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ff14跑分專(zhuān)題之為何《最終幻想14》能從一敗涂地回到世界第二?

“我認(rèn)為未來(lái)的MMO應(yīng)該這樣做。否則,這種類(lèi)型就沒(méi)有希望了。

”FF14制作人吉田直樹(shù)這樣說(shuō)道。

文 / Necromanov

編者按:縱觀《最終幻想14》,是一部曲折的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)與調(diào)優(yōu)的歷史。從最初的萬(wàn)眾期待,到上線后的千瘡百孔,再到回爐重做(在回爐前,還進(jìn)行了一段史上最良心的“完全免費(fèi)運(yùn)營(yíng)”)。后來(lái)隨著2.0版和3.0版陸續(xù)上線,游戲素質(zhì)穩(wěn)步提升,人氣也得到了極大的回升。今年8月,《最終幻想14》的全球注冊(cè)玩家突破了千萬(wàn),意味著游戲迎來(lái)了一個(gè)新的里程碑??紤]到這款游戲的人氣還在穩(wěn)定上升中,在MMORP普遍不景氣的當(dāng)下,已經(jīng)算得上是一個(gè)奇跡。

國(guó)服的《最終幻想14》,雖然因?yàn)閷彶楹鸵M(jìn)時(shí)間的原因,步調(diào)與國(guó)際服略有不同,但大趨勢(shì)是一樣的,也遭遇了初期的低潮和3.0后逆流而上的過(guò)程。在手游占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的國(guó)內(nèi)網(wǎng)游環(huán)境下,更顯難得。之所以有這個(gè)結(jié)果,游戲版本的更迭和調(diào)優(yōu)是一方面,另一方面,本地化也是個(gè)重要原因。除了更適合中國(guó)玩家的點(diǎn)月卡雙行策略。官方也一直在做Live和玩家直面接觸。今年正值國(guó)服三周年,8月官方還將《最終幻想14》玩家嘉年華Fanfest帶入了中國(guó),也算是與國(guó)際接軌了。

目前國(guó)內(nèi)的FF14玩家已經(jīng)形成了一個(gè)堅(jiān)實(shí)且龐大的玩家群體。以社交平臺(tái)為例,現(xiàn)在游研社在微博上發(fā)FF14的相關(guān)內(nèi)容,經(jīng)常動(dòng)輒千轉(zhuǎn),F(xiàn)F14玩家們的忠誠(chéng)度和活躍度可見(jiàn)一斑。在口碑和評(píng)價(jià)方面,到了今年FF14的4.0版本,IGN罕見(jiàn)地給出了9.2的高分——要知道,當(dāng)年的《魔獸世界》也不過(guò)是9.1分而已。

IGN給《最終幻想14》4.0版本的評(píng)價(jià)

這十年來(lái),《魔獸世界》依然被公認(rèn)為第一MMORPG,這不僅因?yàn)槟ЙF的開(kāi)創(chuàng)性,更因?yàn)楹髞?lái)的MMORPG集體進(jìn)入了頹勢(shì)。但這個(gè)角度來(lái)看,說(shuō)逆勢(shì)而上的《最終幻想14》是世界第二MMORPG,應(yīng)該也沒(méi)有多大質(zhì)疑了。

那么為何《最終幻想14》能從最初的一敗涂地回到世界第二?這可能是很多對(duì)FF14近期趨勢(shì)有所耳聞的玩家所疑惑的問(wèn)題。而這個(gè)問(wèn)題,不親身經(jīng)歷FF14這些年的三個(gè)大版本,是不能很好解答的。這次我們的特約作者Ncromenacer正好是這樣一位老玩家,他將結(jié)合自身的游戲經(jīng)歷,與FF14的開(kāi)發(fā)幕后,來(lái)為我們?cè)敿?xì)詮釋一下這個(gè)過(guò)程。

(注:本文內(nèi)容主要以國(guó)際服為基準(zhǔn))

為何FF14能從一敗涂地回到世界第二?

我又欠下了FF14一篇文章。我曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)1.0、2.0,如今最終幻想14到了4.0,又該是給它寫(xiě)文章的時(shí)候了。

然而,我并沒(méi)有實(shí)際玩到4.0。SE似乎完全不在乎老用戶到底能不能玩到他的游戲。我從未見(jiàn)過(guò)“老用戶回歸”搞得像FF14這么復(fù)雜的游戲:似乎由于我的舊帳號(hào)是購(gòu)買(mǎi)Crysta充值,他們通過(guò)非常復(fù)雜的算法斷定我是個(gè)非法用戶,不管我怎么折騰也無(wú)濟(jì)于事,只能盯著2501錯(cuò)誤發(fā)呆。通過(guò)貼吧和專(zhuān)業(yè)的“FF14續(xù)費(fèi)專(zhuān)家”朋友們講述,對(duì)很多不幸的中國(guó)區(qū)玩家來(lái)說(shuō),重新續(xù)費(fèi)進(jìn)國(guó)際服資料片需要一些有點(diǎn)復(fù)雜的操作……我說(shuō),我可是來(lái)送錢(qián)的啊!最后我做出了一個(gè)艱難的決定:放棄回歸的努力(不過(guò)那個(gè)帳號(hào)的兩三百萬(wàn)余款早就捐給公會(huì)朋友買(mǎi)了房子,進(jìn)不去就算了)。

玩不到的國(guó)際服4.0

但看起來(lái),SE確實(shí)有不在乎我這樣的中國(guó)玩家回歸的理由:FF14正走在一條緩慢卻穩(wěn)健的上升曲線上。

FF14是一款MMORPG。這個(gè)類(lèi)型曾經(jīng)是一個(gè)時(shí)代的象征,但如今這個(gè)時(shí)代已經(jīng)過(guò)去。隨著魔獸世界們慢慢老去,MMORPG看似已經(jīng)不再是最熱門(mén)的游戲類(lèi)型,不再是整個(gè)行業(yè)的矚目點(diǎn)。但在最近兩三年中,最終幻想14卻逆勢(shì)而上。

2017年8月10日,F(xiàn)F14的玩家?guī)ぬ?hào)總數(shù)(不是角色),終于超過(guò)了一千萬(wàn)個(gè)。僅僅在兩年又一個(gè)月前,也就是2015年7月4日,這個(gè)數(shù)字還只是五百萬(wàn)——那個(gè)數(shù)字,已經(jīng)讓這款游戲變成了游戲歷史上第二成功的MMORPG,僅次于魔獸世界。在這短短的25個(gè)月之中,這款游戲增加了500萬(wàn)個(gè)訂閱者賬戶,相當(dāng)于每月都有20萬(wàn)新用戶進(jìn)入FF14并注冊(cè)——就算他們中的很多人并沒(méi)有真的付費(fèi)訂閱,這兩年五百萬(wàn)新增對(duì)大多數(shù)非中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō)也是個(gè)相當(dāng)驚人的數(shù)字。

作為另外一個(gè)對(duì)比數(shù)字,同樣是在2015年的第三季度,動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)停止了公布魔獸世界的訂閱者人數(shù)。在這個(gè)他們決定不再公開(kāi)訂閱數(shù)的最后一個(gè)季度,此數(shù)字永遠(yuǎn)停留在550萬(wàn)的訂閱數(shù)上。之后的兩年中,暴雪沒(méi)有再度公布這個(gè)數(shù)字的后續(xù)。最近一個(gè)大資料片軍團(tuán)再臨可以算得上好評(píng)如潮,但暴雪也只是公布了300多萬(wàn)套的資料片數(shù)據(jù),沒(méi)有公布訂閱數(shù)是否再次超過(guò)了550萬(wàn)。

這對(duì)一個(gè)曾經(jīng)達(dá)到過(guò)1200萬(wàn)付費(fèi)訂閱數(shù)的游戲——這個(gè)數(shù)字甚至不包含魔獸世界的中國(guó)服務(wù)器——來(lái)說(shuō),實(shí)在不能說(shuō)是一個(gè)很鼓舞人心的數(shù)字。世界第一的MMORPG魔獸世界依然龐大,但它明顯已經(jīng)到了衰老的時(shí)候;FF14雖然遠(yuǎn)沒(méi)有魔獸世界訂閱數(shù)多,但它的回升勢(shì)頭令人印象深刻。

如果根據(jù)SE的1季度財(cái)報(bào)數(shù)字粗略估算,在頭兩周FF14的4.0版本資料片銷(xiāo)售數(shù)量應(yīng)該在120-130萬(wàn)套——是的,他們已經(jīng)重新在這個(gè)衰退的MMORPG市場(chǎng)中站穩(wěn)了腳跟,和魔獸世界站在了同一個(gè)數(shù)量級(jí)的戰(zhàn)場(chǎng)上,并一點(diǎn)一點(diǎn)逼近仍舊擁有優(yōu)勢(shì)的對(duì)手。

但是,F(xiàn)F14并不是一生下來(lái)就是世界第二大MMORPG的。在7年前,也就是FF14 1.0的時(shí)代,這個(gè)游戲的在線數(shù)字,甚至一度跌落到數(shù)千人;當(dāng)時(shí)的SE,甚至不得不長(zhǎng)期停止游戲的月卡收費(fèi)以維持游戲內(nèi)的基本人氣。版本最慘的時(shí)候,F(xiàn)F14的1.0服務(wù)器里,是不是能湊出三千在線用戶,都成了一件可疑的事情……

然而,正如那挽名聯(lián)所說(shuō)——有志者,事竟成,百二秦關(guān)終屬楚;苦心人,天不負(fù),三千越甲可吞吳。FF14不僅從這谷底爬上來(lái)了,還一點(diǎn)一點(diǎn),收復(fù)了FF11甚至魔獸世界的部分失地,穩(wěn)穩(wěn)地站在了“世界第二”的位置上。

哦,甚至還有野生的記錄片制作團(tuán)隊(duì)noclip,為此拍了一部紀(jì)錄片《臥薪嘗膽》……不對(duì),是《最終幻想14:死亡與新生》,來(lái)記錄這一偉業(yè)(你可以點(diǎn)擊文末的“閱讀原文”來(lái)跳轉(zhuǎn)到B站網(wǎng)友上傳的這部紀(jì)錄片中文字幕版)。

而在Youtube上,也有不止一位主播制作過(guò)以此為主題的記錄片。所以,我們現(xiàn)在可以結(jié)合這些新的消息來(lái)源,更為全面地探討關(guān)于FF14從失敗中重新復(fù)活的原因。

1.0的失敗中,埋藏了再次振興的種子

關(guān)于FF14 1.0的資料,在中文互聯(lián)網(wǎng)上可以說(shuō)是相當(dāng)稀有的:這是一款造成了公測(cè)大地震的游戲,導(dǎo)致它在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)上都如流星般一閃即逝。

2011年底的國(guó)服1.0截圖

當(dāng)然,你可以在旗艦這種歷史悠久的評(píng)論專(zhuān)欄的老文章中,找到關(guān)于FF 14 1.0的測(cè)試感想,來(lái)了解那到底是個(gè)怎樣的游戲;你也可以找到另外一套極富盛名的主播視頻《最終幻想14:毀滅與重生》來(lái)仔細(xì)了解1.0那些驚人糟糕的內(nèi)容,比如那張整個(gè)游戲史上最慘烈的“黑森林”(Black Shroud)地圖。我不會(huì)在這里重復(fù)那些我曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)的內(nèi)容,各位可以看圖激起對(duì)這些內(nèi)容的興趣,然后自行去搜索閱讀背景知識(shí)。

之后,你可以搜索《最終幻想14:死亡與新生》,開(kāi)始看noclip拍攝的這部記錄片了。noclip是一個(gè)在Patreon上面長(zhǎng)期眾籌的民間紀(jì)錄片拍攝團(tuán)隊(duì),致力于拍攝游戲制作方面的紀(jì)錄片和采訪短片。這可能是歷史上第一部關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程的失敗的記錄片。他們耗費(fèi)大量人力物力,采訪了包括制作人吉田直樹(shù)在內(nèi)的很多Square Enix的當(dāng)事人,這讓這部記錄片變成了一部重要的歷史文獻(xiàn)。他們從另外一個(gè)角度,講述了1.0真正的故事。當(dāng)然,你可以想象,這些采訪并不全面——畢竟,他們肯定采訪不到河本信昭啊。但他們確實(shí)描述了1.0失敗的成因,以及在其中埋藏著的未來(lái)重振的火花。

各位需要知道的是,在中國(guó)非常沒(méi)名氣的最終幻想11,曾經(jīng)是個(gè)極為成功的游戲。FF11是家用機(jī)上最早的MMORPG,在很長(zhǎng)時(shí)間里也是唯一的家用機(jī)MMORPG。它曾是公認(rèn)的日本第一、全球第二網(wǎng)絡(luò)游戲,設(shè)計(jì)上的貢獻(xiàn)僅次于MMORPG開(kāi)山祖師《無(wú)盡的任務(wù)》,江湖地位也僅次于2005年的魔獸世界。這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)里,也充滿著傳奇般的故事,例如花了整整七年才被打倒的一個(gè)世界BOSS——雖然鮮為人知,但這是我個(gè)人最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)案例之一。

你甚至可以說(shuō),正是因?yàn)镕F11的存在,魔獸世界才沒(méi)有日本服務(wù)器。在整個(gè)日本,你提起“MMORPG”,人們的第一反應(yīng)就是FF11;如果你讀那些日產(chǎn)輕小說(shuō),里面的網(wǎng)游世界很多都以FF11為藍(lán)本。有大量歐美用戶為了玩FF11,用游戲內(nèi)置的短語(yǔ)在日本服務(wù)器上和日本玩家一起打副本。FF11的魅力在當(dāng)年就是這么驚人。在沒(méi)有《魔獸世界》的家用機(jī)平臺(tái),F(xiàn)F11就是當(dāng)時(shí)最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,沒(méi)有之一。

FF11當(dāng)然也非常賺錢(qián)。游戲2002年開(kāi)始PS2日本測(cè)試,2003年起正式收費(fèi),一收費(fèi)就開(kāi)始大撈特?fù)?,每年最少收入也?00億日元(超過(guò)1億美元)以上,單款游戲給SE帶來(lái)的總收入遠(yuǎn)超過(guò)1000億日元(10億美元),是整個(gè)FF系列里總收入最高的作品,也是中國(guó)以外MMORPG收入第二高的游戲。因FF11的這一成績(jī),2010年SE將MMO事業(yè)部(FF11)的報(bào)表合并進(jìn)游戲事業(yè)部,負(fù)責(zé)制作的田中弘道和外號(hào)“河豚”的河本信昭則早在那之前就已經(jīng)擔(dān)負(fù)起了FF14的重大責(zé)任。

失敗的種子就在這里埋下了。由于FF11的巨大成功,日本人發(fā)展出了自己對(duì)MMO的獨(dú)特理解:相比于現(xiàn)代網(wǎng)游,那更接近于EQ、UO時(shí)代的原始理念,對(duì)合作、社交和殘酷世界的描述更加精準(zhǔn)。

在采訪中,吉田率直地批判了當(dāng)時(shí)的FF14團(tuán)隊(duì),乃至整個(gè)SE公司:SE在整個(gè)PS、PS2時(shí)代都是世界第一的技術(shù)力,這導(dǎo)致整個(gè)公司非常自大,對(duì)自己做游戲的能力非常自信,自信到了沒(méi)有人玩過(guò)其他人的游戲的程度。這是一家由世界上最好的刀匠組成的公司,可以一點(diǎn)點(diǎn)做出世界上最好的刀,卻因?yàn)檫@種自大缺乏感受技術(shù)與時(shí)代變革的能力。整個(gè)公司,居然一個(gè)玩過(guò)魔獸世界的人都沒(méi)有!

當(dāng)然,就算不需要采訪,我們每個(gè)見(jiàn)過(guò)FF14 1.0的人也都猜出了這一點(diǎn)。這個(gè)游戲不僅僅是完全無(wú)視魔獸世界,更完全無(wú)視了FF11。無(wú)視對(duì)手,忽略自己的積累,落后時(shí)代變化,對(duì)玩家的接受力一無(wú)所知,還妄想著像FF11一樣一點(diǎn)點(diǎn)改好,正是整個(gè)FF14 1.0慘敗的根源。

整個(gè)公司里唯一的西方游戲愛(ài)好者,制作人吉田拯救了這個(gè)項(xiàng)目。作為空降的救火隊(duì)長(zhǎng),經(jīng)過(guò)了緊急處理小組7周的研究之后,他面前有著兩個(gè)方案:通過(guò)補(bǔ)丁更新,來(lái)試圖拯救FF14,這樣游戲有極大的可能性失敗,會(huì)損失這個(gè)品牌,但經(jīng)濟(jì)損失會(huì)小;另外一個(gè)選擇,就是重新開(kāi)發(fā)一個(gè)新的FF14,告訴大家這就是2.0。從沒(méi)有人這么做過(guò),誰(shuí)都知道再做一個(gè)項(xiàng)目究竟要花費(fèi)多少資金和人力,而且隨時(shí)都可能隨著公司政治的變動(dòng)而被砍掉。

但在記錄片里,他說(shuō)的這句話打動(dòng)了我。

“但這也許會(huì)讓粉絲們覺(jué)得,最終幻想果然還是能做一些瘋狂的事情啊。這也許會(huì)挽回他們的心。”

雖然我們一般都認(rèn)為,SE的前任和田洋一社長(zhǎng)算不上什么成功的游戲行業(yè)管理人員,他甚至不怎么懂得游戲,但能夠身體力行地執(zhí)行這句話,他應(yīng)該也沒(méi)有大多數(shù)SE粉絲想得那么糟糕。

基于這一思路,B計(jì)劃得到了執(zhí)行。FF14的團(tuán)隊(duì)被分成兩個(gè),一個(gè)很小的團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持維護(hù)1.0,將它一點(diǎn)點(diǎn)從一個(gè)完全不可救藥的游戲,變成了一個(gè)仍舊很糟糕,但好歹可以運(yùn)轉(zhuǎn)的主流網(wǎng)絡(luò)游戲;而另外一組人馬,則以在日本業(yè)界極為罕見(jiàn)的敏捷開(kāi)發(fā)方法,以車(chē)輪戰(zhàn)般的高效率開(kāi)發(fā)著FF14 2.0。

在這一過(guò)程中,他們還戰(zhàn)勝了東日本大海嘯,這一幾乎令整個(gè)日本經(jīng)濟(jì)為之停擺的巨大災(zāi)難,并堅(jiān)決地維持了游戲在此期間的運(yùn)轉(zhuǎn)。作為中國(guó)玩家,我們中的很多人都還記得5.20大地震時(shí),那些頭像永遠(yuǎn)不再亮起的魔獸玩家傳說(shuō);而在日本,對(duì)應(yīng)的就是在堅(jiān)持運(yùn)轉(zhuǎn)的FF14里人們彼此保持聯(lián)系的逸聞(畢竟魔獸世界沒(méi)有日服)。

而在1.0最后的結(jié)束到來(lái)之前,1.0團(tuán)隊(duì)更是非常用心地設(shè)計(jì)了整個(gè)世界的結(jié)束事件。這成為了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲史上最有魄力的設(shè)計(jì)之一,雖然絕大多數(shù)2.0玩家都沒(méi)能親眼見(jiàn)到這個(gè)事件,但它的錄像迄今仍然能在nicovideo和youtube上找到。

國(guó)外玩家錄制的《最終幻想14》1.0最后的幾分鐘,官方制作了特別的世界事件,紅月降世,時(shí)代終結(jié)

1.0的穩(wěn)定用戶數(shù)量并不多,少到了可以讓SE在FF14 2.0(ARR)中把所有玩家都在制作人員表單中感謝一遍的程度,但這些人無(wú)疑會(huì)真地非常忠誠(chéng)于這個(gè)游戲。還有另外一大批會(huì)受到這一行為影響的玩家:他們就是FF11的用戶。直到2014甚至2015年,F(xiàn)F11都還是一款在日本運(yùn)轉(zhuǎn)良好的網(wǎng)絡(luò)游戲,他們往往鄙視FF14 1.0,卻通過(guò)一些轉(zhuǎn)過(guò)去打的朋友關(guān)心著這款游戲的進(jìn)展。

所有這些努力都被這兩群玩家們看在眼里。這將會(huì)給SE帶來(lái)他們意想不到的收獲:堅(jiān)定的核心FF14 1.0玩家,以及那群不肯從FF11轉(zhuǎn)換到FF14的日本核心MMO玩家,開(kāi)始逐漸扭轉(zhuǎn)對(duì)FF14的偏見(jiàn)。在我看來(lái),這將會(huì)成為FF14最大的一筆財(cái)富,進(jìn)而支撐著他們從1.0的泥潭中爬出來(lái)。

從1.0到2.0:敏捷開(kāi)發(fā)的敗筆和魔獸模仿秀

在2年半的時(shí)間里同時(shí)維護(hù)1.0和重做2.0,的確是游戲開(kāi)發(fā)史上罕見(jiàn)的冒險(xiǎn)之舉。吉田所引進(jìn)的敏捷開(kāi)發(fā)方法,實(shí)際上對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是一柄雙刃劍:它的確可以極大提高開(kāi)發(fā)效率,最快速度完成整個(gè)游戲,但它同時(shí)也意味著游戲設(shè)計(jì)師們將會(huì)失去打磨游戲的機(jī)會(huì)。

這樣的敏捷開(kāi)發(fā)和對(duì)效率的極度追求,在最終完成的2.0中也造成了很大的副作用。整個(gè)團(tuán)隊(duì)幾乎沒(méi)有時(shí)間來(lái)思考游戲應(yīng)該如何設(shè)計(jì),每個(gè)模塊的耦合、深度也不得不為了開(kāi)發(fā)周期讓位。如果說(shuō)FF14 1.0各個(gè)小組各自為戰(zhàn)造成了巨大的悲劇,那么2.0就是對(duì)魔獸世界的一次大型模仿秀。當(dāng)然,旗艦也曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)關(guān)于FF 14 2.0的文章,各位可以自行搜索《迷失的鐵釘制造者:最終幻想13LR和最終幻想14ARR》,那些瑣碎的問(wèn)題我在這里不再一一詳述。

總而言之,最初的2.0看起來(lái)答案是如此明顯:吉田的制作文檔,就是完全按照魔獸世界的框架進(jìn)行了復(fù)制。我?guī)缀蹩梢韵胂竽切叭ネ婺ЙF世界的對(duì)應(yīng)系統(tǒng),然后在3小時(shí)內(nèi)寫(xiě)完文檔”這樣的指令——在國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)中,這樣的“高效率開(kāi)發(fā)”并不鮮見(jiàn),甚至可以說(shuō)是我們生活的一部分。游戲中有著大量和魔獸雷同的設(shè)計(jì),且由于制作團(tuán)隊(duì)和1.0并不一樣,就連職業(yè)特性也完全重設(shè),更接近魔獸世界而非1.0。

而整個(gè)游戲的制作質(zhì)量更是非常令人擔(dān)憂:整個(gè)游戲中,“急就章”的感覺(jué)隨處可見(jiàn)。你可以在很多個(gè)角落中看到“敏捷開(kāi)發(fā)”留下的創(chuàng)傷:反復(fù)前往沙之家的可笑流程、很多任務(wù)和野外Fate那太過(guò)草率的設(shè)計(jì)、部分職業(yè)任務(wù)和支線的日文文本完成度甚至還不如英文本地化組的再創(chuàng)作,你都能在這些設(shè)計(jì)中看到那個(gè)被敏捷開(kāi)發(fā)逼得兩眼發(fā)紅的人的影子。

不管是對(duì)于熟悉FF11的玩家來(lái)說(shuō),還是對(duì)于熟悉魔獸世界的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)新的FF14 ARR在2.0版本時(shí)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上令人滿意。FF11的玩家,很多都覺(jué)得這個(gè)游戲的深度太差,雖然好過(guò)FF14的1.0,但和FF11當(dāng)時(shí)的版本差得還太遠(yuǎn),只是一個(gè)割草、刷副本式的快餐游戲。而魔獸世界的玩家,則對(duì)這個(gè)游戲的細(xì)節(jié)充滿了挑剔,游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏比60年代的魔獸世界還要緩慢,部分副本淡而無(wú)味,部分副本對(duì)操作、走位、延遲的要求高得又像最難的那些英雄本一樣。

所以,在當(dāng)時(shí)我就對(duì)這個(gè)游戲的未來(lái)感到非常的擔(dān)心。在2013年,很多人都已經(jīng)能看到魔獸世界模式顯露出的疲態(tài)。一個(gè)版本又一個(gè)版本飛快地被玩家啃光,然后陷入排隨機(jī)本的汪洋大海之中;而這些隨機(jī)本又在瘋狂地破壞著整個(gè)游戲的社交結(jié)構(gòu)和用戶穩(wěn)定性。

FF14 2.0看起來(lái)就是要完全復(fù)制這一模式。玩家打隨機(jī)本能積累怎樣的社交關(guān)系?每周去肝那么難的大迷宮和8人高級(jí)本會(huì)對(duì)游戲內(nèi)的環(huán)境造成怎樣的沖擊?我簡(jiǎn)直能想象到類(lèi)似魔獸后期本中那些玩家互相謾罵的場(chǎng)面。和魔獸不同,F(xiàn)F14 2.0看起來(lái)還很缺乏周邊玩法,玩家們甚至不能去刷聲望、刷競(jìng)技場(chǎng)打發(fā)時(shí)間。這些高難度本,到底需要怎樣的玩家才能支撐起來(lái)?連魔獸世界,都沒(méi)有這樣的玩家?。?/p>

我的這個(gè)擔(dān)心成真了一半。如果熟悉國(guó)服FF14初期情況的人,可能還記得這款游戲遭遇的水土不服。絕大多數(shù)用戶都碰到了這樣的問(wèn)題:游戲難的副本太難,消耗時(shí)間的部分又太過(guò)單調(diào),導(dǎo)致了游戲大規(guī)模流失用戶和合服。雖然畫(huà)面確實(shí)凌駕于市面上的大多數(shù)網(wǎng)游,但排副本的體驗(yàn)比起同期的魔獸世界甚至更要糟糕。如果你會(huì)打,你可能會(huì)排到大量對(duì)游戲和副本沒(méi)有任何認(rèn)識(shí)的“小白”玩家,然后在野隊(duì)中一次次滅得找不到北;如果你是個(gè)“小白”玩家,情況可能會(huì)更糟糕,你會(huì)面對(duì)著那些老玩家出于憤怒本能的謾罵和退團(tuán)。

游戲后期的高難度本們問(wèn)題就更大了:這些設(shè)計(jì)給固定隊(duì)伍的頂級(jí)BOSS們擁有比魔獸世界多不少的動(dòng)作性成分,要求參與者們對(duì)BOSS的基本行動(dòng)規(guī)律有著預(yù)判,當(dāng)然也要求更高的反應(yīng)和網(wǎng)速。在這些本里,如果你排隨機(jī)隊(duì)伍,很可能會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣一個(gè)結(jié)果:當(dāng)有“首次進(jìn)入”或者裝備等級(jí)“不夠”(通常是一個(gè)比較高的數(shù)字)的玩家出現(xiàn)在隊(duì)伍里時(shí),你的隊(duì)友紛紛退出隊(duì)伍,剩下的人則面面相覷。這種現(xiàn)象直到大規(guī)模合服結(jié)束、剩下的基本都是這款游戲的忠誠(chéng)玩家后才逐漸消失。但時(shí)至今日,熱愛(ài)最終幻想14的國(guó)服玩家仍然能不時(shí)在貼吧看到來(lái)挑釁的野生玩家。

不過(guò),和國(guó)服不同,國(guó)際服并沒(méi)有走上這條“一開(kāi)始大規(guī)模衰退然后穩(wěn)定回升”的道路。雖然國(guó)際服也經(jīng)過(guò)了初期的短暫下滑,也有部分服務(wù)器淪為鬼服的情況,但整體來(lái)說(shuō),整個(gè)國(guó)際服的人口隨著新補(bǔ)丁的一步步增加是在不斷回升的。到了3.0后期,國(guó)際服的大多數(shù)服務(wù)器都重新進(jìn)入到了高人口狀態(tài),所有價(jià)格昂貴的玩家房屋、公會(huì)房屋都被銷(xiāo)售一空,無(wú)家可歸的玩家們甚至在呼吁SE給他們?cè)黾有碌目少?gòu)房屋空間。

那么,國(guó)際服到底是依靠著什么,才彌補(bǔ)了游戲體驗(yàn)上的問(wèn)題呢?那個(gè)答案,就是“J語(yǔ)言玩家”——以1.0和FF11的核心忠誠(chéng)用戶為基礎(chǔ),逐漸擴(kuò)大的核心用戶群。國(guó)服經(jīng)過(guò)大浪淘沙反復(fù)努力后才得到的用戶們,國(guó)際服一開(kāi)始就有了。

核心玩家的力量:是什么支撐著FF14國(guó)際服緩慢上升?

從最終幻想14的2.0到4.0,并不是一個(gè)像從1.0到2.0那么戲劇化的故事。相比于2.0 ARR“突然變成了魔獸世界”那樣驚天動(dòng)地的變革,后面這些版本緩慢地、但卻堅(jiān)定地探索著一套和魔獸世界乃至市場(chǎng)主流都不太一樣的設(shè)計(jì)方向:

在魔獸世界努力拓寬它的游戲內(nèi)容,增加不同的游戲方式和掉落邏輯,試圖擴(kuò)展新用戶、穩(wěn)定現(xiàn)有用戶、回流老用戶的時(shí)候,最終幻想14堅(jiān)定地走在MMORPG古老的道路上:制作更多、內(nèi)容更有深度、邏輯更復(fù)雜、演出更出色的副本;給游戲世界增添更長(zhǎng)、更多變的主線和支線任務(wù);提供多樣但不強(qiáng)制的內(nèi)容填充玩家的多余時(shí)間。用制作者自己的話來(lái)總結(jié),可能會(huì)顯得這種設(shè)計(jì)思想更加鮮明。

“從設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō),我從來(lái)不想讓玩家每天登陸才能跟上游戲版本。我想避免強(qiáng)制性內(nèi)容,只要AFK(離開(kāi)游戲)一次就跟不上進(jìn)度的事情是絕對(duì)要避免的。因?yàn)榇蠹叶己苊Γ皇敲咳嗣刻於寄艿顷?,所以我覺(jué)得每個(gè)大版本回來(lái)一口氣再玩通也是可以接受的。然后大家就可以覺(jué)得無(wú)聊,可以慢下來(lái),可以去玩別的游戲,或者去陪陪家人什么的。我覺(jué)得未來(lái)的MMO必須這樣,否則這個(gè)類(lèi)型就沒(méi)有希望了。每次大資料片推出,里面會(huì)有相當(dāng)于一個(gè)單機(jī)RPG那么多的實(shí)際內(nèi)容,大家就再一起回來(lái)體驗(yàn)最新的最終幻想。這就是我們的設(shè)計(jì)理念?!?/p>

這段話來(lái)自《死亡與新生》中對(duì)FF14 2.0-4.0制作人吉田直樹(shù)的采訪。這次采訪就發(fā)生在2017年,可以說(shuō)象征著從FF14 2.0到4.0期間他們逐漸確認(rèn)的新設(shè)計(jì)思路:這個(gè)思路和魔獸世界,乃至于市面上主流的MMORPG,又已經(jīng)不一樣了。這段話代表著,F(xiàn)F14的制作團(tuán)隊(duì),已經(jīng)從2.0時(shí)魔獸的影子里走了出來(lái),并開(kāi)始尋找自己游戲在市場(chǎng)上獨(dú)特的定位。

這可能是我見(jiàn)過(guò)最直率的“反對(duì)留存率”的意見(jiàn)了。自社交游戲時(shí)代引進(jìn)“留存率”這個(gè)概念以來(lái),幾乎整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)思路都為其把持。不管你的游戲類(lèi)型是怎樣的,所有網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)師都在挖空心思延長(zhǎng)玩家每天都回來(lái)上線和持續(xù)長(zhǎng)時(shí)間在線的獎(jiǎng)勵(lì)。每日/每周/每月任務(wù)、每日首勝、每日連勝、在線時(shí)間獎(jiǎng)、連續(xù)登陸?yīng)?、玩家的基地或要塞、可定時(shí)收取內(nèi)容、公會(huì)每日產(chǎn)出、定時(shí)活動(dòng)、跑環(huán)活動(dòng)、定期排名、定期擂臺(tái)戰(zhàn)……這個(gè)列表上能找到上百種、或許數(shù)百種不同的設(shè)計(jì),它們都是圍繞著“怎樣讓玩家天天在線、持續(xù)在線”這個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo)而展開(kāi)的。

魔獸世界6.0的要塞是留存玩家的核心系統(tǒng)

甚至就連FF14 2.0所參考的魔獸世界本身,也逃離不了留存率的陰影:要塞系統(tǒng)我們?nèi)巳硕贾朗歉墒裁吹?,“上線了就出不了要塞”和“在魔獸世界里打頁(yè)游”也不完全是戲言。而從大約2.0中期開(kāi)始的FF14雖然也有給那些時(shí)間真的富裕的玩家反復(fù)游戲的內(nèi)容,但絕大多數(shù)主線、副本內(nèi)容確實(shí)如吉田所說(shuō),這些是“如同單機(jī)RPG”一般,雖然總時(shí)間很長(zhǎng),內(nèi)容非常充足(你如果從2.0主線一直做到4.0主線,很可能要2-300個(gè)小時(shí)),但不需要玩家每天上來(lái)重復(fù)登陸打卡做任務(wù)才能追上進(jìn)度。游戲也仍然保留著“幾乎無(wú)視PVP內(nèi)容”的傳統(tǒng),不會(huì)有排行榜或者競(jìng)技場(chǎng)之類(lèi)的東西威逼著你追上服務(wù)器的裝備等級(jí)。

這個(gè)設(shè)計(jì)思路好嗎?嗯,理論上來(lái)說(shuō)很好。它就是我這樣的玩家,乃至家用機(jī)核心玩家們會(huì)喜歡的那種設(shè)計(jì):內(nèi)容密集豐富、沒(méi)有太多壓力、棄坑了也還有機(jī)會(huì)回來(lái)。可實(shí)際上呢,我就直說(shuō)了吧——通常來(lái)說(shuō),一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲如果這么干,他們是會(huì)死的!

為什么其他人都要努力維持玩家的留存率和在線時(shí)間?因?yàn)槿绻粋€(gè)多人游戲沒(méi)人玩,它很快就會(huì)匹配不到其他玩家徹底死了啊!不管是在中國(guó)還是在歐美,絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的生命線都維系在那些輕度、非核心玩家的身上。制作內(nèi)容本身,又是一個(gè)成本高昂的事業(yè):絕大多數(shù)游戲公司都喜歡英雄聯(lián)盟或者絕地求生這種不需要制作內(nèi)容、又能盈利很多的游戲,制作內(nèi)容這種事情實(shí)在顯得吃力不討好。除非你有一種辦法,能夠從網(wǎng)絡(luò)游戲的海量輕度玩家之中,持續(xù)而低成本地將不多的核心網(wǎng)絡(luò)玩家愛(ài)好者篩進(jìn)你的游戲里面,否則最終幻想14這種設(shè)計(jì)思路就是自尋死路。

這就是最終幻想14這個(gè)特立獨(dú)行的設(shè)計(jì)思路還能存活下來(lái)的真正原因了:他們還真的有這群核心玩家!

當(dāng)我這樣的FF14國(guó)際服輕度用戶打不過(guò)一個(gè)副本,我的公會(huì)朋友沒(méi)時(shí)間帶我過(guò)團(tuán),在野隊(duì)中滅得死去活來(lái)的時(shí)候,我會(huì)做出這樣一件事情:在匹配語(yǔ)言中點(diǎn)掉自己平時(shí)用的“E語(yǔ)言”(英語(yǔ)),偷偷地鉤上“J語(yǔ)言”(日語(yǔ)),并拿出一個(gè)記錄著“50句常用聊天日語(yǔ)”的文本文檔,假裝自己懂得日語(yǔ)的樣子,開(kāi)始匹配。

然后,我就會(huì)進(jìn)入一個(gè)神奇的用戶群體:這些人中的大多數(shù)很有禮貌、不會(huì)開(kāi)口罵人、有耐心不會(huì)退隊(duì),更重要的是,技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過(guò)平均水平。當(dāng)我在“J語(yǔ)言”的世界里的時(shí)候,經(jīng)常能碰到這樣的情況:一個(gè)8人隨機(jī)本有1個(gè)人甚至2個(gè)人不會(huì)打的時(shí)候,剩下6個(gè)人也能強(qiáng)行帶著全隊(duì)人破關(guān),大家還能非常友善地在隊(duì)伍頻道里互致問(wèn)候。

我FF14國(guó)際服里的所有朋友(大多數(shù)是中國(guó)人)幾乎都有這么一個(gè)偽裝成J語(yǔ)言玩家的小本本,在他們的QQ群里會(huì)經(jīng)常探討“怎么更好地偽裝成J語(yǔ)言用戶”,連帶著他們自己排本的時(shí)候都似乎變得更友善了一些。

據(jù)我聽(tīng)說(shuō),不光是中國(guó)人,甚至連美國(guó)人、歐洲人中的核心用戶,很多人也都偷偷藏著一套“J語(yǔ)言偽裝指南”,試圖在排不到自己語(yǔ)言的時(shí)候找到J語(yǔ)言用戶一起匹配打本。因?yàn)檫@些理由,你甚至不能說(shuō)這些人是“日語(yǔ)用戶”:他們中的很多人甚至都不會(huì)說(shuō)日語(yǔ),只是因?yàn)橄矏?ài)“J語(yǔ)言匹配”所象征著的游戲方式,才聚集在這個(gè)標(biāo)志之下。

而這些“J語(yǔ)言用戶”也根本不怕FF14官方的副本做得有多難。如果你上過(guò)日服FF14那些日語(yǔ)第三方攻略網(wǎng)站,能看到他們那些詳細(xì)得令人發(fā)指的攻略和視頻指南;不知道為什么,這些信息似乎是大多數(shù)J語(yǔ)言玩家的必修課,他們就是會(huì)去自己學(xué)習(xí)這些內(nèi)容,對(duì)挑戰(zhàn)高難度甘之若飴,不會(huì)像大多數(shù)MMORPG那樣逼著策劃成天琢磨怎么降低難度、“讓數(shù)據(jù)上更大比例的玩家體驗(yàn)到我們制作的內(nèi)容”。這些使用著“J語(yǔ)言匹配”的用戶,構(gòu)成了FF14國(guó)際服環(huán)境和FF14國(guó)服環(huán)境最大的區(qū)別:

在國(guó)際服的時(shí)候,我總是有“去J語(yǔ)言匹配打本”的最后選擇。在FF14兩個(gè)補(bǔ)丁的間歇期,也是這些J語(yǔ)言匹配玩家默默地帶著副本和蠻神隊(duì)伍,維護(hù)游戲的基本氛圍,將這個(gè)游戲的樂(lè)趣傳承下去。

FF14的日本wiki攻略站

他們中有極小一部分,是從1.0時(shí)代遺留至今的死忠用戶。他們之中的相當(dāng)一部分,是隨著FF14改善以后,從1.0的流失用戶中回流的人。他們之中的很大一部分,是隨著FF11進(jìn)入游戲末期,從FF11轉(zhuǎn)移陣地過(guò)來(lái)的家用機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。這些加起來(lái),幾乎就是日本所有MMORPG的核心用戶了。Square Enix過(guò)去這些年中在FF14上破釜沉舟的努力,贏得了這些人最終的認(rèn)可。

在日本,由于從來(lái)沒(méi)有傳奇、天堂、魔獸世界、英雄聯(lián)盟這些大用戶量游戲的沖擊,他們的MMORPG用戶仍舊保持著大約15年、甚至20年前,網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)、無(wú)盡的任務(wù)那時(shí)的部分感覺(jué):小眾而核心、待人友善、擅長(zhǎng)挑戰(zhàn)難度、對(duì)待游戲世界猶如真實(shí)世界……就好像魔獸世界60香草年代的那種味道。以他們?yōu)楹诵?,結(jié)合了全世界仍然喜歡這種氛圍的極少數(shù)其他語(yǔ)言的MMORPG用戶,就構(gòu)成了FF14中的“J語(yǔ)言匹配”的核心群體。這群人,構(gòu)成了FF14從2.0到4.0的脊梁,是他們支撐著吉田和整個(gè)制作團(tuán)隊(duì),能將“內(nèi)容制作型的網(wǎng)絡(luò)游戲”這一理念貫徹到底。

SE的開(kāi)發(fā)組顯然也知道這一點(diǎn):他們非常努力地在日本、美國(guó)乃至中國(guó)舉辦最終幻想14的核心粉絲活動(dòng),官方也非常配合,吉田本人乃至SE高管都會(huì)反復(fù)出席它們。正是在這群了不起的J語(yǔ)言匹配用戶支持下,設(shè)計(jì)理念特立獨(dú)行的最終幻想14才能向死而生,從全盤(pán)照抄中找到了屬于自己的方向。

所以吉田才能在《死亡與新生》紀(jì)錄片的采訪中,笑著說(shuō)出這樣的話:

“當(dāng)然還是有波動(dòng)的,但確實(shí)整體人數(shù)在不斷上漲。我覺(jué)得對(duì)MMO來(lái)說(shuō),這種趨勢(shì)還挺反常的?!?/p>

一個(gè)反常的項(xiàng)目,一群反常的玩家,一整套反常的設(shè)計(jì)思路,和世界第二的MMORPG。這就是最終幻想14從1.0掙扎到4.0的故事。

即便你此前完全不玩FF14,這篇萬(wàn)字長(zhǎng)文看到這里,應(yīng)該也已經(jīng)對(duì)它躍躍欲試了。如今,在經(jīng)歷了幾個(gè)月的等待后,《最終幻想14》4.0版“紅蓮之狂潮”也終于在9月26日與國(guó)服的玩家們見(jiàn)面。對(duì)于此前還在猶豫要不要入坑的玩家來(lái)說(shuō),這應(yīng)該是一顆最有力的定心丸了。

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