導(dǎo)游語言:體育游戲目前的市場已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)空間的規(guī)模,在商業(yè)上也取得了不可小覷的成績,除了網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)體系之外,除了體育游戲,傳統(tǒng)主機(jī)游戲的“氪金”熱潮也席卷而來。
據(jù)2K Sports去年的年中財(cái)報(bào)顯示,NBA 2K18的增值收入已經(jīng)超過了游戲本體銷售的收入。籃球游戲發(fā)展至今,其垂直細(xì)分領(lǐng)域可謂包羅萬象。
主打真實(shí)競技的有發(fā)展至今20年的、從世嘉到take-two的《NBA 2K》系列,有更早從《NBA Playoffs》進(jìn)化的《NBA Live》系列(榮耀一時(shí),滅地?zé)o聲)。
主打街頭娛樂的網(wǎng)游有巔峰的《街頭籃球》,主機(jī)平臺有近幾年獲得不少認(rèn)同的《NBA Playgrounds》,在家用機(jī)的青春時(shí)代還有《熱血籃球》。
近些年有最新潮的VR游戲《Slam Dunk》,有傳統(tǒng)體感的《NBA Baller Beats》。
河海山川,各有波瀾。
拋開很多存在技術(shù)壁壘的視頻游戲不談,在百花齊放的籃球游戲中,有一種游戲類型既相對小眾,又具備獨(dú)到的樂趣,那就是經(jīng)理游戲。
籃球經(jīng)理類游戲,包含了戰(zhàn)斗、模擬經(jīng)營、策略養(yǎng)成等標(biāo)準(zhǔn)RPG網(wǎng)游的配置,更有貼合籃球運(yùn)動的游戲的玩法規(guī)則。在戰(zhàn)斗中獲得勝利不再是游戲成就感的源泉,極限操作打造高勝率球隊(duì);合理戰(zhàn)術(shù)分配擊敗強(qiáng)敵;培養(yǎng)“妖人”——籃板能力值爆表的小個(gè)控球后衛(wèi)?
這些其實(shí)是現(xiàn)實(shí)世界運(yùn)動插上想象的翅膀,向游戲領(lǐng)域略夸張的投影,是體育迷或游戲迷真實(shí)存在的情感,也是體育游戲的魅力之一,擁有無與倫比的代入感,比幻想游戲更貼近真實(shí)。
《范特西籃球經(jīng)理》、《NBA籃球大師》這些國內(nèi)產(chǎn)品都很認(rèn)真的去嘗試體育和游戲的結(jié)合,在游戲之海,揚(yáng)起運(yùn)動的風(fēng)帆。
游戲拋給玩家和設(shè)計(jì)師有3個(gè)最基本的問題:
- 我能干什么
- 我的目標(biāo)是什么
- 通過什么手段(利用好能干什么)來實(shí)現(xiàn)目標(biāo)
籃球經(jīng)理游戲的回答核心是:
- 你可以打比賽
- 你的需要經(jīng)營常勝球隊(duì)
- 你需要掌握好每一個(gè)細(xì)節(jié)(戰(zhàn)術(shù)、球員、建設(shè)……)來完成這一切
籃球經(jīng)理游戲的核心戰(zhàn)斗部分是回合制的,正如籃球比賽其實(shí)也是一個(gè)“24秒限制一回合”的運(yùn)動一樣。每一回合的對抗,每一回合的站位和移動,每一回合的戰(zhàn)術(shù)取舍,都需要選擇。
回合制的核心是球隊(duì),在整個(gè)游戲的生命周期內(nèi),球隊(duì)的成長曲線都是永恒的目標(biāo)。而球隊(duì)的核心是由球員組合而成,從首發(fā)五虎到板凳末端,這又是一條綿長的主線,是核心中的核心。
接下來幾篇重點(diǎn)將放在球員主線設(shè)計(jì)上。
球員主線設(shè)計(jì)
通常為球員設(shè)計(jì)成長曲線的做法是:球員升級、球員技能、球員天賦、球員裝備、球員組合——這些也是主流RPG成長系統(tǒng)中針對于武將、英雄、卡牌的設(shè)計(jì)方法,
有的詞聽起來似乎有點(diǎn)過于“網(wǎng)游化”,為符合籃球運(yùn)動,可以再適當(dāng)?shù)赜梦淖职b以及說明一下。將這條以球員為核心的主線明確的投放給玩家,玩家在游戲內(nèi)的所有行為都將圍繞著主線進(jìn)行,包含經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中游戲資源的產(chǎn)出、消耗,游戲的各種比賽(戰(zhàn)斗)等,玩家不會對目標(biāo)產(chǎn)生缺失。
A. 球員屬性
追根溯源,游戲核心的基礎(chǔ)就是球員的屬性,我們可以歸納為:
- 一級屬性,也就是綜合屬性、最直白的屬性,進(jìn)攻和防守,不論游戲還是比賽,都是一場攻防的博弈,這兩項(xiàng)屬性取決于二級屬性的算法。
- 二級屬性:更為細(xì)致的球員屬性,打開任意一款真實(shí)競技籃球游戲,都可以看到復(fù)雜的能力值。從沙奎爾-奧尼爾作為世界上第一個(gè)單明星代言籃球游戲的《NBA Live 96》開始,這些屬性就不斷的在填充和升級,往往會有有失偏頗的地方,像筆者這樣的重度玩家,會親手去修改這些屬性,耗時(shí)在10小時(shí)以上。
對于經(jīng)理類游戲,不需要細(xì)化到如此精致的地步,會讓玩家失去游戲中重點(diǎn)的關(guān)注目標(biāo)。玩家需要看到的是直觀直接的屬性條目,常規(guī)并且所見所得,符合大眾籃球迷的知識點(diǎn)即可,這里要做一個(gè)減法。
i. 能力屬性關(guān)系
在籃球運(yùn)動中,不同球員具備不同的身體條件和技術(shù)特點(diǎn),形成了不同的競技方式,貢獻(xiàn)無數(shù)名留青史的比賽和瞬間。在游戲中需要讓每個(gè)球員具備在現(xiàn)實(shí)中的能力特點(diǎn),讓游戲變得“專業(yè)”。
舉個(gè)栗子:按照球員的位置和籃球運(yùn)動中主要的五大技術(shù)統(tǒng)計(jì),可以做一個(gè)簡單能力的權(quán)重分布,重點(diǎn)是要找到一個(gè)基準(zhǔn),即所謂的“平均球員”。在現(xiàn)實(shí)中,效力于金州勇士隊(duì)的克萊-湯普森幾度被NBA聯(lián)盟評選為平均先生,我作為湯神的鐵桿球迷其實(shí)是挺無奈的,因?yàn)檫@說明他身體條件不出眾。但游戲中通常習(xí)慣選擇小前鋒(SF)作為屬性數(shù)值的基準(zhǔn):
上面的表格中的示意指的僅是一部分二級屬性,用來針對于每個(gè)位置的二級屬性向一級屬性通過球員位置進(jìn)行運(yùn)算時(shí),所產(chǎn)生的權(quán)重比例傾斜。實(shí)際設(shè)計(jì)游戲時(shí)會有更多、更精準(zhǔn)的二級屬性,其中表格重點(diǎn)在于說明PG位置即便“籃板”這個(gè)二級屬性點(diǎn)滿,也不可能超過一個(gè)一流中鋒的此項(xiàng)能力。
但是凡事不絕對的,這種規(guī)則設(shè)計(jì)出的數(shù)值表,將會隨時(shí)變得尷尬。
1946年成立至今,NBA70多年的歷史中,星光燦爛,總會出現(xiàn)極為特別的超級巨星。籃球之神邁克爾-喬丹貢在1987-1988賽季獻(xiàn)過場均3.2搶斷+1.8次封蓋的超強(qiáng)防守表演,威爾特-張伯倫以中鋒的身份拿下過助攻王,卡爾-馬龍作為大前鋒擁有歷史第二的總得分,大衛(wèi)-羅賓遜和哈基姆-奧拉朱旺這兩位90年代四大中鋒之二都十分擅長搶斷,本賽季的雷霆隊(duì)后衛(wèi)拉塞爾-維斯布魯克更是拿下前無古人、后無來者的連續(xù)3個(gè)賽季的場均三雙。(五大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中有三項(xiàng)上雙,即是“三雙”)。
這時(shí)候在設(shè)計(jì)的過程中,就需要一個(gè)修正值,不論是在數(shù)據(jù)表中增加字段,或者是復(fù)雜的公式計(jì)算方法,都要針對這類極具錯位特色的球員進(jìn)行某個(gè)屬性上的更改,讓錯位球員擁有超過位置限制的能力。
即單項(xiàng)實(shí)際屬性=二級屬性配值*位置傾斜系數(shù)+修正值,下表中司職控球后衛(wèi),職業(yè)生涯卻能場均6.3個(gè)籃板的賈森-基德顯然需要一個(gè)修正值。而兩屆籃板王(2001-2002,2002-2003)本-華萊士則不需要這種修正。
游戲是需要不斷調(diào)整的,籃球運(yùn)動也在不斷的進(jìn)步,隨著史蒂芬-庫里的橫空出世,極大程度的改變了現(xiàn)代籃球的打球方式,更注重三分球、快速攻防轉(zhuǎn)換的節(jié)奏,而克萊-湯普森正是在這樣的趨勢下,完成了對隊(duì)友單場三分記錄的超越。制定修正值規(guī)則,不但可以修正球員能力,更可以根據(jù)每一年聯(lián)盟打法的變化,對球員進(jìn)行細(xì)致的設(shè)計(jì),讓游戲更真實(shí)。
在游戲中需要設(shè)定不同的陣容搭配,小球陣容如果配置了擁有強(qiáng)力籃板能力的后衛(wèi),比如:賈森-基德、拉簡-隆多等,對于對陣雙塔流派陣容的球隊(duì)相對而言籃板球的計(jì)算上不會吃太多虧。
想象一下吧,在游戲的讀秒時(shí)刻,本來都是小球陣容的對轟戰(zhàn)術(shù),你出其不意地?fù)Q上了凱文-加內(nèi)特,關(guān)鍵時(shí)刻搶斷了對手的核心后衛(wèi)“魔術(shù)師”埃爾文-約翰遜!比賽勝利了!你斬獲了跨服競賽的冠軍獎杯!可能價(jià)值88888個(gè)Q幣……
這是游戲的魅力,也是源于籃球的魅力。
i. 二級屬性
二級屬性對于家用機(jī)的視頻游戲和經(jīng)理游戲呈現(xiàn)給玩家是不同的邏輯,這取決于游戲的設(shè)計(jì)思維。
視頻游戲希望玩家以比賽為重心,更多是一個(gè)“上帝”視角的教練+球員,讓玩家直接去體驗(yàn)比賽的樂趣,二級屬性埋藏在系統(tǒng)之中,直觀表現(xiàn)的以一級屬性居多。
經(jīng)理游戲希望玩家以策略和養(yǎng)成為目標(biāo),作為一個(gè)球隊(duì)管理者的角度參與游戲,比賽、訓(xùn)練、球隊(duì)發(fā)展、場館都是需要掌控的,玩家是總裁、是老板!所以二級屬性至少會展示在2、3步操作就可以看到的層級,甚至?xí)屚婕也挥勺灾鞯娜リP(guān)注球員二級屬性,因?yàn)檫@些才是變強(qiáng)的標(biāo)準(zhǔn)。
對于二級屬性的設(shè)計(jì),江湖上流行過幾種方式:
- 統(tǒng)一模板流:在《NBA Live 》系列還稱霸著游戲機(jī)銷量時(shí),它們的做法是簡單粗暴的,所有球員套用一個(gè)數(shù)值模組:即單項(xiàng)屬性數(shù)值區(qū)間為99——0,不同球員各自填表,填寫結(jié)果輸出到游戲中是一毛一樣的效果。如果蒂姆-鄧肯的籃板能力是98,那么筆者的籃板能力一定是負(fù)數(shù),如此經(jīng)典設(shè)計(jì)一直流行至今,相信外國友商最終一定能看破紅塵,上限設(shè)置為99999,勒布朗-詹姆斯的戰(zhàn)斧每扣必出暴擊……
- 攻防口水流:能力值不但是玩家口水戰(zhàn)的發(fā)源地,也是很多NBA巨星的爭吵點(diǎn)。而攻防能力值最早應(yīng)該在《NBA 2K11》出現(xiàn),將球員的二級屬性分為進(jìn)攻和防守兩個(gè)類型。在UI層中分在了統(tǒng)一頁面的兩個(gè)菜單之下,這不僅僅是美化了視覺層,也同時(shí)凸顯了一級屬性的攻防的重要性。
- 權(quán)重限制流:這一個(gè)設(shè)計(jì)最明顯提現(xiàn)在游戲感官上,在本時(shí)代主機(jī)問世之后,《NBA 2K14》作為首次登錄PS4/XBOX1的籃球游戲,為了更加真實(shí),加入了玩家在表現(xiàn)層看不見的數(shù)值權(quán)重,對不同模組的球員屬性進(jìn)行修正。2米29的姚明即使速度屬性點(diǎn)到99,也不可能在正常的AI邏輯樹下跑得過1米83的A.I-艾倫-艾弗森。
- 愛與精神流:這是最近兩代《NBA 2K》的改動,增加了體格、精神倆個(gè)較大的二級屬性類型,分別包含關(guān)于球員身體的以及運(yùn)動員心理素質(zhì)方面的二級屬性,在實(shí)際游戲中也會影響競技。雖說自《NBA 2K9》把隔壁EA揍趴下之后,2K Sports的進(jìn)取心已經(jīng)扔進(jìn)了馬里亞納海溝,但這方面的改動多少還是體現(xiàn)了他們求變的心思,當(dāng)然這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
- 籃球經(jīng)理流:前文提過,籃球經(jīng)理的二級屬性是要讓玩家認(rèn)真研究的,但玩家是極易失去耐心的,所以精簡是唯一法門?;@球經(jīng)理的屬性精簡后每一個(gè)屬性都有用處,每一個(gè)屬性都將為后續(xù)的成長系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)所服務(wù)。
我們依然按照籃球運(yùn)動本身的元素來剖析能力屬性,并不去詳盡的翻版視頻游戲的屬性,依然會出現(xiàn)下面一張表格:
可以預(yù)見的是,如果請來NBA聯(lián)盟的數(shù)據(jù)專家,這個(gè)表格會更長,作為設(shè)計(jì)師和玩家以及永遠(yuǎn)的籃球迷和業(yè)余菜鳥,可知的是:
- 經(jīng)理類玩家不會特別在意得分技巧中那些五花八門的手段
- 經(jīng)理類玩家不會在意只有視頻游戲才能體現(xiàn)出的屬性,譬如:控球
- 經(jīng)理類玩家在意傳統(tǒng)數(shù)據(jù)五大項(xiàng),對大項(xiàng)之下細(xì)分的小項(xiàng)不會很在意,譬如:前場籃板和后場籃板
- 經(jīng)理類玩家在意有隱藏操作感、策略性的屬性,譬如:體力——決定了比賽中球員的輪換操作
通過自我陶醉式的分析,會得到一張精簡的二級屬性:
上面的二級屬性看起來非常清晰,分別對應(yīng)技術(shù)能力/身體素質(zhì)兩個(gè)大分類,但是沒有實(shí)際游戲中并不直觀的身高、臂展等屬性調(diào)整。
稍微專業(yè)的玩家會有些不滿意,甚至包括筆者在內(nèi),會產(chǎn)生幾個(gè)疑問。
你們這球員是場均0失誤的歷史級的控場大師嗎?
彈跳都有了為什么沒有爆發(fā)力?
速度和加速明顯是兩個(gè)參數(shù),中學(xué)物理沒學(xué)過嗎?
有請真正的歷史級控場大師克里斯-保羅現(xiàn)身:
- 助攻的前提是傳球,傳球則只衍生3個(gè)直接事件:直接形成助攻、未形成助攻、失誤。在游戲設(shè)計(jì)中,簡化為根據(jù)助攻能力、結(jié)合耐力、反應(yīng)等其他屬性來決定事件的發(fā)生幾率。(至于未形成助攻會有幾種狀態(tài)在后續(xù)戰(zhàn)斗主線會介紹)
由于克里斯主席身體不夠勁爆,接下來由同樣不高但是身體強(qiáng)悍的埃里克-布萊德索講解:
- 籃球運(yùn)動中,加速和加速能力影響最大的是進(jìn)攻球員和一部分防守情況,譬如:德懷恩-韋德閃電般的突破了活塞隊(duì)的防守打進(jìn)了一次上籃;又比如:德懷特-霍華德籃下強(qiáng)起暴扣,打成2+1。
我們看到的一串場景,和一幕幕的畫面。這里面包含了身體素質(zhì)類屬性的支撐,但是它們沒有技術(shù)屬性來得直接,不會再技術(shù)統(tǒng)計(jì)上添加任何數(shù)字。但游戲里它們是那么重要,缺失了這些,球員像是失去了本體的內(nèi)核,所以身體素質(zhì)屬性更多的是作為輔助屬性來協(xié)同完成賽場事件,默默奉獻(xiàn)。
綜上所述,二級屬性不但直觀的表達(dá)了球員的特色,更重要的是,深深的影響了戰(zhàn)斗主線。球員屬性的影響邏輯為:身體素質(zhì)→技術(shù)能力→攻防數(shù)值→綜合能力值。
ii. 資料屬性
一個(gè)完整體育游戲內(nèi)球員與現(xiàn)實(shí)需要一一對應(yīng),在布局完球員的屬性規(guī)則后,就可以根據(jù)規(guī)則來設(shè)計(jì)球員了。籃球游戲無需去想象葉奈法的絕世容顏,無需去想象宇宙之女埃波利亞塔的恐怖觸角,無需去想象奎托斯的殺神霸氣。
因?yàn)橛凶銐蚨嗟那蛐亲層螒蛴鹨碡S滿,球員資料是體育游戲最具有帶入感的元素,可謂沒有之一,球員資料的彈窗也是體育迷和體育游戲迷駐留時(shí)間較久的頁面。
在游戲前端調(diào)用球員接口之前,理應(yīng)配置出全面的基本資料,并根據(jù)游戲特質(zhì)選出最優(yōu)字段:
需要重點(diǎn)說明的是,隨著現(xiàn)代籃球發(fā)展,一個(gè)球員搖擺到其他位置的情況是很頻繁的。在游戲中,第二位置不僅僅代表著類似凱里-歐文既可以打PG也可以打SG這種情況。而是有類似對二級屬性傾斜的特點(diǎn):
- 一個(gè)球員搖擺到另外一個(gè)位置時(shí),針對相應(yīng)屬性進(jìn)行提升:譬如揚(yáng)尼斯-阿德托昆博從SF位置搖擺到PF位置時(shí),其籃板數(shù)值、速度數(shù)值會進(jìn)行小幅度的提升
- 一個(gè)球員搖擺到另外一個(gè)位置時(shí),針對相應(yīng)屬性進(jìn)行衰減,這種情況就很好理解。將達(dá)米安-利拉德這種后衛(wèi)搖擺到C的位置,那必然籃板、體力要相應(yīng)下滑,但是題外話一句,如果是全部三分陣容呢?
位置搖擺的設(shè)計(jì),需要設(shè)定一個(gè)更豐富的玩法規(guī)則,針對不同位置對應(yīng)不同二級屬性的能力修正。如果設(shè)計(jì)師具備能量和熱愛,需要設(shè)定幾個(gè)搖擺玩法的模組,甚至是針對很多獨(dú)特球員來設(shè)計(jì)能力增減。這里先提前做好一個(gè)包袱,即預(yù)留一個(gè)第二位置的字段,專業(yè)的去分析球員打其他4個(gè)位置的效果。
對于籃球經(jīng)理而言,玩法的奧義是打造極致陣容,NBA聯(lián)盟中400多個(gè)球員之中被重點(diǎn)追求球員的不會太多,并且玩家是有渴望去獲得歷史上的超級巨星的。
但籃球經(jīng)理是內(nèi)容寫實(shí)游戲,設(shè)計(jì)師不可能按照屬性表字段隨機(jī)出“奧古斯丁-盧本偉”這種地球上不存在的籃球運(yùn)動員,那么對球員本身進(jìn)行發(fā)掘就成了擴(kuò)充內(nèi)容的捷徑。
- 《范特西籃球》的做法:針對球員做狀態(tài)配置,譬如“巔峰阿倫佐莫寧”。理論上每個(gè)NBA歷史上出現(xiàn)過的球員,都可以增加這樣一個(gè)定語,歸根到底是增加球員數(shù)目。
- 視頻游戲的做法:增加歷史陣容球員,這個(gè)做法最早是起源于《NBA Live 2000》,是游戲史上第一次引進(jìn)了年代陣容的玩法。隨后發(fā)展至今,逐漸拓展到每個(gè)球隊(duì)的歷史最強(qiáng)陣容、經(jīng)典球隊(duì)(如普林斯頓戰(zhàn)術(shù)之王01-02年的薩克拉門托國王隊(duì)),但是查爾斯-巴克利等球星仍然因?yàn)樾は駲?quán)的問題無法在游戲中出現(xiàn)。
- 威力加強(qiáng)版:NBA至今70多年,整體球員平均效力的賽季不超過5年,但絕大多數(shù)耳熟能詳?shù)那騿T都有一個(gè)比較長的職業(yè)生涯。每一年的球員屬性能力是不同的,而NBA會涉及很多轉(zhuǎn)會,轉(zhuǎn)會后的球員表現(xiàn)的能力又與之前在老東家有所不同。在賽季+球隊(duì)雙重字段影響下,球員表將變得非常龐大,當(dāng)然對球員的屬性的調(diào)整也增加了非常多的工作量,先拋開游戲設(shè)計(jì)的場景,讓我們看看NBA史上最偉大的流浪球員吧——曾在NBA效力12只球隊(duì)的吉姆-杰克遜!
結(jié)合上文描述一張很長的、很吸引配表策劃的球員表問世了。這張表按照分列區(qū)間可以規(guī)劃為:球員資料列,一級屬性列,二級屬性列(包含各個(gè)屬性的修正列)。
接球員表——
A. 球員升級
在構(gòu)建了球員表以及詳盡而真實(shí)的屬性之后,設(shè)計(jì)師要思考一個(gè)問題:在游戲內(nèi)這張球員表內(nèi)的球員屬性是作為球員最終的能力上限,還是通過游戲后續(xù)系統(tǒng)功能做更長遠(yuǎn)的成長線。其實(shí)是沒有定論的,拋開球員是否是level0的問題,照例參考一下業(yè)內(nèi)做法:
- 《NBA 2K》和《NBA Live》著名的“王朝模式”:球員基礎(chǔ)能力作為初始值,通過比賽、訓(xùn)練獲得能力成長。游戲內(nèi)球員的成長是比較看重球員潛力和訓(xùn)練方式的,但是相對而言成長較慢,通常一個(gè)賽季后球員的綜合屬性會上升2-5,單屬性值上限為游戲限定的99。對于普通玩家來說,追求到1-2個(gè)賽季的成功似乎就夠了,但對于核心玩家來說,屬性滿級才是最終追求,這一點(diǎn)在另外一個(gè)模式“個(gè)人生涯”中提現(xiàn)的淋漓極致。
- 《NBA Playgrounds》:球員基礎(chǔ)能力作為初始值,加入了等級的概念(只有3級),通過比賽積累經(jīng)驗(yàn)獲得等級的提升,等級的提升帶來屬性的增加。
- 《范特西籃球經(jīng)理》:初代游戲中,球員的能力屬性是固定上限的,但游戲的做法是根據(jù)球員當(dāng)天在NBA比賽的表現(xiàn)對球員的能力進(jìn)行修正,球員的屬性將產(chǎn)生浮動,從而影響球員價(jià)值,帶用市場交易,增加游戲內(nèi)的玩家交互。
筆者曾設(shè)計(jì)過《范特西籃球經(jīng)理》,這種根據(jù)比賽浮動的設(shè)計(jì)方式的確有不錯的創(chuàng)新,但面臨的幾個(gè)問題:
- NBA是有漫長的休賽期的,大部分球員都無法走到6月的總決賽就回家釣魚了。那與之對應(yīng)的,休賽期的游戲球員能力不會有太多浮動,失去了原本游戲的吸引力。事實(shí)的數(shù)據(jù)顯示,在休賽期,游戲整體不論活躍度、商業(yè)收益都會進(jìn)入一個(gè)較大的低谷。電子游戲與現(xiàn)實(shí)世界事實(shí)結(jié)合興許可能是未來的發(fā)展方向,但目前來看在經(jīng)理類游戲中采用,等于上了枷鎖。
- 從二代頁游開始一直到2013年手游興起,市場渠道對游戲系統(tǒng)的深度都有了很高的要求,一面方是對供方的設(shè)計(jì)要求,一方面這也來自于用戶需求。一條長遠(yuǎn)的成長線是玩家所追求的,老《范特西籃球經(jīng)理》的經(jīng)濟(jì)模式已經(jīng)脫離了主流。
經(jīng)理類游戲的核心之一球員系統(tǒng)的成長,需要向主流網(wǎng)游靠近,并且保持自我的體育游戲特色。
升級目的是什么,劃重點(diǎn)——球員潛力。
潛力代表著一個(gè)球員每次升級能夠獲得的進(jìn)步空間,通常邏輯下,明星級球員的潛力一定遠(yuǎn)大于筆者這種菜鳥。所以這里涉及到一個(gè)球員“品質(zhì)”的概念,體育不可能直接用“白綠藍(lán)紫橙”這樣的文字。
- 球員品質(zhì):板凳球員,主力球員,明星球員、巨星球員、MVP級球員;品質(zhì)決定了球員的潛力大小,關(guān)乎球員升級后屬性的成長和系統(tǒng)的拓展。
- 球員等級:球員升級會增加球員對應(yīng)的屬性,也就是所謂的每個(gè)屬性的成長值,不同地方球員成長值類型將成為球員陣容組合的主要玩點(diǎn),考驗(yàn)玩家對球員的搭配。
- 球員潛力:在設(shè)計(jì)初始是一個(gè)概念,是來自于與實(shí)結(jié)合后思考的合理結(jié)果,潛力的應(yīng)用往往落在球員屬性上,是一個(gè)玩法系統(tǒng),今次不會詳細(xì)介紹。
結(jié)合以上,通過升級系統(tǒng)功能設(shè)計(jì)后,需要向球員表增加字段(等級、每級所需經(jīng)驗(yàn)值、品質(zhì)、各個(gè)屬性的成長值、潛力值),每次的新設(shè)計(jì)均是如此。
在這里引入了球員經(jīng)驗(yàn)值的概念,通常來說經(jīng)驗(yàn)值的資源會來源于比賽,品質(zhì)越高球員升級所需的經(jīng)驗(yàn)值越高。經(jīng)驗(yàn)值的規(guī)劃基礎(chǔ)邏輯:
B. 球員裝備
在具備了球員屬性、球員等級兩種基礎(chǔ)系統(tǒng)后,就可以對整條球員主線設(shè)計(jì)進(jìn)行展開了。
投放裝備功能到系統(tǒng)中,是網(wǎng)游玩家成長過程中重點(diǎn)的追求部分和系統(tǒng)中重點(diǎn)的資源部分。絕大多數(shù)網(wǎng)游都有裝備系統(tǒng),但是籃球經(jīng)理類游戲不是必備的,過多的針對于球員成長有可能讓玩家失去追求的目標(biāo),典型的例子是《范特西籃球》,雖然有還可以的流水?dāng)?shù)據(jù),但是裝備系統(tǒng)帶來的收益并不沒有達(dá)成預(yù)期效果。
籃球游戲要與現(xiàn)實(shí)緊密結(jié)合,難以想象一雙Air Jordan 13需要“升級寶石”來升級,更難以想象還需要“幸運(yùn)石“來保證升級的概率,最難以理解的是還可以把球衣、球鞋放到裝備欄,點(diǎn)擊”分解“來獲得升級過程中產(chǎn)生的70%消耗,邁克爾-喬丹本人打了半輩子籃球都沒有這么“秀“。也許從數(shù)值設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)中簡直完美,但這與體育、與籃球,是背道而馳的。
如果一定要設(shè)計(jì)裝備系統(tǒng),市面主流是從三個(gè)維度來設(shè)計(jì):
- 品質(zhì)維度:裝備的品質(zhì),決定了裝備基礎(chǔ)數(shù)值
- 等級維度:裝備的成長值,決定了同品質(zhì)下的精品范圍
- 觸發(fā)效果維度:套裝效果、裝備組合效果、裝備-球員固定搭配效果
從網(wǎng)游設(shè)計(jì)者的角度,這類設(shè)計(jì)是無可厚非的,經(jīng)典的。但從籃球迷的角度,這樣的設(shè)計(jì)會讓我很出戲。如果一定需要,我會在球隊(duì)大系統(tǒng)主線中,增加一個(gè)球員裝備師的系統(tǒng),為全隊(duì)的球員定制簡單易懂的運(yùn)動裝備,使用較少的維度,為全隊(duì)進(jìn)行加成,既符合NBA的特點(diǎn),又增加了一定的資源缺口。
主流網(wǎng)游中不太適用于籃球游戲的其他裝備系統(tǒng):洗練、重鑄、進(jìn)階等等。這些都是比較好的資源投放點(diǎn),但是設(shè)計(jì)游戲、特別是專業(yè)性很強(qiáng)的籃球游戲,我始終認(rèn)為:存在不一定合理,合理才能存在。
C. 球員技能
游戲中,英雄有技能、武將有技能、卡牌也有技能。
籃球里,其實(shí)球員也有技能的,但這不是類似變身發(fā)波的玄幻技能,而是球員的真功夫,是拿手的絕技,比如凱文-杜蘭特的中投。技能系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目的通常是希望使用者短時(shí)間內(nèi)獲得一定的比賽戰(zhàn)斗收益:
- 技能的標(biāo)志:在《NBA Live 》黃金時(shí)代,球員配有特殊標(biāo)志,比如3分好的球員帶有3分標(biāo)志,觸發(fā)的方式是3分屬性達(dá)到一定數(shù)值。這是技能系統(tǒng)的雛形,有形但沒有特質(zhì),重點(diǎn)放在表現(xiàn)層的吸引上。
- X因素:《NBA Live 06》中,每場比賽帶有一個(gè)X因素的球員,可以在比賽中獲得一個(gè)隨機(jī)技能,觸發(fā)方式是通過累計(jì)連續(xù)得分獲得,從而加強(qiáng)了比賽的多變性,增加了己方的戰(zhàn)斗力。這種方式看起來有一定的代入感,并且劇本游戲化思維,籃球比賽也是打出士氣從而增加戰(zhàn)斗能力,
- 徽章時(shí)代:《NBA 2K》一統(tǒng)江湖后,徽章系統(tǒng)成為了在比賽中加強(qiáng)戰(zhàn)斗力的重要成分,譬如“十美分”根據(jù)徽章的不同等級,傳給接球的隊(duì)友投籃,可以對他的命中率進(jìn)行三個(gè)檔次的加成。觸發(fā)的方式是通過事件+一定概率觸發(fā),在AI邏輯樹下發(fā)生了球場事件如:“史蒂夫-納什傳給了跑位出來的昆丁-里查德森,并且里查德森出手三分”,隨后隨機(jī)概率中靶,觸發(fā)納什的技能“十美分”,從而對里查德森的投籃命中極大加成。
顯然相對完美的方式是徽章系統(tǒng),更具有游戲性。在現(xiàn)實(shí)中,很多球員的功夫是有相似之處,譬如路易斯-威廉姆斯、賈馬爾-克勞福德都具備一上場就有瘋狂砍分的能力,也就是“微波爐”技能。而克萊-湯普森和雷-阿倫,都是歷史頂級的空切走位射手,也就是“接球投籃”技能。
而很多球員的技能是獨(dú)一無二的,這里不得不提今年有很大希望獲得生涯第二座MVP獎杯的詹姆斯-哈登,獨(dú)步天下的雙后撤步,完全可以作為一個(gè)球員特技而存在。
思考游戲設(shè)計(jì),搜索現(xiàn)實(shí)資料,為籃球游戲設(shè)定一個(gè)基本的技能數(shù)據(jù)表。
在球員主線設(shè)計(jì)中,技能獲得圍繞球員產(chǎn)生,通過球員等級來解鎖是比較合理的方式,所以在上表中,需要增加解鎖等級這個(gè)字段。同時(shí),在球員表中需要增加球員技能1、球員技能2類似的技能ID,作為與技能數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。
技能如何在游戲中使用則是一個(gè)見仁見智的結(jié)果,重視比賽的操作則可以在比賽中通過各類賽場事件來觸發(fā),重視球員則可以做主動觸發(fā)。
D. 球員組合
世界上總有一些事物是有共通性的,游戲中的套裝系統(tǒng)、卡牌時(shí)代中《大掌門》、《我叫MT》等卡牌組合系統(tǒng),從邏輯上講都是一樣的:“通過兩個(gè)或以上的ID并存,獲得一定的增強(qiáng)效果”。
日式游戲叫羈絆,叫組合,都沒有問題,籃球類游戲設(shè)計(jì)這一塊時(shí)要突出一個(gè)特點(diǎn)、共性或者默契。
NBA中也有無數(shù)組合,OK組合、GDP組合、雷霆三少等等等等能夠在球迷范圍內(nèi)達(dá)成共識的組合。
游戲設(shè)計(jì)中組合要明確3個(gè)維度:
- 組合的人數(shù)類型:2人組、3人組、4人組等。不建議更多的組合,因?yàn)榛@球經(jīng)理類游戲通常一只球隊(duì)只有8名球員,過多的人數(shù)將讓組合沒有施展策略的空間,玩家當(dāng)然希望坐擁96年公牛隊(duì)喬丹、皮蓬、羅德曼的同時(shí),還擁有奧尼爾和科比這樣的首發(fā)陣容。但如果有用了活塞隊(duì)首發(fā)五虎后,那可調(diào)整的范圍就太少了。
- 組合的增幅屬性:通常組合效果會直接對二級屬性進(jìn)行增幅,隨著游戲的運(yùn)營周期,玩家的追求在不斷攀升,亦可以開放對賽場更有效果的組合方式。譬如加里-佩頓與邁克爾-喬丹組合“后衛(wèi)DPOY”,全隊(duì)防守+10。
- 組合的球員是否需要設(shè)定準(zhǔn)確的賽季:這一條是相對籃球核心的維度,由于我們將游戲球員擴(kuò)充到了一個(gè)很大的量級,那么組合是否應(yīng)該明確的符合現(xiàn)實(shí)?譬如18-19賽季的拉馬庫斯-考辛斯是不可能跟18-19賽季的安東尼-戴維斯達(dá)成“鵜鶘雙塔”的組合的。這也是一個(gè)取舍的問題,因?yàn)橐坏┣騿T數(shù)目達(dá)到一定量級,用戶可能在繁多的球員市場上難以找到自己的組合。
通過本章節(jié)對球員設(shè)計(jì)方式的概括,設(shè)計(jì)者將清楚的了解球員數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì)方式,球員的設(shè)計(jì)方式,球員的系統(tǒng)玩法,以及圍繞著球員一條較長的成長線。玩家將在游戲時(shí)光中,追逐這條主線的每一個(gè)映射功能。
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