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2k14補(bǔ)丁看這里!解密毀游戲的八大主要因素

如果你是一名有愛(ài)的玩家,你可以會(huì)以各種方式來(lái)表達(dá)你對(duì)游戲的熱愛(ài)。 達(dá)到當(dāng)天最大量API KEY 超過(guò)次數(shù)限制當(dāng)然,游戲制作商有自己的精神世界,所以他們有自己的方式來(lái)表示他們對(duì)游戲世界的理解,例如關(guān)于《質(zhì)量效應(yīng)3》的結(jié)局,盡管系列三部曲的劇情都是很棒,但是唯獨(dú)這一作的結(jié)局有點(diǎn)糟糕,甚至是超出了玩家對(duì)于劇情的估計(jì)。但是無(wú)論如何,制作組還是用盡了一切方法來(lái)取悅玩家,例如,制作商BioWare正在 努力嘗試用一個(gè)新的更好的結(jié)局。

作為第九藝術(shù)的游戲,雖然和電影和音樂(lè)有很大的共同之處,它對(duì)于玩家仍然需要富有義務(wù)的,那就是打造一個(gè)“好的”游戲的義務(wù)。這就是一部游戲需要很早就定下發(fā)售時(shí)間,就如電影上映一樣。然而很多時(shí)候,到游戲真正發(fā)售的時(shí)候,有時(shí)候它又低于玩家 的期待,所以我們會(huì)看到某些不要臉的DLC,年度完整版,完全版在本體發(fā)售一段時(shí)間之后才出,那么開(kāi)發(fā)商早的時(shí)候干嘛去了呢? 無(wú)非是先以本體的宣傳吸引玩家買(mǎi)單了再說(shuō),至于游戲質(zhì)量的話(huà),玩家有話(huà)說(shuō)再改正,畢竟改正也是需要時(shí)間和成本的;如果玩家沒(méi)有話(huà)說(shuō),那么做作DLC再次撈金也沒(méi)有什么不對(duì)。

話(huà)題有點(diǎn)扯遠(yuǎn)了,事實(shí)上每一部游戲都可能沒(méi)有玩家和粉絲中期待的那么完美。那么小編就帶大家一起來(lái)盤(pán)點(diǎn)下毀游戲的8大因素吧 。

1、玩家期待從來(lái)不會(huì)被滿(mǎn)足

發(fā)布日期從來(lái)都是可以被調(diào)整的,只要你的工作室/開(kāi)發(fā)商/投資商腰包夠鼓,覺(jué)得能夠得罪得起玩家。閥門(mén)(Valve)的《半條命3 (Half-Life 3)》幾乎沒(méi)有公布過(guò)任何消息,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)商覺(jué)得還不是公布的時(shí)候,但玩家到時(shí)候肯定會(huì)買(mǎi)的。類(lèi)似的,還有《蝙蝠俠:阿甘騎士(Batman:Arkham Knight)》已經(jīng)被延期了將近一整年,但是系列的粉絲和玩家到時(shí)候一樣買(mǎi)買(mǎi)賬。

嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),發(fā)售日為何要早在定下來(lái)不能改變,就是因?yàn)樗恰吧袷ゲ豢汕址浮钡?。然而最容易改變發(fā)售日的原因,就是因?yàn)橛螒蚬ぷ魇沂且話(huà)赍X(qián)為目的,游戲作為商品,自然要在能夠拿得出來(lái)賣(mài)的時(shí)候才拿出來(lái)賣(mài),畢竟游戲工作室還是要考慮質(zhì)量因素是否會(huì)影響到以后游戲發(fā)售的問(wèn)題,例如要為游戲做一個(gè)更好的規(guī)劃等等,所以,他們延長(zhǎng)游戲開(kāi)發(fā)周期是再正常不過(guò)的事情了。

所以,游戲發(fā)售日是非常重要的,否則,會(huì)擾亂市場(chǎng)秩序。但是這一點(diǎn)徹底被游戲圈某些大廠(chǎng)商搞亂了(育碧什么的我就不提了),作為游戲玩家,只能被動(dòng)地接受這些事實(shí)。否則,如果不讓游戲延期或者之后再出補(bǔ)丁來(lái)更新的話(huà),那么你就會(huì)看到上圖中的漂亮景象了,《刺客信條4》因?yàn)橼s工發(fā)售而存在了發(fā)售的眾多BUG,你是否有被這幅景象嚇到了呢?

2、惡評(píng)如潮

游戲文化有好有壞。有時(shí)候他們可以被塑造成好的文化,就像有的開(kāi)發(fā)商不會(huì)利用某Box主機(jī)在攝像頭上進(jìn)行監(jiān)控,并記錄玩家的操作,如此一來(lái)讓玩家玩游戲的時(shí)候都感覺(jué)不安。而有時(shí)候游戲文化也會(huì)被塑造得很糟糕,例如國(guó)外經(jīng)常發(fā)生的“游戲門(mén)騷擾事件 (GamerGate harassment campaign)”等等仍然存在。

所以玩家很容易就對(duì)某個(gè)游戲系列或者工作室的游戲產(chǎn)生偏見(jiàn),久而久之就對(duì)該游戲一度抱以惡評(píng)的態(tài)度。這一點(diǎn)想必玩家都有很多同感,小編身邊的朋友在玩了《XX信條3》之后,對(duì)于本作中各種BUG問(wèn)題以及對(duì)系列前作的無(wú)腦搬運(yùn)不再有創(chuàng)新的理念,同時(shí)開(kāi)發(fā)商的這種態(tài)度同樣也套用到了開(kāi)發(fā)商的其他大部分游戲上,慢慢地玩家就對(duì)開(kāi)發(fā)商產(chǎn)生了疲倦。再加上玩家文化很容易受某一個(gè)地區(qū)或者群體的影響,總體上,如果有一部分玩家有偏見(jiàn)了,那么很容易就觸發(fā)一大群玩家產(chǎn)生相同的情緒,達(dá)成一個(gè)普遍的共識(shí) :游戲這么爛,必須惡評(píng)如潮!

3、在線(xiàn)游戲中不公平的競(jìng)爭(zhēng)

不公平的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)讓人抓狂,你可能發(fā)現(xiàn)的技能幅度讓你目不暇接——從第一次接觸的玩家準(zhǔn)備上手多人游戲的時(shí)候,這些導(dǎo)致不公平競(jìng)爭(zhēng)的因素都可能改變整個(gè)比賽的心情,這些簡(jiǎn)直就是氣氛殺手,讓你毫無(wú)興致。

每一個(gè)玩家都在這里,然而我們沒(méi)有辦法逐一指責(zé)違法公平競(jìng)爭(zhēng)的玩家,畢竟他也只是簡(jiǎn)單的利用手柄玩玩游戲而已。更好的解決方法就是在舉辦比賽的時(shí)候把相似水平等級(jí)的玩家集中在一起,我們希望這個(gè)問(wèn)題能在不久的將來(lái)解決掉。事實(shí)上,沒(méi)有人會(huì)希望玩游戲的時(shí)候感覺(jué)在一個(gè)朝九晚五的工作中還有一個(gè)刻薄的老板對(duì)你提出不可能的要求。

4、蓄意破壞游戲的玩家

無(wú)論是在《使命召喚》中的友軍誤殺,還是在《NBA 2K14》中拒絕擔(dān)負(fù)任何運(yùn)球風(fēng)險(xiǎn)但是胡亂投籃,每個(gè)人都得在這個(gè)無(wú)恥的游戲創(chuàng)意上來(lái)回。少年讀物普遍受到輕視,而蓄意破壞游戲的人可以比得上圣誕節(jié)上的一個(gè)Ralph的欺凌弱小的人士Scut Farkus。 這些蓄意破壞游戲的玩家是非常稀少的,他們玩電子游戲只是為了讓其他玩家厭惡的簡(jiǎn)單目的。而某些原因是他們享受成為問(wèn)題玩家的感覺(jué)。

這些暴行把游戲中的無(wú)聊透頂行為帶到了新的高度,而提升到了個(gè)人修養(yǎng)的問(wèn)題。他們應(yīng)該被關(guān)在遠(yuǎn)離海岸的被人遺棄的無(wú)人島嶼上。當(dāng)游戲開(kāi)始的時(shí)候,每個(gè)人都知道他們犯下了一個(gè)大錯(cuò)誤,一個(gè)讓他們后悔的在連接競(jìng)爭(zhēng)和比賽的載入屏幕的錯(cuò)誤。好的愿景和適當(dāng)?shù)南敕ㄡ槍?duì)這些所有的人將會(huì)在未來(lái)處理他們的。

5、銷(xiāo)量可以締造也能破壞一個(gè)游戲系列

“用你的錢(qián)包投票”功能是一個(gè)很好的策略,這樣很能客觀(guān)地反應(yīng)游戲的普遍受歡迎程度,至少開(kāi)發(fā)商不會(huì)在游戲質(zhì)量上糊弄玩家 ,而零售商們也能有錢(qián)賺,畢竟玩家是看了有好評(píng)多的游戲才會(huì)買(mǎi)。在游戲界,盡管作為第九藝術(shù)需要一定的鑒賞水平來(lái)評(píng)價(jià),但,銷(xiāo)量從很大方面來(lái)說(shuō)決定了游戲的質(zhì)量。先談錢(qián)才能談藝術(shù),最簡(jiǎn)單的道理。

我們看看那些好萊塢大片,叫好的電影未必叫座,但畢竟叫座的電影普遍叫好——至少滿(mǎn)足了大部分人的需要。在游戲圈里也是一樣一樣的,人傻錢(qián)多的玩家畢竟少數(shù),真正了解了一款游戲并愿意掏腰包的才構(gòu)成了大部分的付費(fèi)玩家群體。如果你的游戲不好玩 ,那么很抱歉,你一定也賣(mài)得不好。

我們來(lái)看看游戲界的Ken Levine,他創(chuàng)造了《生化奇兵》系列,這部游戲在游戲界是普遍叫好的,但是這部游戲的銷(xiāo)量嘛,非常對(duì)不起它的質(zhì)量,甚至于工作室都倒閉了,讓很多游戲參與人員暫時(shí)性失業(yè)。你能想象得到這是一個(gè)開(kāi)發(fā)了在游戲界有濃濃文藝風(fēng)的工作室會(huì)淪落到倒閉的景象嗎?——這是一個(gè)極端的例子,但是《生化奇兵》在游戲圈中確實(shí)算得上數(shù)一數(shù)二的游戲了。

6、不允許細(xì)微的差別

說(shuō)到細(xì)微差別,你可能會(huì)想到最新一部《三國(guó)無(wú)雙》中臉長(zhǎng)得一樣的武將們,在宣傳了那么久之后玩家買(mǎi)到手的游戲,竟然都是千人一臉,更別說(shuō)在戰(zhàn)場(chǎng)中那些讓你以一當(dāng)十橫掃千軍的小嘍啰們了,他們更不需要有多大的差異性,總之是個(gè)兵就行了。

這里就說(shuō)到捏臉系統(tǒng),目前能夠捏臉的游戲并不多,所以玩家所創(chuàng)造的角色們,百分之九十都是系統(tǒng)默認(rèn)的頭像,身材,服裝,武 器,涂裝等等。那么,既然我選的人跟你選的人一樣,那我還有什么個(gè)性呢?而可以捏臉的游戲當(dāng)中,能夠捏得比較詳細(xì)的也不多見(jiàn),例如《黑暗之魂》系列中的捏臉,就算捏個(gè)妹子,一樣是寬肩膀高身材,完全就沒(méi)有較弱妹子的即視感啊,遇到有玩家入侵或 者在線(xiàn)玩的時(shí)候,如果戴上死者戒指沒(méi)有顏色區(qū)分的話(huà),真的搞不清楚是敵是友還是自己控制的角色!

7、關(guān)于“游戲”的狹窄定義

游戲最初的目的就是為了讓玩家得到身心的放松,讓玩家獲得勝利的快感,例如最早的街機(jī)游戲“Pong”就是左右分屏的彈球游戲 ,操作簡(jiǎn)單,兩邊玩家誰(shuí)的分?jǐn)?shù)高誰(shuí)就獲勝,贏的玩家需要一定的運(yùn)氣成分,而輸?shù)耐婕乙矝](méi)有那么多的挫敗感,這就很好地構(gòu)成 了游戲娛樂(lè)的目的。

然而,游戲發(fā)展至今,已經(jīng)越來(lái)越眾口難調(diào),游戲取悅玩家的方式也越來(lái)越多,卻越來(lái)越遠(yuǎn)地偏離游戲的目標(biāo)。漸漸地,開(kāi)發(fā)商們認(rèn)為取悅玩家的目的似乎就只有色情,暴力,允許作弊的功能,攻略速成,以及各種反社會(huì)的題材,如此以來(lái),關(guān)于游戲的定義反倒越來(lái)越狹窄了。小編當(dāng)時(shí)在FC上玩《水管瑪麗》,是多么單純的年代啊,那個(gè)年代的游戲只想著怎樣更好玩,而不是如今《GTA5 》那樣要如何搶劫才會(huì)覺(jué)得好玩,至少小編我認(rèn)為《GTA5》如果去除搶劫啊殺人之類(lèi)的重口味因素,這個(gè)游戲剩下好玩的地方似乎就不多了。

8、節(jié)奏感被破壞

如何能讓玩家玩一款游戲,漸入佳境的時(shí)候又峰回路轉(zhuǎn)讓玩家開(kāi)始感到轉(zhuǎn)狂呢?我們以《超級(jí)食肉男孩》為例,它是由美國(guó)獨(dú)立界的老手麥米倫牽頭開(kāi)發(fā),是一款傳統(tǒng)的平臺(tái)型2D版面動(dòng)作游戲,創(chuàng)意獨(dú)特,難度不低。玩家將扮演一坨肉感十足的玩意,獨(dú)立 闖過(guò)各種設(shè)計(jì)巧妙的陷阱及刑具,稱(chēng)的上是一款快節(jié)奏,高難度的多平臺(tái)湯汁四溢的游戲。這本并不是什么壞事,你只需要保持好 節(jié)奏感就行了。

當(dāng)時(shí)這款游戲推出的正是時(shí)候,那時(shí)候這種操作變態(tài)的橫版游戲還是一個(gè)新鮮的事物。當(dāng)你一關(guān)一關(guān)慢慢往后推的時(shí)候,盡管游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)很是細(xì)致巧妙,但是過(guò)高的難度并未讓玩家感到很享受。各種變態(tài)的關(guān)卡,讓我們不由想起了《怕死不是好戰(zhàn)士》 這款游戲。玩這類(lèi)游戲的時(shí)候,最好遠(yuǎn)離任何硬物,因?yàn)檎f(shuō)不定下一秒你就會(huì)氣急敗壞的把這些玩意扔到屏幕上。

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