PS4 作為游戲主機(jī)史上累計(jì)銷量第二的產(chǎn)品,毫無疑問是非常成功的。不過說起本世代 DualShock 4 手柄上的觸摸板,不同的玩家可能會有不同的看法??陀^上講,DualShock 4 觸摸板確實(shí)沒有被游戲開發(fā)者們充分利用。雖然也有一部分作品針對這個(gè)觸摸板進(jìn)行了專門的設(shè)計(jì),但在大多數(shù)游戲里,觸摸板只是一個(gè)特大號的按鍵。
因此不少玩家認(rèn)為,次世代的手柄很可能會把這個(gè)略顯尷尬的觸摸板去掉,但 DualSense 公布后大家都傻眼了。DualSense 不僅保留了觸摸板,還把面積做得更大了,實(shí)在是耐人尋味。
曾被寄予厚望的觸摸板
如果回顧 PS4 發(fā)售前的一系列媒體報(bào)道,你會發(fā)現(xiàn) DualShock 4 上的這塊觸摸板在當(dāng)年曾被寄予厚望。據(jù)報(bào)道,索尼的產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)可為它投入了不少精力,也有索尼自家的第一方游戲開發(fā)者認(rèn)為這會是個(gè)前瞻性的設(shè)計(jì)。
2013 年 10 月底,在 PS4 歐美版發(fā)售前夕,外媒 GamesBeat 連續(xù)放出了四篇特別報(bào)道來介紹 PS4 手柄的方方面面,其中就涉及到對時(shí)任索尼互動娛樂(SIE)戰(zhàn)略與商品策劃部產(chǎn)品經(jīng)理的青木俊雅的采訪。
青木俊雅曾在 Walkman、PSP 和 PS3 團(tuán)隊(duì)擔(dān)任工程師,到了 PS4 團(tuán)隊(duì)中,他承擔(dān)起為 PS4 創(chuàng)造新手柄和用戶界面輸入的重任。青木在采訪中透露,開發(fā)團(tuán)隊(duì)最初并沒有被 PlayStation 歷代玩家所習(xí)慣的手柄布局所框死,曾研究過許多「激進(jìn)的想法」。
報(bào)道稱,PS4 產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)做了超過 20 款不同的手柄原型機(jī),很多原型機(jī)的設(shè)計(jì)都受到了當(dāng)時(shí)各種電子設(shè)備的影響,比如任天堂的 Wii U、Xbox 360 的手柄,乃至蘋果的 iPad。
鑒于觸屏設(shè)備的流行,PS4 產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)曾深入研究過在新手柄上加入觸摸屏的可能性,比如把手柄原來的×□△○區(qū)域替換成一塊觸摸屏。不過跟 SIE 的游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)溝通后,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)打消了使用觸摸屏的念頭 —— 手柄上的觸摸屏?xí)屚娌坏貌坏皖^看手柄,這可不是好事。
最終,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)還是決定使用觸摸板的方案,并且在衡量多方面考慮后,在保留傳統(tǒng) PlayStation 手柄布局的基礎(chǔ)上,僅僅把觸摸板放在手柄正中央,把那些「去掉所有實(shí)體按鈕」「PSV 那樣的背部觸摸板」「能把觸摸板移動到手柄上不同位置」等騷點(diǎn)子拋諸腦后。
為了這塊觸摸板,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)把搖桿的高度降低了,因?yàn)?DualShock 3 的搖桿高度會妨礙到拇指觸及觸摸板;產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)也稍微縮短了×□△○幾個(gè)功能鍵之間的距離,只是為了騰出更多空間讓觸摸板的面積變得更大。
如現(xiàn)在我們所知道的,DualShock 4 上的這塊觸摸板除了能作為一個(gè)巨大的獨(dú)立按鍵,游戲開發(fā)者也可以將觸摸板不同位置的按壓映射成不同按鍵,此外它也能識別輕觸和劃動手勢。理論上說,這相當(dāng)于為手柄增加了好多個(gè)可用的鍵位。
為了充分利用這塊觸摸板,索尼旗下的第一方工作室都早早地拿到了新手柄,當(dāng)時(shí)正為 PS4 開發(fā)首發(fā)護(hù)航作《殺戮地帶:暗影墜落》的游騎兵工作室也是其中的一份子。
《殺戮地帶:暗影墜落》的游戲總監(jiān)特海德(Steven ter Heide)曾在采訪中透露,他最初也對這塊觸摸板持懷疑態(tài)度,但使用一段時(shí)間后,他認(rèn)為這是個(gè)非常具有「前瞻性」的功能。當(dāng)時(shí)特海德是這么說的:
我們現(xiàn)在就可以想出一些有用的點(diǎn)子,但也許一年后,人們會想出更令人興奮的用途,甚至更好的功能。他們會把觸摸板更好地融入到他們的游戲中。我不覺得它是毫無必要或不該存在的東西。
當(dāng)時(shí)特海德的說法,跟現(xiàn)在許多玩家的看法可以說是南轅北轍。
手柄上的觸控操作,究竟有沒有用?
正如上文所說,觸摸板的存在相當(dāng)于為手柄增加了好多個(gè)可用鍵位,這當(dāng)然是有用的設(shè)計(jì),就看游戲開發(fā)者們怎么利用了。然而后來的事情我們都知道了,在 PS4 首發(fā)至今的游戲作品里,真正有為 DualShock 4 觸摸板進(jìn)行針對性設(shè)計(jì)的游戲作品并不多,多數(shù)集中在為 PS4 首發(fā)護(hù)航的那一批游戲里。
比如《NBA 2K14》可以通過劃動觸摸板快速切換戰(zhàn)術(shù),比起傳統(tǒng)的組合鍵形式是方便一些;又比如《刺客信條 黑旗》可以用觸摸板快速打開地圖,并可以使用手勢縮放地圖并標(biāo)點(diǎn),跟使用肩鍵或扳機(jī)鍵縮放相比更加直觀;而上文提過的《殺戮地帶:暗影墜落》,則為觸摸板分配了控制無人機(jī)的功能。
還有一些游戲,為觸摸板做了更有針對性的設(shè)計(jì),像《重力異想世界 完結(jié)篇》《聲名狼藉:次子》都是「觸摸板有用論」支持者經(jīng)常舉的例子。
在《重力異想世界 完結(jié)篇》里,往不同方向劃動觸摸板可以讓角色切換成不同模式,而在《聲名狼藉:次子》中,觸摸板更是兼具環(huán)境互動、暗殺、吸取能量等功能,甚至在通過安檢時(shí),玩家需要像主角把手指放到掃描儀上一樣,伸出手指在觸摸板上做動作。
但隨著時(shí)間推移,愿意針對觸摸板去設(shè)計(jì)配套操作方式的開發(fā)者好像越來越少了,多數(shù)游戲都只會把觸摸板作為一個(gè)巨大按鍵使用。為什么會這樣?原因可能很簡單 —— 開發(fā)者不愿意。
一方面,其它平臺的手柄是沒有觸摸板的,因此對于開發(fā)多平臺游戲的開發(fā)者來說,針對 DualShock 4 的觸摸板開發(fā)獨(dú)有的配套操作,就意味著要為別的平臺開發(fā)另一套操作方式。另一方面,就算真把配套操作設(shè)計(jì)出來了,也不見得一定能讓游戲體驗(yàn)有很大提升。
往好了說,把觸摸板操作融合到游戲玩法中去,某些情況下能讓游戲沉浸感更強(qiáng),像《聲名狼藉:次子》《底特律:成為人類》就為增強(qiáng)沉浸感設(shè)計(jì)了許多觸摸板相關(guān)的操作;而《NBA 2K》系列中用觸摸板切換戰(zhàn)術(shù)、《往日不再》里以觸摸板作為打開不同菜單的快捷方式,都或多或少地讓操作變得更加方便或更加直觀。
這些設(shè)計(jì)無疑是好的,但反過來說,它們都能用更傳統(tǒng)的方法實(shí)現(xiàn),相比之下觸控操作也并沒有很決定性的優(yōu)勢。在某些情況下,觸控操作甚至可能成為劣勢。為《重力異想世界 完結(jié)篇》寫過評測的 @騎士 就表示,通過劃動觸摸板切換模式在緊張激烈的戰(zhàn)斗時(shí)容易誤觸發(fā)或觸發(fā)失敗,導(dǎo)致手忙腳亂。
這塊觸摸板不是「一無是處」,又遠(yuǎn)遠(yuǎn)說不上「必不可少」,頗有點(diǎn)「食之無味棄之可惜」的尷尬味道,卻需要開發(fā)者多投入額外資源去適配,那多數(shù)游戲只把它作為巨大按鍵使用也就可以理解了。
那么,既然本世代的觸摸板如此尷尬,為什么次世代的 DualSense 不但保留了觸摸板,還把它做得更大了?
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次世代的觸摸板能煥發(fā)新生嗎?
之所以保留觸摸板,最容易想到的原因,當(dāng)然就是為了向下兼容了。索尼在今年 3 月承諾「4000 多款 PS4 游戲中絕大多數(shù)都能夠在 PS5 上游玩」,假如沒有了觸摸板,那許多游戲的向下兼容都需要重新進(jìn)行優(yōu)化。
不過,僅僅為了向下兼容而延續(xù)一個(gè)表現(xiàn)不佳的設(shè)計(jì),真的是個(gè)正確的決策嗎?而且這也無法解釋為什么觸摸板被做得面積更大了,會不會還有別的可能性?
筆者找到了一些索尼申報(bào)過的專利,它不一定會出現(xiàn)在實(shí)機(jī)上,但在 DualSense 詳細(xì)情報(bào)尚未公開的當(dāng)下,我們不妨根據(jù)這些專利暢想一番,猜一猜這款次世代手柄在觸摸板上還有哪些可能性。
今年 3 月外媒發(fā)現(xiàn)的一項(xiàng)專利顯示,索尼可能依然在探索手柄模塊化。在專利文件的配圖里,我們可以看到一個(gè)外形跟 DualShock 4 很像的手柄,但觸摸板的部分卻是可拆卸的。
根據(jù)描述,這塊可拆卸的觸摸板能夠讓視障人士擁有更好的游戲體驗(yàn)。觸摸板里內(nèi)藏可活動的零件,能夠顯示盲文,讓視障人士閱讀屏幕上密密麻麻的小字時(shí)變得更方便。
另一個(gè)專利早在 2018 年底就被報(bào)道過,是個(gè)在手柄上加入觸摸屏的設(shè)計(jì)方案。有意思的是,該專利里顯示的觸摸屏位置并不是 DualShock 4 觸摸板所在的位置,而是在雙搖桿的下方。
且不談這個(gè)設(shè)計(jì)如何,總之我們可以確定的是,雖然當(dāng)年給 DualShock 4 加觸摸屏的點(diǎn)子被游戲團(tuán)隊(duì)阻止了,但索尼的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)一直沒有放棄為手柄加入觸摸屏的想法。
申請了專利不代表一定會做成產(chǎn)品,但看完上面這些專利,筆者還是忍不住浮想聯(lián)翩:
DualSense 上的觸摸板也許是可拆卸的,不愛用觸摸板的玩家可以將其換上一個(gè)塑料蓋子;此外,觸摸板的位置也能替換成各種需要另外購買的自定義模塊,比如方便打字的實(shí)體鍵盤、能作為副屏幕使用的觸摸屏,或是專利里提到過的盲文顯示板。
PS5 世代的游戲或許都將允許自定義按鍵,玩家可以把任何游戲中的按鍵映射到觸摸板、觸摸屏的按壓或劃動手勢上,如此一來,開發(fā)者只要在全平臺通用的操作方案的基礎(chǔ)上,為 PS5 開放按鍵自定義,即可發(fā)揮觸摸板、觸摸屏應(yīng)有的作用。
以上只是筆者的腦補(bǔ),大家不要當(dāng)真。其實(shí)自 PS4 發(fā)售以來,一直有不少玩家在想象次世代手柄上的觸摸板能得到更有效的利用,筆者的腦補(bǔ)也結(jié)合了部分玩家的想象。
有玩家希望能把按鍵自由映射的觸摸板上,比如把十字鍵映射成劃動操作,讓十字鍵使用時(shí)不必再移開左手拇指;有玩家希望把觸摸板升級成觸摸屏,讓游戲能多一個(gè)副屏幕,實(shí)現(xiàn)像 NDS 那樣的雙屏玩法;甚至有玩家大膽到希望用觸摸板取代手柄右搖桿,模擬出類似鼠標(biāo)的操作體驗(yàn),讓手柄設(shè)計(jì)體驗(yàn)往鍵鼠靠攏。
不過,上述的網(wǎng)友想象都有點(diǎn)太夸張了,我覺得下面這位網(wǎng)友的想象更加實(shí)際:
其實(shí)在之前 DualSense 公開的報(bào)道里,手柄還有兩個(gè)角度沒有展示,一是手柄的背部,說不定有背鍵呢?另一個(gè)是手柄的底部(也就是 DualShock 4 插耳機(jī)的位置),難不成真像專利里說的那樣有個(gè)觸摸屏?
但就我個(gè)人而言,還是對正面的觸摸板比較感興趣。我有一種感覺,索尼之所以在次世代還保留觸摸板,不僅僅只是為了向下兼容,或許還藏著未公開的新特性,在最后關(guān)頭才給我們帶來驚喜。比起穩(wěn)健保守的設(shè)計(jì),我更想看到大膽的創(chuàng)新。這當(dāng)然會伴隨著風(fēng)險(xiǎn),但能讓用戶看到創(chuàng)新的熱情,也是一個(gè)品牌的魅力所在。
正在看本文的你,又對觸摸板有什么感想?如果你對 DualSense 上的觸摸板有什么功能或創(chuàng)意上的期望,不妨在評論區(qū)跟大家交流一番。
參考資料:
The PlayStation 4 controller: A close look at the touchpad, light bar, design, and everything else (part 4, exclusive)
The PlayStation 4’s touchpad and the law of unintended consequences
inFAMOUS Second Son: Creating Control (Gameplay) | Gamescom 2013
How Some PS4 Launch Games Are Using the DualShock 4's Touchpad
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