你有神功,我有球。

在當今的游戲界,曠世杰作往往需要打磨幾年才能最終獲得出色的銷量和出色的口碑。

例如暴雪向來以慢工出細活而聞名,旗下產(chǎn)品風靡全球;GTA5經(jīng)過RockStar五年的精雕細琢,成為有史以來最暢銷的電視游戲,各項成績屢創(chuàng)新高。

每年到了日子準時交租

但另一方面,有這么一類游戲,不僅每年都會在幾乎固定的時間推出一款系列正統(tǒng)續(xù)作,而且在外行看來兩代之間無論從畫面、題材等表面元素,還是系統(tǒng)、玩法等核心內(nèi)容都大同小異。但邪門的是,這些作品卻偏偏有一大幫忠實無比的擁躉。每年一到它們的發(fā)售日,玩家們就樂此不疲地掏出真金白銀,而游戲公司的業(yè)績增光添彩。這些系列作品上市頻率之高,成績之好,如果海外游戲廠商也評“勞模”的話,它們可謂當之無愧。

今天就借勞動節(jié)之機為大家盤點部分生命力極其旺盛的EA體育游戲系列。

傲視群雄EA SORTS

“車槍球”三大流行游戲題材中的“球”類一般來講泛指各種體育游戲,其中EA SPORTS旗下的“FIFA”系列、“NBA Live”系列、“麥登橄欖球”系列、“EA高爾夫”系列、“NHL冰球”系列,就是小編所說的“勞?!钡湫汀?/p>

1、后來居上的“FIFA”系列

在1993年末誕生以前,市面上其實已經(jīng)有不少知名的足球類游戲,其中一些甚至從80年代開始就牢牢把持著PC以及家用主機的市場,例如“感官足球”系列、“比賽日”系列等等,但EA還是以超凡的眼光和魄力加入了戰(zhàn)團,并直接將自己的足球游戲命名為國際足聯(lián)的縮寫“FIFA”。

系列第一作《FIFA國際足球(FIFA International Soccer)》雖然獲得了國際足聯(lián)使用其名稱的許可,但游戲中的球員仍然使用的假名。這牽涉到足球類,乃至所有以現(xiàn)實比賽為藍本的體育類游戲一個共通的問題,那就是真實數(shù)據(jù)。

職業(yè)化的足球聯(lián)賽帶來了超高的收視率,把這項運動捧到了全球最流行的體育比賽位置上。良好的商業(yè)化表現(xiàn)使得球員及其相關(guān)資料被牢牢控制在各大俱樂部手里,很多游戲廠商為了控制開發(fā)成本(足球游戲本來就被認為是一種以小博大的游戲類型),往往采用假名的形式,EA一開始也不例外。

1998年還是團鮮肉的勞爾

但正是因為看到此間的商機,EA從1995年的《FIFA96》開始使用真實的球員姓名和資料,《FIFA98》有了帶資格賽的完整世界杯賽程(包含在國際足聯(lián)注冊的所有國家隊)。在經(jīng)歷了98年到00年代初期的低谷之后,“FIFA”系列被最強有力的競爭對手“勝利11人”系列壓得抬不起頭來,終于下定決心從《FIFA2003》開始全面改進游戲面貌。

經(jīng)過多年的積累,“FIFA”系列的球員、球場以及聯(lián)賽授權(quán)數(shù)量在不斷增加;游戲引擎不斷更新?lián)Q代,并不惜血本地進行動作捕捉、面部捕捉、物理碰撞,帶來了一代更比一代強的真實游戲體驗;還有越來越完善的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機、經(jīng)理模式等等,以上每一項幾乎都是“勝利11人”的軟肋。

天知道梅西還要霸占這個位子多久

“FIFA”系列的后來居上可以說是歐美游戲在銷量和品質(zhì)上趕超日系作品的縮影。前者憑借財力和魄力不斷開拓創(chuàng)新,后者抱著所謂的傳統(tǒng)優(yōu)勢不放,逐漸陷入游戲質(zhì)量與市場表現(xiàn)雙雙下滑的惡性循環(huán),最終不得不到手游這一新興市場里去找出路。

《FIFA 2016》將是該系列連續(xù)第4次啟用球王梅西作為代言人,其巨大的財力由此可見一斑。反觀“勝利11人”系列,從本田圭佑到“藍武士”,似乎也只能在日本國內(nèi)打轉(zhuǎn)了。

2、NBA雙雄“2K”與“Live”

和足球游戲領(lǐng)域一樣,盡管山頭眾多,但對玩家來說知名度最高、粘性最強的只有兩個品牌,那就是Take-Two的“NBA2K”系列和EA的“NBA Live”系列。

1989年的《湖人對凱爾特人》

說起來“Live”在EA旗下運動游戲中的歷史比“FIFA”要長不少,畢竟職業(yè)籃球賽在美國的人氣比足球要高得多。于1989年發(fā)售的第一作名叫《湖人對凱爾特人(Lakers VS Celtics)》,是以NBA季后賽中東、西兩大賽區(qū)中的強隊為主題制作的,并一直將這種制作方法延續(xù)到了1993年,之后從1995年才開始正式采用“NBA Live”的名字。

而如今歸于Take-Two旗下的“NBA2K”系列一直由Visual Concepts工作室負責,在1999年才出品系列第一部作品。單看銷量的話,由于知名度不足等原因一直被“Live”系列碾壓,這也基本符合兩家公司的體量對比。

《NBA ELITE 11》當年放出的試玩版BUG非常多,手感也十分拙劣

不過到了2010年,EA面對“NBA2K”系列在游戲質(zhì)量以及口碑上的步步緊逼,連續(xù)使出好幾個昏招。首先是將成型多年的“Live”品牌棄之不用,大張旗鼓地宣傳新馬甲“ELITE”,還自信滿滿地放出《NBA ELITE 11》的試玩版,向大家展示全新的右搖桿投籃控制以及其他改進。但這個惡性BUG頻出的DEMO卻飽受玩家以及媒體惡評,EA一怒之下取消了開發(fā)(僅有部分游戲拷貝流出)。

Live系列銷量最高的2005也僅有260萬左右

不久之后EA又以籃球游戲市場過小(在2012年以前,Live和2K每年加起來只有約400萬套左右的銷量)為由,宣布放棄籃球題材游戲的開發(fā),把市場完全讓給了“NBA2K”系列,直到2013年的《NBA Live14》才正式復出。期間雖然也放出過《NBA Live13》的消息,但因為幾乎和“ELITE”一模一樣的理由,這款作品最終也被EA給取消了。

“NBA2K”系列借次世代主機之勢攻城略地,4月30日還發(fā)行了國行版

沒有了一直壓在頭上的老大哥,“NBA2K”系列開始毫無顧慮地將一些新想法盡數(shù)加入到自己的作品之中,讓游戲的風貌變得更加精煉,一口吞下主機上的籃球游戲市場。2012年10月《NBA 2K13》問世之后受到媒體一邊倒的好評,三大主機合計銷量更是超過450萬套(VGChartz統(tǒng)計),讓EA如何不眼紅。

2K在接下來的兩年內(nèi)有條不紊地推出了兩款續(xù)作,在次世代主機上出貨均超過500萬份,這再也不是2010年左右那個兩大品牌加起來只有400萬的小蛋糕了,于是EA“Live”系列的回歸也就順理成章。

IGN給《NBA Live14》打出了4.3的低分

但畢竟與市場風向以及玩家習慣脫離了近2年之久,《NBA Live14》以及《NBA Live15》的風評只能用慘不忍睹來形容,IGN更是毫不留情地給這兩作分別打出4.3以及5.5的低分??磥鞥A要想回歸主流籃球游戲市場,要做的遠不止從墳地里把一個老品牌挖出來重新包裝一番這么簡單。

3、美國人民的橄欖球情結(jié)

如果說上面的籃球也好,足球也好,靠的是這兩大球類競技項目在世界范圍內(nèi)的影響力的話,那么“麥登橄欖球(Madden NFL)”系列完完全全是被美國人民推上“系列總銷量過億”這一神壇的。這也從側(cè)面反映出橄欖球這項運動在美國本土難以撼動的影響力。

首先需要介紹一下“麥登”這個名字。橄欖球界的約翰·麥登(John Earl Madden)生于1936年,從高中開始參加美式橄欖球比賽,曾效力于俄勒岡大學隊、加州理工州立大學隊等球隊,由于在校際聯(lián)賽中表現(xiàn)突出,1958年被國家橄欖球聯(lián)盟(National Football League,NFL)的費城老鷹隊選中。但不幸的是,他在隨后的一次訓練中膝蓋嚴重受傷,職業(yè)生涯還未開始便宣告結(jié)束。

年輕時意氣風發(fā)的麥登

在那之后麥登先后出任了多支大學球隊以及職業(yè)球隊的教練并成績顯著,曾帶領(lǐng)奧克蘭突襲者隊于1977年1月?lián)魯∶髂崽K達維京人隊,奪得球隊第一個超級碗總決賽冠軍。

1979年之后,麥登辭去教練職務(wù),在CBS、NBC等四家美國有線電視臺擔任NFL賽事的解說嘉賓,2006年入選職業(yè)橄欖球名人堂,2009年宣布退休。

1988年的時候,還不能將他稱為“老爺子”

而麥登早在1984年便開始和EA接觸,1988年共同推出“麥登橄欖球(Madden NFL)”系列游戲(第一作名叫《John Madden Football》),迄今為止一共推出過近30款正篇以及眾多支線游戲,總銷量過億。即使在2009年退休之后,麥登依然沒有終止與EA的合作,因為光代言費他每年就有2、300萬美元進賬,何樂而不為呢。

和EA其他很多體育游戲一樣,無論是找來麥登這位美國橄欖球界的名人,還是1993年獲得NFL使用真實球員以及球隊名稱的授權(quán),都是為了提升游戲的真實性,讓玩家玩游戲的時候有一種在觀看比賽的錯覺。

“真實”從一開始就是“麥登橄欖球”系列的主要關(guān)鍵詞,在強大財力的支撐下,EA Tiburon工作室可以把這款游戲做得遠超其他同類商品。沒人說得清愛玩橄欖球類游戲的美國人中有多少是“麥登橄欖球”的死忠粉絲,美國橄欖球界的傳奇球星之一馬歇爾·福克認為至少超過50%,EA自己發(fā)布的數(shù)據(jù)則稱系列核心玩家有500萬到700萬,這顯然是企業(yè)不斷推出新作的最大動力。

更有意思的是,“麥登橄欖球”系列不僅僅在北美游戲圈聞名遐邇,甚至連NFL的教練和球員之中也有不少公開表示自己曾經(jīng)從這款游戲中尋找戰(zhàn)術(shù)靈感,練習如何排兵布陣,以及進行模擬比賽。

又一次預測正確

說到這里就不得不提2015年2月一則有關(guān)《麥登橄欖球15》的軼事,EA按照慣例用這款游戲為NFL總決賽“超級碗”進行預測,結(jié)果不僅成功模擬了勝負,連比賽進程也大致相同。并且這還不是“麥登橄欖球”系列第一次預測成功,無疑從一個側(cè)面說明該游戲?qū)φ鎸崝?shù)據(jù)以及戰(zhàn)術(shù)配合的還原達到了何種程度。

類似“誰登上‘麥登橄欖球’游戲的封面,很快就會成績下滑或是受傷”這樣的“麥登詛咒”,也是圍繞該游戲的趣談之一。

網(wǎng)友為“麥登詛咒”制作了不少惡搞圖

從下面這張圖可以看出,“麥登橄欖球”系列迄今為止1.1億份的銷量中,北美占去9500萬。而上面提到過的“FIFA”系列則顯得平均一些,歐洲占絕大多數(shù),比較符合眾多足球強國齊聚歐羅巴的現(xiàn)狀。說明群眾基礎(chǔ)對體育類游戲的生存至關(guān)重要,哪怕是在全球范圍內(nèi)不怎么流行的項目。

其中最左邊是北美銷量,最右是總銷量,單位百萬

寫到這里小編忽然腦洞一開,如果EA哪天想通了準備打開中國本土體育游戲市場,從乒乓球或是羽毛球國家隊找個名聲響亮的元老做代言人,不知道國內(nèi)玩家會不會買賬呢。

4、冰球、棒球以及其他

無論從銷量還是影響力來看,EA Sports旗下剩余的“勞?!逼放瓶峙赂鼮樾”姡粸橹袊婕宜煜?。

“NHL(National Hockey League)”系列

可能是對硬件設(shè)施要求太高,冰球運動在全世界似乎很難普及

國家冰球聯(lián)盟(NHL),還有前文中介紹過的國家橄欖球聯(lián)盟(NFL)、國家籃球協(xié)會(NBA),再加上美國職棒大聯(lián)盟(MLB)合稱為美國體育界的“4巨頭”,它們也是全世界所有體育運動中商業(yè)價值最高的體育賽事。在各種商業(yè)手段的運作下,逐漸成為美國和加拿大的一大流行文化符號。

EA當年的LOGO和其花哨

“NHL”系列由EA加拿大工作室負責制作,系列第一款作品可以追述到1991年的《NHL Hockey》。和其他EA Sports品牌的體育游戲一樣,該系列也獲得了NHL的授權(quán),可以在游戲中使用球隊名稱、球場外觀以及專用配色,同時也手握“國家冰球聯(lián)盟運動員協(xié)會(NHLPA)”的授權(quán),讓球星的真名乃至個人喜好都可以在游戲里得到完整重現(xiàn)。知名解說的現(xiàn)場剖析、球員面部及動作捕捉這些EA自然是輕車熟路,不必多說。

NHL系列名聲在外,但效益并不見得有多好

“NHL”系列從1991年開始一直到2014年的《NHL 15》,雖說每年一作從不懈怠,但總銷量加起來也不過2000萬份左右(VGchartz數(shù)據(jù)),到目前為止成績最好的《NHL 2002》只有120萬,和“FIFA”或是“麥登”動輒上千萬的成績無法相提并論,但EA卻始終沒有以市場過小為由放棄這一系列的開發(fā),可能是北美人民對冰球的特殊感情起了一些作用。

2K Sports無疑在冰球項目上栽了跟頭

在這個領(lǐng)域,EA的最大競爭對手原本依然是2K公司的“NHL 2K”系列,不過由于后者加入戰(zhàn)團較晚,銷量和口碑與老大哥相去甚遠,最終導致2K在2011年5月宣布退出該領(lǐng)域,不再繼續(xù)開發(fā)《NHL 2K12》。直到3年多以后的2014年9月,“NHL 2K”這個名字才又一次出現(xiàn)在公眾面前,不過只登陸iOS以及安卓平臺,傳說將回歸家用主機的“NHL 2K16”遲遲未能獲得官方確認,不知道該品牌是否會就此沉寂下去。

“MLB(Major League Baseball)”系列

棒球是美國發(fā)展最早的職業(yè)運動,早在1903年便由美國聯(lián)盟和國家聯(lián)盟成立了“美國職棒大聯(lián)盟”。這顆小球的人氣在北美、日本、臺灣等地的人氣絕不比籃球、足球低,EA這個大土豪自然也不會放過這塊大蛋糕。但這么多年以來,EA的棒球游戲之路走得并不順利。

1995年推出的《Triple Play96》

“Triple Play(三殺)”系列是EA首個涉及MLB的游戲,最早一作發(fā)售于1995年,以幾乎每年一作(2001年未出)的頻率出到2002年,但由于風評每況愈下,在2003年用自家的新品牌“MVP棒球”系列將其取代,代表著全新的開發(fā)方向。

然而“MVP棒球”僅僅出了03、04、05三部作品,就在2005年遭到競爭對手ESPN(娛樂與體育節(jié)目電視網(wǎng))、Take-Two Interactive(2K母公司)的聯(lián)手打擊。它們與美國職棒大聯(lián)盟簽訂了一項為期長達6年(2006至2012)的獨占協(xié)議,禁止其他公司使用MLB的球場以及球員數(shù)據(jù)制作游戲。

短命的“MVP棒球”系列

沒有了MLB的支持,EA退而求其次,將目光對準另一個在美國體育界同樣有著不俗影響力的組織,全國大學體育協(xié)會“NCAA(National Collegiate Athletic Association)”。并以大學棒球聯(lián)賽的球場和球隊數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)制作了《MVP 06:NACC棒球》和《MVP 07:NACC棒球》兩款作品,只不過球員都是虛構(gòu)的。但糟糕的市場表現(xiàn)沒能使這個系列繼續(xù)存活下去,“07”成為帶著“MVP”系列商標的最后一款系列正篇,直到EA于2012年在韓國發(fā)布名為《MVP棒球 Online》的在線游戲,這一品牌才又一次出現(xiàn)在玩家面前。

總裁親口承認技術(shù)實力不足

EA現(xiàn)任CEO,也是EA Sports的前任執(zhí)行副總裁安德魯·威爾森(Andrew Wilson)在2013年6月接受Polygon的采訪時表示,EA Sports內(nèi)部雖然對棒球游戲充滿激情,但公司現(xiàn)階段并沒有適合制作棒球游戲的技術(shù)儲備,包括對應次世代主機的新引擎,以及足夠的優(yōu)秀人才等等,之前幾部風評不佳的作品就是倉促行事的惡果,他說:“在湊齊一支令人難以置信的A級團隊之前,我想我是不會著手研發(fā)棒球游戲的?!?/p>

話雖如此,“MLB”畢竟是一個看得見摸得著的巨大市場,身為運動類游戲當之無愧的巨頭,EA就算重啟相關(guān)系列作品,也不算是出人意料的大新聞。

從“PGA Tour”到“Tiger Woods PGA Tour”

高爾夫球游戲雖然對抗性不足,但卻很考驗玩家的操控能力

美巡賽(PGA Tour)是美國三大高爾夫球重大賽事之一,也是其中知名度最高的一個。EA從1990年開始以PGA的球場以及賽事數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)制作“美巡賽”系列高爾夫球游戲,發(fā)行在DOS以及MD主機上的系列第一作盡管受主機機能限制極大,但游戲表現(xiàn)不俗,曾被評選為MD主機十大最佳游戲之一。

性丑聞無疑對泰格·伍茲的形象打擊巨大

同樣以每2年一作的步調(diào)出到1997年之后,EA請來歷史上最優(yōu)秀的高爾夫選手之一泰格·伍茲為該系列代言,游戲從此改名為“泰格伍茲美巡賽”,從1998年開始每年固定出品一部新作一直到2013年。但由于泰格·伍茲近年來成績下滑,而且爆發(fā)于2009年底的婚外情丑聞也讓他形象大跌,直接導致發(fā)售于2010年6月的《泰格伍茲美巡賽11》銷量大跌。EA表面上對媒體表示不會放棄這位優(yōu)秀的選手,但最終還是在2014年E3宣布把該系列代言人換成了美國高爾夫球界新秀羅里·麥克羅伊(Rory McIlroy),讓人唏噓不已。

一直出到世界末日

其實除了上面介紹的這些大家耳熟能詳?shù)腅A體育系作品以外,還有“FIFA足球經(jīng)理”系列、“納斯卡賽車”系列以及近年來冉冉升起的收視新星“UFC綜合格斗”系列等等,極為廣泛而又穩(wěn)定的受眾加上成熟的運作模式,稍加改動就能成就一個每年都能固定上繳利潤的游戲產(chǎn)品,不知道為了在題材上求新求變而絞盡腦汁的RPG、動作游戲制作商們對此有何看法。

EA的體育游戲隨著游戲市場的不斷擴大,特別是手游平臺的逐漸興起,暫時還看不到全面衰敗的跡象,也許真能一直出到世界末日也說不定。

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