如果問《NBA 2K》和《NBA live》誰是世界上最好的NBA籃球游戲?很多人肯定會選2K。
如果讓我外星人克勞德選,答案也是肯定的,NBA 2K確實要比NBA live更優(yōu)秀。想知道2K的受歡迎程度,克勞德舉個例子大家就會明白,每當我走進網(wǎng)魚網(wǎng)咖,向主機區(qū)望去,玩籃球游戲的人很多,但沒有一個不是玩2K的。如此看來,2K在國內(nèi)的受歡迎程度可見一斑。放眼世界,2K也是籃球游戲界當之無愧的王者,看著他一次又一次沖破銷量紀錄,誰又曾想到NBA 2K的成名之路也并非一帆風順,能達到今天的成就,還得多虧了老大哥NBA live。
沉寂多年的NBA live終于要在最近帶著他的最新作品《NBA live18》重返戰(zhàn)場了,而年貨《NBA 2K18》也將在今年9月如期而至,而且2K這次對于國行用戶非常照顧,不僅推出國行服務器,還聽媒體爆料說國行PS4版的2K18只要299元,這價格可比港行的零售價還低上不少,可以說是市面上最便宜的版本了,而且黃金版也只要599元,國行玩家既可以享受到實惠的價格,又可以感受到爽快的游戲體驗!看來這次世界上最好的NBA籃球游戲之爭,2K占了很大優(yōu)勢。
這兩個游戲的斗爭從來就沒有停止,從誕生之初他們就不可避免的會被拿來比較,而他們之間的較量還得從上世紀末本世紀初開始談起。
先胖不算胖
《NBA live》的制作早于《NBA 2K》,理應比2K積累更多的經(jīng)驗才對。然而1972年的《籃球》才是第一款籃球游戲,再是1994年的live95,之后才輪到1998年的2K。資歷固然重要但是在游戲界不是誰資歷老誰就是老大,大家都得拿實力說話。
NBA live的制作公司是EA,眾所周知的大公司,而當初NBA2K的開發(fā)商則是名不見經(jīng)傳的VC(Visual Concepts)。論實力肯定是有EA做后盾的NBA live比較占優(yōu),但是大家請看對比圖。
上圖是第一代2K和live2000的對比圖,其實兩邊的人物建模說實話都不怎么樣,還處于比較原始的階段。但2K和live的差距從一開始已經(jīng)初見端倪。2K中科比的臉型和小爆炸頭也算是比較良心的還原,我們反觀live,這是誰?。磕X門這么大,好方好方。為什么會出現(xiàn)這樣差異呢?小編覺得還得從兩家制作商的經(jīng)歷說起,畢竟風格不是一天形成的。
“EA sports,真的gay(it’s in the game)”這句廣告語,喜歡體育游戲的玩家一定沒少聽到。EA soprts品牌的由來有一個小插曲,起初EA soprts只是EA用來宣傳的噱頭,試圖模仿ESPN打造自己的體育網(wǎng)絡所提出的“EA Sports Network”(EASN),但沒想到收到了不錯的反響,于是EA sports出現(xiàn)了。
但是光靠小插曲就成立一個品牌也只是大家茶余飯后的談資,事實是EA在1983年制作的一款名叫《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》的籃球游戲促成了EA soprts的成立。
從游戲的名字就可以看出,EA請了當時的籃球巨星朱利葉斯·歐文和拉里·伯德為游戲做宣傳,由此開啟了用體育明星為游戲宣傳造勢的先河,不用說也知道這款游戲一經(jīng)發(fā)售,就銷量喜人。隨后EA sports一帆風順,一系列的體育游戲接踵而來,《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等等。
1984年,拉里·普羅布斯特的加入,使EA上升一個檔次,他們成為了一家兼具游戲制作和游戲發(fā)行業(yè)務的商業(yè)怪獸。EA從此就可以繞過出版商的中間渠道,直接聯(lián)系零售商銷售游戲,至此沒有什么體育游戲能和EA的體育游戲抗衡。
直到1999年《NBA 2K》的出現(xiàn),這注定是一款和《NBA live》風格迥異的游戲?!禢BA 2K》的開發(fā)商是為任天堂制作過《索尼克大冒險2》、《Doga BooGA》的Visual Concepts,之前的他們還不溫不火,但日本公司SEGA收購了他們,要求他們制作一款游戲來展現(xiàn)SEGA新發(fā)行的主機Dreamcast的性能。
于是《NBA 2K》誕生了,2K和DC主機簡直天作之合,出色的畫面表現(xiàn),流暢的動作銜接,甚至連球員間的身體對抗都有所呈現(xiàn),這些細節(jié)著實讓玩家眼前一亮。或許是VC有著做主機游戲的經(jīng)驗,又或許是他們被注入了日本匠人的血液,《NBA 2K》從各方面的細節(jié)來說都是精致而優(yōu)秀的。但此時他們離成功還很遠,因為畢竟當時主機還并不流行,哪怕是今天,中國的主機都沒全面鋪開。而《NBA live》牢牢站穩(wěn)了PC端,路漫漫其修遠兮,2K還將上下求索。
漫長的拉鋸戰(zhàn)
由于SEGA放棄了主機市場,《NBA 2K3》成了DC上的最后一款2K游戲,但之后2K受到了ESPN的親睞,在03推出了《ESPN NBA Basketball 》。不過好景不長,似曾相識的一幕又上演了,財大氣粗的EA買了ESPN15年的授權(quán)。
這樣的戲碼,在EA的歷史上反復上演著,當年為了將競爭的橄欖球游戲ESPN 2K5擠出江湖,EA公司花大價錢買斷了NFL和ESPN的版權(quán)。再往前推,EA在1993年就與FIFA有了合作,并在2013年又將旗下的多款足球類游戲的獨家授權(quán)期限延長至了2022年12月31日,使得《實況足球》的玩家大量流失。雖然都是合法的手段,但EA這樣的行為總讓人感覺有點不舒服,有點仗勢欺人的意思。
不過EA使出的慣用伎倆并未將《NBA 2K》擊倒,真金不怕火煉,就在2005年,2K的制作商VC被T2(Take 2)收購。從此2K迎來了嶄新的篇章,同年推出的2K6在操作方面進行了創(chuàng)新,手柄右搖桿控制成為了系列的新特色。利用右搖桿玩家可以體驗更真實的操作,這種體驗是當時PC玩家,也就是Live玩家無法感受到的。
但EA的Live06也毫不示弱,打著10周年的旗號,用當紅的NBA球星韋德做封面人物,加入了歷史戰(zhàn)役模式,精選了1979年到2004年的NBA經(jīng)典比賽,而且還運用了人物動態(tài)捕捉技術(shù)(但身材比例很不協(xié)調(diào),球員都像個大頭娃娃),也不可謂不創(chuàng)新。 2006年是家用主機的關(guān)鍵年——家用機全面進入次世代,索尼的PS3和任天堂的Wii的推出更是讓家用機市場局勢更加熱鬧。
《NAB 2K7》自然也與時俱進共,同時登錄PS3、PS2、XBOX360和XBOX四個平臺。不過這一代的2K卻像極了Live,生硬的動作仿佛在向其致敬,但這只是他在適應新主機的特性,2K的時代馬上就要到來了。
新王加冕
下圖是2K9和live09的科比形象對比,時隔九年,科比理掉了自己的小爆炸頭,褪去了8號戰(zhàn)衣,蛻變成了24號,也正是這一年,2008年,2K登陸PC。
2K9登陸PC平臺后,Live從此一蹶不振,而2K成為了籃球游戲的新王,而科比在2009年擊敗2K9的封面人物加內(nèi)特奪得了NBA總冠軍,成為了2K10的封面人物(2K當時選封面人物真有一套,都是選擇冠軍球員,加內(nèi)特和科比本身就具有超高人氣,不僅在美國,在中國也是,再加上總冠軍加成,2K想不火也難)。之后的故事,克勞德也無需再如數(shù)家珍,想必大家都知道,2K14宣布主機版進入次世代后,Live再無還擊之力,哪怕是今年的《NBA live18》,哪怕是他用上了寒霜引擎。
有人可能覺得克勞德對于2K在08年的成功,表述過于平淡,但小編覺得成功并非勝在一時,讓我們來看看這位籃球游戲新王一直以來的所作所為。首先,克勞德覺得2K從一開始就像是一群熱愛籃球的人制作的游戲,為什么這么說呢?其實從很多方面都可以看出,但總的來說就是代入感。代入感怎么形成,就由克勞德來舉幾個例子:
第一,動作的流暢度。2K的動作流暢度一直是被玩家津津樂道的,體前變向,背運,in&out,歐洲步等技術(shù)動作的使用如同真實的NBA巨星在你面前表演。沒有對比就沒有傷害,反觀Live的球員動作,幾十年如一日的僵硬,在2K面前,Live里的動作仿佛是一群業(yè)余球員的拙劣演出,雖然EA聲稱自己用了動作捕捉。
第二,球員的還原度。玩過2K都知道,每個球員都有自己的專屬動作,詹姆斯的追帽釘板、科比的后仰跳投,每個球員的技術(shù)動作都是有區(qū)別的,韋德的投籃動作就絕不可能和科比一樣,科比的扣籃和詹姆斯的扣籃也會使用不同的動作,呈現(xiàn)出不同的美感。所以一個奧尼爾的罰球動作和科比的罰球動作一樣的籃球游戲,實在很難讓人有代入感。2K則在這方面下足了功夫,2K15在動作捕捉的基礎上還加入了面部掃描,所以2K里球員表情更豐富,而Live里他們都成了面癱。而2K16更是有過之而無不及,對NBA球員進行了全身掃描,細致到連球鞋都不放過(你們把NBA球員塞進電腦里算了)。2K17時,制作人員竟然跑去了NBA場館現(xiàn)場錄制場館內(nèi)的聲音。
第三,比賽的真實度。比如Live18在這點做的還不錯,寒霜引擎在場景營造上的優(yōu)勢使得Live18的籃球場館非常真實。但Live令我印象最深的還是,球員行進中的平移,以及球員間的空氣對抗,還有就是三分線起跳扣籃,這些都是可以優(yōu)化的地方。2K雖然也有滑冰,掉球的問題,但他在身體對抗這一點上做得非常真實,比如你勢在必得的一記扣籃很有可能被對方球員一次小小的干擾而影響,有可能會扣飛,有可能會變成一記上籃,這樣的設定使得玩家非常有代入感。
這時克勞德想起朋友吐槽Live時的一段話“Live的打鐵只存在三種方式,前框,籃脖子和三不沾”,這句話真是一語中的,那有人會問,打鐵除了這三種方式還有什么?當然有,籃球可以刷框而出,這個方式2K有,而Live沒有,克勞德不知道在這方面,程序員需要多大的投入,但至少從這一點上看,2K的制作人在極力還原比賽,至少比Live更甚。
這里克勞德還要多說一句,沒有啦啦隊的籃球比賽是不完整的。
場外因素
2K系列的成功秘訣不僅僅在于對NBA比賽的極致還原,他還依靠著很多場外的因素,當然不是像EA這樣通過購買版權(quán)打壓對手,而是他們會邀請一些非游戲?qū)I(yè)的人來合作開發(fā)。
舉幾個例子,2K6和2K7就邀請了奧尼爾做游戲封面人物,除此之外,他還參與了游戲比賽中籃下操作的優(yōu)化,看球的玩家應該都知道奧尼爾在籃下的殺傷力,由他來指導籃下操作,小編覺得再合適不過了。
到了2K13,2K聘請了說唱樂教父Jay-Z來為游戲制作背景音樂,大家肯定覺得就這樣了,但把歷史球隊加入游戲,正是他的創(chuàng)意。2K14的封面人物詹姆斯,更是為2K挑選了原聲音樂,噱頭十足。2K16則由著名導演斯派克李來為游戲的生涯模式編寫劇情故事。
這樣的跨界合作其實在別的游戲里也能看到,比如如龍系列會請一些當紅演員來扮演游戲中的角色,如北野武、小栗旬、藤原龍也等。而小島秀夫新作《死亡擱淺》也請來熱門美劇《行尸走肉》中的弩哥諾曼·瑞杜斯,以及《漢尼拔》中的拔叔麥德斯·米科爾森來扮演其中的重要角色。
所以正是2K的制作人對于游戲細節(jié)與優(yōu)化的不懈追求,對于籃球的熱愛(存疑),與時俱進的創(chuàng)新,才造就了今天的2K。
說了這么多,理性的玩家可能也發(fā)現(xiàn)了,如果缺少了Live的有力競爭,也不會有2K的今天。其實最近幾年,2K的創(chuàng)新速度有了明顯下降,年貨化導致每年的作品都大同小異,而Live雖然球員動作依然僵硬,但他卻在試圖通過加入WNBA和街頭比賽等元素來豐富游戲內(nèi)容,新加入的寒霜引擎也非一無是處,游戲的場景營造確實非常真實。
至于這兩款游戲的未來怎樣,克勞德不得而知,玩家希望看到的還是游戲間的良性競爭,提供更多的選擇供玩家挑選。克勞德覺得《NBA 2K》和《NBA live》你追我趕的情景,才是玩家最愿意看到的吧!
至于我自己嘛,當然是要趁著國行《NBA 2K18》首發(fā)上市的,抱著國行傳奇版本爽玩一個周末啦!至于原因嘛,你們懂的。
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