Arkham Knight)》已經(jīng)被延期了將近一整年,但是系列的粉絲和玩家到時候一樣買買賬。
嚴格意義上來說,發(fā)售日為何要早在定下來不能改變,就是因為它是“神圣不可侵犯”的。然而最容易改變發(fā)售日的原因,就是因為游戲工作室是以掙錢為目的,游戲作為商品,自然要在能夠拿得出來賣的時候才拿出來賣,畢竟游戲工作室還是要考慮質(zhì)量因素是否會影響到以后游戲發(fā)售的問題,例如要為游戲做一個更好的規(guī)劃等等,所以,他們延長游戲開發(fā)周期是再正常不過的事情了。
所以,游戲發(fā)售日是非常重要的,否則,會擾亂市場秩序。但是這一點徹底被游戲圈某些大廠商搞亂了(育碧什么的我就不提了),作為游戲玩家,只能被動地接受這些事實。否則,如果不讓游戲延期或者之后再出補丁來更新的話,那么你就會看到上圖中的漂亮景象了,《刺客信條4》因為趕工發(fā)售而存在了發(fā)售的眾多BUG,你是否有被這幅景象嚇到了呢?
2、惡評如潮
游戲文化有好有壞。有時候他們可以被塑造成好的文化,就像有的開發(fā)商不會利用某Box主機在攝像頭上進行監(jiān)控,并記錄玩家的操作,如此一來讓玩家玩游戲的時候都感覺不安。而有時候游戲文化也會被塑造得很糟糕,例如國外經(jīng)常發(fā)生的“游戲門騷擾事件 (GamerGate harassment campaign)”等等仍然存在。
所以玩家很容易就對某個游戲系列或者工作室的游戲產(chǎn)生偏見,久而久之就對該游戲一度抱以惡評的態(tài)度。這一點想必玩家都有很多同感,小編身邊的朋友在玩了《XX信條3》之后,對于本作中各種BUG問題以及對系列前作的無腦搬運不再有創(chuàng)新的理念,同時開發(fā)商的這種態(tài)度同樣也套用到了開發(fā)商的其他大部分游戲上,慢慢地玩家就對開發(fā)商產(chǎn)生了疲倦。再加上玩家文化很容易受某一個地區(qū)或者群體的影響,總體上,如果有一部分玩家有偏見了,那么很容易就觸發(fā)一大群玩家產(chǎn)生相同的情緒,達成一個普遍的共識 :游戲這么爛,必須惡評如潮!
3、在線游戲中不公平的競爭
不公平的競爭會讓人抓狂,你可能發(fā)現(xiàn)的技能幅度讓你目不暇接——從第一次接觸的玩家準備上手多人游戲的時候,這些導(dǎo)致不公平競爭的因素都可能改變整個比賽的心情,這些簡直就是氣氛殺手,讓你毫無興致。
每一個玩家都在這里,然而我們沒有辦法逐一指責違法公平競爭的玩家,畢竟他也只是簡單的利用手柄玩玩游戲而已。更好的解決方法就是在舉辦比賽的時候把相似水平等級的玩家集中在一起,我們希望這個問題能在不久的將來解決掉。事實上,沒有人會希望玩游戲的時候感覺在一個朝九晚五的工作中還有一個刻薄的老板對你提出不可能的要求。
4、蓄意破壞游戲的玩家
無論是在《使命召喚》中的友軍誤殺,還是在《NBA 2K14》中拒絕擔負任何運球風險但是胡亂投籃,每個人都得在這個無恥的游戲創(chuàng)意上來回。少年讀物普遍受到輕視,而蓄意破壞游戲的人可以比得上圣誕節(jié)上的一個Ralph的欺凌弱小的人士Scut Farkus。 這些蓄意破壞游戲的玩家是非常稀少的,他們玩電子游戲只是為了讓其他玩家厭惡的簡單目的。而某些原因是他們享受成為問題玩家的感覺。
這些暴行把游戲中的無聊透頂行為帶到了新的高度,而提升到了個人修養(yǎng)的問題。他們應(yīng)該被關(guān)在遠離海岸的被人遺棄的無人島嶼上。當游戲開始的時候,每個人都知道他們犯下了一個大錯誤,一個讓他們后悔的在連接競爭和比賽的載入屏幕的錯誤。好的愿景和適當?shù)南敕ㄡ槍@些所有的人將會在未來處理他們的。
5、銷量可以締造也能破壞一個游戲系列
“用你的錢包投票”功能是一個很好的策略,這樣很能客觀地反應(yīng)游戲的普遍受歡迎程度,至少開發(fā)商不會在游戲質(zhì)量上糊弄玩家 ,而零售商們也能有錢賺,畢竟玩家是看了有好評多的游戲才會買。在游戲界,盡管作為第九藝術(shù)需要一定的鑒賞水平來評價,但,銷量從很大方面來說決定了游戲的質(zhì)量。先談錢才能談藝術(shù),最簡單的道理。
我們看看那些好萊塢大片,叫好的電影未必叫座,但畢竟叫座的電影普遍叫好——至少滿足了大部分人的需要。在游戲圈里也是一樣一樣的,人傻錢多的玩家畢竟少數(shù),真正了解了一款游戲并愿意掏腰包的才構(gòu)成了大部分的付費玩家群體。如果你的游戲不好玩 ,那么很抱歉,你一定也賣得不好。
我們來看看游戲界的Ken Levine,他創(chuàng)造了《生化奇兵》系列,這部游戲在游戲界是普遍叫好的,但是這部游戲的銷量嘛,非常對不起它的質(zhì)量,甚至于工作室都倒閉了,讓很多游戲參與人員暫時性失業(yè)。你能想象得到這是一個開發(fā)了在游戲界有濃濃文藝風的工作室會淪落到倒閉的景象嗎?——這是一個極端的例子,但是《生化奇兵》在游戲圈中確實算得上數(shù)一數(shù)二的游戲了。
6、不允許細微的差別
說到細微差別,你可能會想到最新一部《三國無雙》中臉長得一樣的武將們,在宣傳了那么久之后玩家買到手的游戲,竟然都是千人一臉,更別說在戰(zhàn)場中那些讓你以一當十橫掃千軍的小嘍啰們了,他們更不需要有多大的差異性,總之是個兵就行了。
這里就說到捏臉系統(tǒng),目前能夠捏臉的游戲并不多,所以玩家所創(chuàng)造的角色們,百分之九十都是系統(tǒng)默認的頭像,身材,服裝,武 器,涂裝等等。那么,既然我選的人跟你選的人一樣,那我還有什么個性呢?而可以捏臉的游戲當中,能夠捏得比較詳細的也不多見,例如《黑暗之魂》系列中的捏臉,就算捏個妹子,一樣是寬肩膀高身材,完全就沒有較弱妹子的即視感啊,遇到有玩家入侵或 者在線玩的時候,如果戴上死者戒指沒有顏色區(qū)分的話,真的搞不清楚是敵是友還是自己控制的角色!
7、關(guān)于“游戲”的狹窄定義
游戲最初的目的就是為了讓玩家得到身心的放松,讓玩家獲得勝利的快感,例如最早的街機游戲“Pong”就是左右分屏的彈球游戲 ,操作簡單,兩邊玩家誰的分數(shù)高誰就獲勝,贏的玩家需要一定的運氣成分,而輸?shù)耐婕乙矝]有那么多的挫敗感,這就很好地構(gòu)成 了游戲娛樂的目的。
然而,游戲發(fā)展至今,已經(jīng)越來越眾口難調(diào),游戲取悅玩家的方式也越來越多,卻越來越遠地偏離游戲的目標。漸漸地,開發(fā)商們認為取悅玩家的目的似乎就只有色情,暴力,允許作弊的功能,攻略速成,以及各種反社會的題材,如此以來,關(guān)于游戲的定義反倒越來越狹窄了。小編當時在FC上玩《水管瑪麗》,是多么單純的年代啊,那個年代的游戲只想著怎樣更好玩,而不是如今《GTA5 》那樣要如何搶劫才會覺得好玩,至少小編我認為《GTA5》如果去除搶劫啊殺人之類的重口味因素,這個游戲剩下好玩的地方似乎就不多了。
8、節(jié)奏感被破壞
如何能讓玩家玩一款游戲,漸入佳境的時候又峰回路轉(zhuǎn)讓玩家開始感到轉(zhuǎn)狂呢?我們以《超級食肉男孩》為例,它是由美國獨立界的老手麥米倫牽頭開發(fā),是一款傳統(tǒng)的平臺型2D版面動作游戲,創(chuàng)意獨特,難度不低。玩家將扮演一坨肉感十足的玩意,獨立 闖過各種設(shè)計巧妙的陷阱及刑具,稱的上是一款快節(jié)奏,高難度的多平臺湯汁四溢的游戲。這本并不是什么壞事,你只需要保持好 節(jié)奏感就行了。
當時這款游戲推出的正是時候,那時候這種操作變態(tài)的橫版游戲還是一個新鮮的事物。當你一關(guān)一關(guān)慢慢往后推的時候,盡管游戲的關(guān)卡設(shè)計很是細致巧妙,但是過高的難度并未讓玩家感到很享受。各種變態(tài)的關(guān)卡,讓我們不由想起了《怕死不是好戰(zhàn)士》 這款游戲。玩這類游戲的時候,最好遠離任何硬物,因為說不定下一秒你就會氣急敗壞的把這些玩意扔到屏幕上。
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