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《哈利波特魔法覺醒》游戲分析

[前言]

《哈利波特:魔法覺醒》是玩什么的?

《哈利波特:魔法覺醒》是怎么做的?

《哈利波特:魔法覺醒》做了什么設計?

本文從游戲策劃的角度,從系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、核心培養(yǎng)系統(tǒng)、經(jīng)濟循環(huán)、玩家體驗、個人總結(jié)的角度進行分析和總結(jié),希望能為大家提供幫助和思考

這篇文章共有4888個字符,閱讀文本大約需要12~15分鐘左右。

一、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

1、系統(tǒng)閉環(huán)。

2、核心系統(tǒng)詳細信息。

1、卡組由合伙人卡、基本卡、eco三種類型的卡組成。

2.金幣消費等類型的卡會提高合伙人卡、基礎卡的等級和屬性(沒有晉升),主要是收費產(chǎn)出的。

3.消費隨機回聲或正石和金幣可以提高回聲等級,提高人物屬性,隨機卡(伙伴卡、基本卡)等級為部分卡(伙伴卡、基本卡)等級,主要通過金林游戲輸出,是卡組的核心要素,也是極限卡組的追求。

4.可以看出,卡等級受金幣和重復卡數(shù)的限制,對卡卡和金幣的需求很強。

5.混響根據(jù)卡組配置提高該卡組內(nèi)的卡等級,為活躍用戶縮小付費玩家的差距,同時提供高手玩家極限卡組追求

6、合伙人卡和基本卡的非定向獲取,新的金卡60提取保證底,40提取隨機金卡。

7、非定向獲取回波、隨機獲取回波升級后,可以提高部分卡等級。追求極限的話,制作副本需要很長時間,升級所需的金幣需求更大

摘要

1、卡組=黃金回聲伙伴卡普通卡配置,黃金回聲最好提高相應伙伴卡和普通卡的等級,多卡組的需求構(gòu)成了玩家全面追求和開發(fā)的經(jīng)驗。

2.主流卡組根據(jù)版本數(shù)據(jù)調(diào)整新卡和新回聲的重復,同一等級的強度不同,勝率不同,多人使用

3.卡的獲取都有基本的初始等級,讓玩家產(chǎn)生培養(yǎng)成本不高的錯覺,讓玩家產(chǎn)生和其他玩家強度差別不大的錯覺。

4.在天梯上,玩家的卡整體等級決定了排行榜上可以達到的段位,并且發(fā)現(xiàn)卡組的公平門檻支付水平很高,目前期待的所有玩家都能達到首席單位。

5.隨著決斗和禁林探索的深入,靈活調(diào)整卡片,玩家每一次都可以有不同的體驗,對多游戲的理解可以明確所有卡片的培養(yǎng)目標。

二、經(jīng)濟循環(huán)

1.金幣:主要通過學院寶箱和通行證、活動、日常游戲生產(chǎn)金幣,目的玩家每天都很活躍。主要通過銀行卡,通過金幣消費、信用卡等追求,確保金幣的價值。根據(jù)卡數(shù)和升級深度,玩家可以長期追求金幣。直銷付費禮包附有金幣,付費玩家卡等分為金幣消費

2.珠寶:主要目的是通過通行證、付費產(chǎn)出,引導玩家每天積極提高通行證等級,提高通行證曝光率,進行付費升級。珠寶主要是圖書館抽獎券,購買時裝等道具,主要卡片生產(chǎn)消費,付費玩家可以通過珠寶抽獎提高卡片等級,玩家卡片可以提高的等級可以根據(jù)支付程度進行劃分。

3.卡:主要通過圖書館抽獎領取卡,促進收費,免費玩家主要通過活躍的寶箱、通行證生產(chǎn)卡,促進活動,提高曝光度,同時促進玩家的高級通行證。主要消費是升級卡,提高卡等級,提高卡屬性,提高游戲核心游戲中的實力、強度。

4、圖書館抽獎券:主要通過通行證和活動投放,目的活躍,參與率強。主要消費是圖書館抽獎、抽獎、獲得卡、付費系統(tǒng)、提高卡等級、提高卡屬性。

5.上課分數(shù):主要通過上課休閑來產(chǎn)出,休閑玩家、核心玩家調(diào)劑,主要引導魔藥制作,參與這個游戲。主要消費是制作魔術(shù)藥、PVP、pve、休閑等游戲的挫折感減少、可玩性和容錯性提高。

6.回音:主要通過金林生產(chǎn)提高卡組的實力。主要消費是回聲升級。在追求多生態(tài)的同時,極限卡隊的追求是PVP核心玩家后期的主要追求。

摘要:

1、通過信用卡開發(fā)控制經(jīng)濟循環(huán),多卡團隊橫向發(fā)展多卡開發(fā)(隨版本更換主流卡組),通過追求單卡的屬性縱向提升卡等級,從而追求多卡多卡多金幣的需求。每個玩家都有機會得到所有的卡片,并且可以通過支付費用來區(qū)分養(yǎng)成度。

2、玩家對金卡、寶石、抽獎券的渴望,通過活動、系統(tǒng)、玩法獎勵驅(qū)動玩家參與保持活躍,硬拉活躍(玩了就可以白嫖)

三、前中后期玩家體驗(系統(tǒng)開放節(jié)奏 開放目的)

以玩家體驗描述 (三掃把酒吧 清光緒 決斗首席4000+ 連續(xù)登錄至今)

1天

可以預下載了,這魔法世界不錯哦,和哈利剛剛?cè)雽W時場景一毛一樣;

是否相信魔法?拒絕試試,又重頭來拉我不信再試試.....我相信魔法!!!

這個衣櫥不錯哦,搞個精致小哥...

新手引導有點長,分院了智慧的鷹院【自己給自己貼標簽】

分到宿舍了我要找個靠窗的床,邀請好友住宿舍,不能男女混宿【差評一波/偷笑】

2~7天

決斗終于可以進去游戲,咦可移動的皇室戰(zhàn)爭,不能無限走位難過,除你武器?。?!哦禁魔一段時間

...動物流沖鋒吧;

做主線劇情去,帶入感好好就是很長勒,還得開啟多少個學院寶箱才能開啟下一個劇情肝去.....

勝利獲得了線索是什么東東,噢副本玩法瞅瞅...怎么無限怪啊,原來是生物死后變狼人可以有打團本的感覺;原來是獲得回響的,原來不同回響不同被動呢

體驗舞會簡單的交互不錯哦,連擊得多頭頂還有一束光可以的

還有魁地奇去看看,什么鬼匹配的隊友對手沒意義啊,單局就一個人跑,跑酷玩法硬是拉人在一起,一個轉(zhuǎn)彎就有障礙完全沒法躲?。≠€運氣?。。?!不好玩沒下次了.....

魔法史課堂,上課回答問題?。?!又得背書,咦可以在線抄作業(yè),這很可以...

拼圖玩法產(chǎn)出一張新卡,百度抄作業(yè)去.......

8~15天

劇情產(chǎn)出一張金卡沖沖沖......

我為鷹院決斗,寶石獎勵我來拉....

我想要金色貝拉三書流,獲得巨蜘領地了,哎呀打不過打不過,最后一關要有戰(zhàn)術(shù),1階段全部靠角落放吹風帶遠程召喚卡搭基地,2階段21站位磨吧....打不過,充錢提升魔法書等級吧.....

世界頻道都在喊換23換45,啥來的去看看活動,收集得金卡勒交換多余的也行哦,沖可以很良心

16~30天

每天上線做作業(yè)落,上課都沒這么積極(看在一張抽獎券的面子上,就為了白嫖);看到禁林任務刷掉,做完作業(yè)還可以領通行證等級獎勵可以很舒服;進階給很多獎勵勒(88我忍了),白嫖也收集了全部卡堅決不付費...

看看有什么活動能白嫖.....

沖沖決斗把今天寶箱都領了,到瓶頸了一直輸贏輸贏去抄個大神的卡組,還是一樣,去雙人決斗看看...動物流!?。〈筌妷壕车头侄尉褪怯幸馑?0連勝了,然后匹配對手都那么強嘛..........

社團有金卡,21點才開啟玩法,gggg才下班好了放棄........

.....

追求路線:

所有卡牌最高等級(影響傷害)→卡組調(diào)整+金色回響(最好與卡組匹配)→樹立提升卡等目標(長期目標)→隨版本搭配卡組

直觀的卡等戰(zhàn)力驗證,決斗(pvp)+禁林(pve),促進玩家提升卡等

豐富的社交休閑玩法,提供社交場所,促進玩家間的交流與認同、交互

每天都可以領取一張抽獎券,免費也能獲得收集全卡牌體驗,從而保持活躍

小結(jié):

在卡組養(yǎng)成天坑的基礎上,逐步開放各類玩法

在各類玩法和活動中獲得資源提升,消耗資源進行養(yǎng)成卡牌,更高的養(yǎng)成提升刷本升段位的效率

當各類產(chǎn)出飽和狀態(tài)時,生命周期為1個月左右進入收菜階段養(yǎng)成放緩,持續(xù)的完成每日寶箱與每日作業(yè)、學院活動、社團活動、版本活動

此時只能根據(jù)卡組刷出相匹配的金色回響(回響可以提升卡牌等級),從而給與養(yǎng)成體驗與提升

四、活動與商業(yè)化

1、整體投放是開放的,投放大量抽獎券,隨機金卡促使玩家活躍(讓免費玩家感到能收集所有卡,和別人差距不大的錯覺),通過免費寶石降低抽獎券價值,促使禮包可做大幅度折扣

2、核心付費:通行證、賽季商店

2.1、通行證在每日任務的投放1張的抽獎券下,曝光且引入通行證進階可獲得大量獎勵的同時,還能獲取稀有金卡和皮膚,在玩家不反感的同時又給與充值大量獎勵的誘惑(主要養(yǎng)成產(chǎn)出)

2.2、賽季商店,通過針對核心PVP人群,通過賽季積分兌換商店進行引入,給與獎勵兌換的同時將對核心玩家的需求卡牌養(yǎng)成與回響需求,設計超值直購禮包,促使想快速提升的玩家進行付費

3、免費寶石回收:圖書館抽獎、寶石禮包、寶石時裝魔杖等,通過寶石可直接用于抽獎與抽獎禮包,還有寶石時裝等(和付費玩家區(qū)別不大的錯覺)

4、付費差異化

人群劃分/差異

卡牌等級

卡牌收集

時裝

禁林

通行證

免費玩家

8~9

一個月

寶石、金幣時裝

單人打個藍色7級就很吃力

白嫖抽獎券、金幣、寶石

付費玩家

11以上(付費越高等級越高)

付費越高收集越快

限時直購時裝、神秘商店時裝

隨便十層,隨便啃大瓜

免費的我也有,還專屬寵物

5、前期破冰:海格伙伴卡+貓頭鷹,通行證2張金卡+專屬寵物(88的門檻確實有點高,但是我覺得最核心的破冰驅(qū)動力)

6、每日付費:每日特惠,抽獎券禮包,寶石禮包做錨定,促使玩家看到折扣進行購買

7、中長期付費:通過賽季商店的引入,卡牌養(yǎng)成禮包相關賽季限購;再通過周期性(88元)的特效時裝,做出付費時裝的差異化,玩家買了就能突出與其他人不同。

備注:在此不做詳細的卡牌投放節(jié)奏,玩家卡等升級節(jié)奏與付費的關系(后續(xù)再分析)

五、個人總結(jié)

優(yōu)點:

1、哈利波特是一款世界級IP的手游,游戲環(huán)境、社交的設計與包裝大家也看過相關的文章分析,這里就不再夸了

2、在這套以卡等養(yǎng)成的核心玩法的結(jié)構(gòu)上,又做了很多休閑的玩法,①也是符合世界觀的包裝,②給與核心玩家調(diào)劑③給與休閑玩家娛樂④促進玩家進行社交;玩家目標清晰,根據(jù)自己喜好做選擇

3、以長線養(yǎng)成為付費點,以通行證為核心付費的前提下,確保免費玩家與付費玩家的活躍度,促使人與人之間的交流,確實討厭不起來,也是很多吃人網(wǎng)易這一套的打法

4、復制、推薦、分享卡牌、這一點上做得真不錯,降低了玩家上網(wǎng)操作業(yè)的成本,直接看大神對局復制大神卡組,又能學習思路又能提升自己

5、活躍寶箱的形態(tài),產(chǎn)與任意玩法均可收集積分開啟寶箱,我就是要你活躍玩啥東西都行,比起某皇要我等時間才開,我這急性子難受,我在定時打卡給你打工啊

6、隨機獲得副本線索,與副本線索體驗,我覺得挺吸引我的,有一種獲得線索主動去探索的珍惜感,感不是機械的有獎勵等我去刷,雖然后期投多了也這樣,還有副本體驗確實有wow打團本的感覺好評、好評,社交交互付費體驗都出來

7、還有雙人決斗的體驗,雙人能夠創(chuàng)造出更多的組合,有人幫你補漏洞或者強強聯(lián)手,創(chuàng)造了更多的可能性,連勝了30把,個個主動加你,不能說體驗不好呀

缺點

1、游戲的長線不足,生命周期差不多1個月左右到達瓶頸,后期玩法與后期養(yǎng)成體驗不足,基本上就是每日上線做做作業(yè),把活躍寶箱領完、有空就搞搞社團活動和學院活動、當卡牌提升等級到達瓶頸后,回響追求副屬性時,就是邊際用效益遞減明顯體現(xiàn),后期付費與活躍不足

2、匹配機制很奇怪,到了首席之后經(jīng)常匹配到高幾個段位的玩家,雙人決斗也是跨幾個段位排位,這有點搞心態(tài),打不過挫敗感很強,你做elo匹配實力相近的,勢均力敵才有意思呀,可能同一時間段段位區(qū)分的人數(shù)太少了,不過這高DAU游戲不應該呀,可以優(yōu)化的

3、魁地奇玩法體驗很差,不能吸引我玩第二次,沒找到其中的樂趣,或許我不是跑酷類型的玩家,可惜也沒做出跑酷躲避的體驗呀

4、部分卡牌太過強勢的問題,比如啃大瓜,4次以后基本上就是碾壓的存在,這強勢的有點過頭,雖然要符合游戲的包裝吧,但是你直接讓禁林就沒有打boss的存在直接是碾壓的,增加了該卡玩家的挫敗感,降低了副本設計的巧妙,降低了卡組通過副本的豐富程度,容易就失去樂趣,還是要平衡一下

改進點

1、對于卡牌游戲的痛點邊際效應遞減,與后期付費與后期活躍的缺失;

1.1、出新的卡牌,保存玩家對卡牌追求的節(jié)奏①主要從數(shù)值(技能)上、外觀(背景)包裝上做差異化②搭配新的活動,可以直接付費獲取,可以活躍獲?、鄢鲂碌耐娣ǎ缗浪娣ㄡ槍π驴ㄌ茁纷鎏囟ǖ尼槍Σ趴赏P;

1.2、希望加入長線經(jīng)營類玩法,如魂器養(yǎng)成,靈魂養(yǎng)成之路,搭建另一套數(shù)值養(yǎng)成體系①將伙伴卡去派遣安排與守護靈魂、有疲勞進行替換②收獲靈魂經(jīng)驗與抵御食死徒的金幣獎勵③針對副本boss加入魂器等級驗證;促進每日活躍的同時,突出伙伴卡的重要性,促使玩家收集卡牌

2、優(yōu)化匹配機制,不知道有做ELO沒有暫且算他有,在最佳的單局體驗上還是匹配實力相近的對手才有長久的體驗,或者優(yōu)化一下段位與段位間的血量,能匹配上血量一致也不錯

3、卡牌平衡這個東西,還是要長期調(diào)整的,要么增加施法難度,要么調(diào)整強度上線,禁林若針對啃大瓜進行優(yōu)化①boss機制上做處理、反彈、召喚等若歡啃大瓜效用②降低該卡產(chǎn)出概率,增加付費玩家與免費玩家的差異,促使玩家破冰付費

4、魁地奇玩法我思考過2種方式,其中一種是還原電影場景的空戰(zhàn)對決,又想到這個不做是不是怕人流失,還有一種就是暴力摩托的跑酷玩法上的優(yōu)化,詳情如下:

相信大家各有各的觀點,歡迎多多交流,廣州小伙求職自薦,我的微信:jhqingyun

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